Look Up, Sheffield! (2023)
von Benedikt Manegold
Karin Küffmann
Karin Küffmann
von Benedikt Manegold
Die Macher von “Look Up, Sheffield!” bezeichnen die App als “the worldʼs first free, permanent city centre art trail”. An vier Ankerimmobilien im Stadtgebiet bietet sie jeweils eine ARExperience. Dazu müssen die Nutzer einen QR-Code auf dem Bürgersteig vor dem entsprechenden Gebäude mit ihrem Smartphone (auf dem die App installiert sein muss) scannen. Dazu muss auf dem Endgerät (Android/iOS) die App installiert sein. Die App ist auch mit der Apple Vision kompatibel. Nach dem Scannen erscheinen auf dem Handy-Display Pfeile, die den Blick der Nutzer nach oben zum Dach des jeweiligen Gebäudes lenken. Auf dem Dach des Gebäudes erscheint dann ein AR-Kunstwerk.
Bei dem Content handelt es sich unter anderem um eine riesige Katze und weitere Figuren. Erstellt wurden die AR-Kunstwerke von den Sheffielder Agenturen Universal Everything und Human Studio. Damit zahlt die App auf ihr Ziel ein, das kreative Potential innerhalb der Stadt zu repräsentieren.
Die App sollte einen Gegenpunkt zur Vorherrschenden Stimmung in der Stadt setzen. In der Bevölkerung verfing aufgrund von mehreren Aufgaben großer, traditionsreicher Geschäfte in der Innenstadt das Narrativ der sterbenden Stadt. Dem wollte die Stadt etwas entgegensetzen. Öffentliche Kunst und neue Medien/Technologie waren für die geeigneten Mittel, um ein neues Narrativ der innovativen Stadt zu etablieren
Mit dem Projekt sollten das Interesse und der Stolz der Bewohner:innen auf Sheffield wieder geweckt werden. Damit sollte auch die Frequenz an Besucher:innen der Innenstadt erhöht werden. Außerdem war es eine Gelegenheit für lokale Künstler:innen und Agenturen, ihr kreatives Potential einem neuen Publikum und neuen Zielgruppen näherzubringen. Die Kooperation mit lokalen Partner:innen war zentraler Punkt des Projekts. Gerade dieser lokale Ansatz ist positiv hervorzuheben. Damit hat “Look Up, Sheffield!” auch einen räumlichen Bezug zwischen Inhalten und Innenstadt geschaffen. Auch die AR-Zone ist ein Forum, in dem sich lokale Stakeholder und ihre Arbeiten präsentieren können.
Die Anwendung “Look Up, Sheffield!” ist der Kategorie “Toy” zuzuordnen: Ihr Ziel ist es zu unterhalten. Damit verfolgt sie einen hedonischen Nutzen. Sie vereint mehrere Erfolgsfaktoren für AR-Anwendungen: Die Inhalte sind exklusiv nur für Menschen zugänglich, die AR nutzen. Durch die App haben Nutzer, die mit der Stadt vertraut sind, die Gelegenheit, bekannte Räume auf neue Weise zu entdecken. Die Inhalte sind Location-Based AR Erfolgsfaktoren und damit nur vor Ort erlebbar, wodurch ein Anreiz zum Innenstadtbesuch gesetzt wird. Im Sinne der AR-Superkräfte werden holographische Projektionen von 3D-Objekten eingesetzt, die die Grenzen der Realität überschreiten können, wie etwa mit der überdimensionalen Katze. Im Fokus stehen hier eindeutig die affektiven Bedürfnisse der Nutzer, also Unterhaltung und Zerstreuung. Aber die App kann auch ein Gesprächsanlass unter den Nutzern sein und bedient somit auch die sozialinteraktiven Bedürfnisse [s. Nutzerbedürfnisse].
Mit “Look Up, Sheffield” wurde die Innenstadt um ein Freizeitorientiertes Angebot erweitert . [s. Funktionserweiterungen/Kulturelles & Freizeit]
Glossar
von Benedikt Manegold
Karin Küffmann
Karin Küffmann
von Benedikt Manegold
Dieses Fachglossar fasst alle relevanten technologischen Konzepte, Hardware-Architekturen und Interaktionsprinzipien des Projekts zusammen. Die Definitionen sind alphabetisch geordnet und präzise aufeinander abgestimmt, um eine konsistente Fachterminologie zu gewährleisten.
Anker (Spatial Anchors / Raumanker)
Digitale Referenzpunkte in der Softwarearchitektur, die an exakten Koordinaten der realen Welt fixiert werden. Sie verknüpfen die Position eines virtuellen Assets mit den Trackingdaten der Umgebung, sodass das Objekt auch nach dem Neustart der Anwendung stabil am selben Ort verbleibt.
AR (Augmented Reality / Erweiterte Realität)
Die computergestützte Erweiterung der realen Welt durch das Einblenden digitaler Informationen oder Objekte (wie 3D-Modelle oder Texte). Die physische Umgebung bleibt dabei stets sichtbar und bildet das primäre Fundament der Wahrnehmung.
Billboarding (Chroma-Keyed Billboards)
Eine visuelle Technik, bei der ein zweidimensionales Element (z. B. ein vor einem Greenscreen aufgenommenes Video einer realen Person) so programmiert wird, dass es sich kontinuierlich mit der Blickrichtung des Nutzers mitdreht. Es entsteht die optische Illusion eines echten 3D-Hologramms.
Cloud Anchors / Shared Spatial Anchors
Die netzwerkbasierte Weiterentwicklung lokaler Raumanker. Sie werden auf einem zentralen Server gespeichert, sodass mehrere HMDs simultan auf dieselben Koordinatenreferenzen zugreifen können. Dies bildet die technische Grundlage für synchrone Multi-User-Erlebnisse im selben Raum.
Cognitive Load (Kognitive Belastung)
Das Ausmaß der Arbeitsgedächtniskapazität, das für die Bewältigung einer Aufgabe benötigt wird. XR-Anwendungen müssen den Cognitive Load durch aufgeräumte Schnittstellen und intuitive Abläufe minimieren, um mentale Erschöpfung und Desorientierung zu verhindern.
Cyber-Sickness (Virtuelle Bewegungskrankheit)
Ein medizinisches Phänomen, das durch sensorische Konflikte bei der Nutzung von HMDs ausgelöst werden kann – etwa wenn das Auge eine Bewegung registriert, das Innenohr (Gleichgewichtssinn) jedoch Stillstand meldet. Symptome sind Schwindel und Übelkeit, denen durch eine optimierte UX und stabile Frameraten entgegengewirkt wird.
Data-driven Design (Datengetriebene Softwarearchitektur)
Ein Software-Entwurfsmuster, bei dem Programmlogik und Inhalte strikt voneinander getrennt sind. Neue Assets oder Funktionen werden nicht fest im Quellcode verankert, sondern flexibel über externe Datentabellen eingepflegt, was eine modulare Skalierung erlaubt.
HMD (Head-Mounted Display)
Das visuelle Ausgabegerät (oft als XR-, VR- oder AR-Brille bezeichnet), das direkt am Kopf getragen wird. Es kombiniert hochauflösende Displays, Linsen und Sensoren, um Bewegungen im Raum präzise zu erfassen und die virtuelle Perspektive in Echtzeit anzupassen.
In-situ-Authoring (Lokationsbasierte Inhaltserstellung)
Die Praxis, digitale Inhalte direkt am realen Ort ihres späteren Einsatzes zu erstellen, zu platzieren und zu modifizieren. Dies ermöglicht Creatoren eine präzise Anpassung an die physische Umgebung ohne den permanenten Wechsel zum Desktop-Arbeitsplatz.
MR (Mixed Reality / Gemischte Realität)
Ein fortgeschrittenes Paradigma innerhalb des XR-Spektrums, bei dem physische und digitale Elemente nicht nur koexistieren, sondern in Echtzeit dynamisch miteinander interagieren. Virtuelle Objekte verhalten sich physikalisch korrekt im realen Raum und können beispielsweise von realen Gegenständen verdeckt werden.
Occlusion (Visuelle Verdeckung)
Ein Rendering-Verfahren, das berechnet, ob reale Objekte (z. B. eine Säule) vor virtuellen Objekten liegen. Ist dies der Fall, wird das digitale Asset an den entsprechenden Stellen verdeckt dargestellt, was für eine korrekte räumliche Tiefenwahrnehmung sorgt.
Optisches See-Through vs. Video-Passthrough
Die zwei primären visuellen Verfahren bei HMDs. Beim Optischen See-Through blickt der User durch transparente Displays direkt auf die Realität, während digitale Inhalte eingespiegelt werden. Beim Video-Passthrough filmen externe Kameras die Umgebung und projizieren dieses Videobild digital auf blickdichte, interne Displays, was eine lückenlose Pixel-Manipulation der echten Welt erlaubt.
Photogrammetrie
Ein softwarebasiertes Mess- und Erfassungsverfahren zur dreidimensionalen Rekonstruktion von Objekten. Durch das systematische Fotografieren eines physischen Gegenstands aus verschiedenen Winkeln wird aus den Bildüberlappungen ein fotorealistisches 3D-Modell inklusive Textur berechnet.
Radialmenü / Ringmenü
Ein kreisförmig um den Controller angeordnetes Benutzeroberflächen-Element. Da alle Auswahlpunkte den gleichen Abstand zum Ausgangspunkt haben, wird die erforderliche Handbewegung minimiert. Es erlaubt über das Release-to-select-Verfahren eine hocheffiziente Bedienung.
Raycasting (Virtueller Laserstrahl)
Eine fundamentale Interaktionsmethode im dreidimensionalen Raum. Das System projiziert einen mathematischen Strahl vom Controller in Blickrichtung. Trifft dieser Strahl ein virtuelles Objekt, wird eine Kollision registriert, um das Asset auszuwählen, zu verschieben oder zu editieren.
Serialisierung & Deserialisierung
Prozesse der Datenverwaltung. Bei der Serialisierung wird der Zustand von Objekten aus dem Arbeitsspeicher in ein speicherbares Dateiformat (z. B. JSON) übersetzt. Die Deserialisierung liest diese Datei beim App-Start wieder aus, um die Objekte exakt im Raum zu reconstruieren.
Spatial Computing (Räumliche Datenverarbeitung)
Ein übergeordnetes technologisches Konzept, bei dem die Interaktion mit Computern und Daten direkt im dreidimensionalen, physischen Raum stattfindet, anstatt an flache Bildschirme gebunden zu sein. Es verbindet XR, Sensorik und künstliche Intelligenz, um digitale Prozesse nahtlos mit der physischen Realität zu verschmelzen.
UI (User Interface / Benutzeroberfläche)
Die visuelle, akustische oder haptische Schnittstelle zwischen Mensch und Software. Im XR-Bereich löst sich das UI von flachen Bildschirmen und manifestiert sich als dreidimensionales, räumliches Interface (Spatial UI) direkt in der Umgebung.
UUID (Universally Unique Identifier)
Eine standardisierte, 128-Bit lange Identifikationsnummer, die in verteilten Systemen verwendet wird. In ARIZON stellt die UUID sicher, dass jeder erzeugte Spatial Anchor eine weltweit einzigartige Kennung besitzt, wodurch Verwechslungen beim Speichern und Laden ausgeschlossen werden.
UX (User Experience / Nutzungserlebnis)
Das ganzheitliche Erlebnis einer Person bei der Interaktion mit einem System. In XR umfasst die UX neben der reinen Bedienbarkeit (Usability) auch ergonomische Aspekte, da visuelle Verzögerungen oder unlogische Abläufe direkt das physische Wohlbefinden beeinflussen können.
VPS (Visual Positioning System)
Ein meist cloudbasiertes Lokalisierungssystem für den Außen- und Innenbereich. Es analysiert die Live-Kamerabilder eines HMDs und gleicht markante visuelle Merkmale mit einem zuvor erstellten 3D-Scan (einer Punktwolke) der Umgebung ab. Dies ermöglicht eine zentimetergenaue Positionierung im urbanen Raum, wo GPS oft versagt.
VR (Virtual Reality / Virtuelle Realität)
Eine Technologie, bei der die physische Umwelt der Nutzenden vollständig ausgeblendet und durch eine computergenerierte, dreidimensionale Umgebung ersetzt wird. Diese visuelle Isolation ermöglicht eine maximale Immersion, sodass Anwendende das psychologische Gefühl entwickeln, real in der virtuellen Welt präsent zu sein.
XR (Extended Reality / Erweiterte Realität)
Der übergeordnete Dachbegriff für alle immersiven Technologien, die die reale Welt mit digitalen Inhalten erweitern oder sie vollständig ersetzen. XR umfasst die spezifischen Ausprägungen Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR). Die Übergänge innerhalb dieses Spektrums sind fließend.
Essen 1887 (2022)
von Benedikt Manegold
Karin Küffmann
Karin Küffmann
von Benedikt Manegold
Essen 1887” ist eine virtuelle stadtgeschichtliche Führung durch die Essener Innenstadt. In Augmented Reality erleben die Nutzer den 14. Juli 1887, den Todestag von Alfred Krupp. Per GPS werden die Nutzer durch die Innenstadt zu verschiedenen Avataren navigiert, mit denen sie interagieren können. Jeder Avatar offenbart seine Lebensverhältnisse und Perspektive auf die Ereignisse, in dem er den Nutzern von seinem Leben erzählt. Dabei werden AR-Brillen eingesetzt, über die die Nutzer die Personen bzw. Avatare sehen.
„Essen 1887” richtet sich als Angebot in erster Linie an Touristen. Im weitesten Sinne handelt es sich bei “Essen 1887” aber auch um ein Bildungsangebot,
dass sowohl hedonischen als auch utilitaristischen Nutzen in sich vereint, und damit sowohl als Toy mit Tool-Anteilen gewertet werden kann [s. Toy oder Tool]. Es erweitert die Essener Innenstadt also um touristische und freizeitliche Funktionselemente. Es richtet sich sowohl an die kognitiven als auch affektiven Bedürfnisse der Nutzer und setzt auf die Kraft der Teleportation [s. AR-Superkräfte]. “Essen 1887” erlaubt einzigartige, interaktive und räumliche Entdeckungserlebnisse und setzt auf natürliche, sensorische Reize [s. Erfolgsfaktoren].
Trailer der Stadt Essen zur Mixed-Reality Anwendung Essen1887
Erfolgsfaktoren für AR-Anwendungen
von Benedikt Manegold
Karin Küffmann
Karin Küffmann
von Benedikt Manegold
Was macht erfolgreiche AR-Anwendungen aus und was müssen sie mitbringen, um erfolgreich bei Nutzern zu sein? Diesen Fragen geht Elle Langer in ihrem Buch “Medieninnovationen AR und VR. Erfolgsfaktoren für die Entwicklung von Experiences” nach. Sie untersucht, welche Faktoren bei Nutzern das Präsenzerleben und die Transportation steigern.
Präsenzerleben meint das Erlebnis, in eine andere Welt abzutauchen und die reale (oder im Falle der virtuellen Realität auch physische) Welt zu “vergessen”. Präsenzerleben beschreibt also das Gefühl der Immersion. Ähnlich beschreibt Transportation einen Zustand des Nutzers, in dem er sich mit seiner Emotionalität und Vorstellungskraft ganz auf eine Erzählung einlässt. Beide Phänomene beschreiben also die Verlagerung der Aufmerksamkeit des Nutzers von der Realität auf eine virtuell-narrative Realität.
In Interviews mit Produzenten hat sie verschiedene Erfolgsfaktoren identifiziert, die Präsenzerleben und Transportation bei den Nutzern verstärken und damit eine positive Erfahrung ermöglichen.
1. Inhalt, Geschichte und Thema
Einzigartigkeit & Exklusivität
Besonders beliebt sind AR-Anwendungen, die ihren Nutzern Zugang zu exklusiven Räumen und Inhalten bieten, die ohne AR nicht zugänglich sind, und so Verborgenes oder Verschwundenes sichtbar machen. Zum Beispiel ist eine Zeitreise ein einzigartiges und exklusives Erlebnis. Gesteigert wird die Effektivität weiter durch eine inhaltliche Verknüpfung zwischen Geschichte (im Sinne von Historie, aber auch Erzählung) und Raum.
Beispiele:
- Römer Museum
- Essen 1887
- Dino City AR
Entdeckungen & Erlebnisse
Erfolgreich sind AR-Anwendungen, wenn sie den Nutzern ermöglichen, Räume auf andere Weise zu entdecken und neue Aspekte zu erleben. Aber auch Bekanntes auf neue Weise Wiederzuentdecken hat sich als erfolgreiches Konzept bewährt, vor allem in Verbindung mit episodenhaften Erzählweisen, die viele verschiedene Erlebnisse im selben Raum zulässt. Besonders erfolgreich sind Aspekte, die eher weniger bekannt sind.
Beispiele:
Individuelle Erfahrungen
Gerade in Abgrenzungen zu anderen Medien wie z.B. einem Film bietet AR dem Nutzer die Möglichkeit, eigenständige Entscheidungen zu treffen. Das kann etwa die Entscheidung sein, einen Trigger zu nutzen, um bestimmte Informationen zu erhalten, oder mit einem Schauspieler zu interagieren. Dadurch ergeben sich non-lineare Erfahrungen auf inhaltlicher bzw. thematischer Ebene, die für jeden Nutzer unterschiedlich ausfallen können:
“Die eigene Entscheidung führt zu einem überraschendem Erlebnis, zu einer neuen Erkenntnis, zu einem neuen Ort, in einer anderen Zeit und verschafft dem Nutzer ein individuelles Erlebnis.” (Langer, S. 111).
Beispiele:
2. Raum und Interaktion
Bekanntheit, Vertrautheit, Beliebtheit
Nutzer schätzen es, wenn sie bereits Berührungspunkte mit Aspekten der AR-Anwendung hatten. Das kann sich entweder auf einen konkreten Ort beziehen, wie beispielsweise den Kölner Dom, aber auch auf eine thematische Setzung wie etwa Köln im antiken Rom. Aber auch auf visueller Ebene kann etwa die Anlehnung an einen Kunststil, der bei den Nutzern bekannt, vertraut und beliebt ist die Bereitschaft zur Nutzung der AR-Anwendung erhöhen, wodurch sich also auch Vorbehalte überwinden lassen.
Beispiele:
Natürliche, sensorische Reiz
Sensorische Reize lenken die Aufmerksamkeit des Nutzers und verstärken das Gefühl der Immersion. Vor allem akustische Reize lassen einen virtuell erweiterten Raum natürlicher Erscheinen.
Beispiele:
Einfache und intuitive Interaktionen
Interaktionen schaffen nicht nur individuelle Erfahrungen, sondern wirken auch Langeweile entgegen. Allerdings dürfen – vor allem bei Zielgruppen, die nicht viele Vorerfahrungen im Umgang mit XR mitbringen – die Interaktionen nicht zu kompliziert sein, sonst kann es zu Frustrationen auf Nutzerebene kommen. Außerdem muss das Ergebnis der Interaktion den Nutzer in irgendeiner Form belohnen, sei es durch einen neuen Gedanken, eine neue Impression oder eine neue Information.
Beispiele:
3. Nutzerbedürfnisse allgemein
Vertrautheit mit Medium
Besonders aufgeschlossen gegenüber AR-Anwendungen sind (naturgemäß) Nutzergruppen, die bereits Erfahrungen mit dem Medium gesammelt haben. Möchte man mit seinem Angebot eine eher unerfahrene Nutzergruppe ansprechen, muss das entsprechend berücksichtigt werden (z.B. technische Umsetzung möglichst niedrigschwellig, s. “Einfach und intuitive Interaktionen”).
Beispiele:
Wunsch nach Unterhaltung, Information und Wissen
Eines der größten Bedürfnisse, dass Nutzer von AR-Anwendungen stillen wollen, ist das nach Unterhaltung, Information und Wissen (siehe auch Nutzerbedürfnisse). Anwendungen, die das bieten, sind besonders erfolgreich.
Beispiele:
Interaktionsbedürfnis & Integration
Das Bedürfnis der Nutzer, mit der virtuellen Welt zu interagieren ist sehr hoch (siehe auch Individuelle Erfahrungen). Laut Langer schätzen Nutzer es beispielsweise, bei Zeitreise-Apps selbst zu entscheiden, wann ein Zeitsprung ausgelöst wird. Auch der Wunsch, selbstbestimmt mit Figuren zu interagieren – entweder mit Avataren (technisch aufwändig) oder mit Schauspielern – ist ein großes Bedürfnis. Es verstärkt das Gefühl der Nutzer, tatsächlich Teil der erweiterten / virtuellen Welt zu sein.
Beispiele:
Dreampark (2025)
von Benedikt Manegold
Karin Küffmann
Karin Küffmann
von Benedikt Manegold
“Dreampark” nutzt die Mixed-Reality-Technologie, um die physische Realität digital zu transformieren. In Santa Monica ist auf einem 2.300 Quadratmeter großen Areal in Mixed Reality ein an Super Mario angelehnter Hindernisparcour entstanden. Dabei wird die physische Welt mit einer “digitalen Schicht überzogen”: Architektonische Gegebenheiten werden mit einbezogen, so dass für die Nutzer Hindernisse (wie z.B. Bänke) auch in Mixed Reality als Hindernisse erkennbar sind. Der digitale Vergnügungspark ist nur mit einem Quest-3-Headset nutzbar, das vom Anbieter ausgeliehen werden kann. Ziel ist es, verschiedene Parks zum Download anzubieten.
Hier ist besonders der Aspekt der vollständigen digitalen Transformation des physischen Raums interessant. So werden den Nutzern einzigartige und exklusive Erlebnisse geboten, durch die sie bekannte Räume auf völlig neue Weise erfahren [s. Erfolgsfaktoren]. Das Projekt richtet sich ausschließlich an die affektiven Bedürfnisse seiner Nutzer und ist damit rein als Toy [s. Toy oder Tool] zu werten. Es stützt sich dabei auf die dimensionale Sicht [s. AR-Superkräfte]
Mixed-Reality-Gameplay-Trailer für Dreampark: Erlebe das „Super Adventure Land“ in Santa Monica.
Dino City Halle (2022)
von Benedikt Manegold
Karin Küffmann
Karin Küffmann
von Benedikt Manegold
Die Anwendung “Dino City Halle” ermöglichte es den Nutzern, für eine begrenzten Zeitraum lebensgroße 3D-Modelle von 20 verschiedenen Dinosauriern in der Innenstadt zu entdecken. Dazu mussten sie die 3DQR-App auf ihrem Handy installieren. Anschließend konnten sie mit ihrem Endgerät die über 100 QR-Codes im Stadtgebiet scannen. Diese befanden sich zum Teil an öffentlichen Plätzen, zum Teil aber auch in Geschäften, Restaurants, Cafés etc.
Nach dem Scan erschien das lebensgroße, animierte Modell eines Dinosauriers, das von allen Seiten betrachtet werden konnte. Nutzer konnten mit dem Smartphone Fotos und Videos mit den Dinosauriern erstellen und diese leicht über soziale Medien teilen. Die App griff auf das mobile Datenvolumen zu, wenn die Nutzer:innen sich nicht in einem WLAN befinden. Dabei steigt der Verbrauch des Datenvolumens mit dem Detailgrad der Darstellung.
Das Projekt sollte die Innenstadt wiederbeleben und den Besuch attraktiver machen. Durch höhere Besucherfrequenz sollten auch die Verkaufszahlen im Shoppingbereich angehoben und der Einzelhandel gestärkt werden.
Durch die zeitliche Begrenzung wurde ein Event-Charakter generiert und damit der Anreiz für einen baldigen Innenstadtbesuch verstärkt. Die großen Halleschen Sportvereine wurden mit ins Projekt geholt, um über ihre Reichweite in den sozialen Medien das Projekt bekannt zu machen.
Die App kann zu der Kategorie “Toy” [s. Nutzerbedürfnisse Toy oder Tool] gezählt werden: Ihr Ziel ist es in erster Linie, zu unterhalten. Im Vordergrund stehen hier die affektiven Bedürfnisse der Nutzer. Allerdings wurde die App 2024 auch in Magdeburg eingesetzt und durch einen Innenstadt-Stakeholder in den Bereich Bildung verschoben: Paläontologen des städtischen Naturkundemuseums boten pädagogische Führungen zu den Dinosaurier-Modellen an. In dieser Kombination richtete sich das Angebot stärker an das kognitive Bedürfnis der Nutzer bzw. Teilnehmer. Das Funktionsspektrum der Innenstadt wurde hier zumindest temporär um ein Freizeitangebot erweitert [s. Funktionserweiterung]. Bei den Location-Based Augmented Reality Inhalten werden holographische Projektionen [s. AR-Superkräfte] eingesetzt. Exklusivität & Einzigartigkeit sowie Entdeckungen & Erlebnisse [s. Erfolgsfaktoren für VR-Anwendungen] stehen hier im Vordergrund.
Die modularisierte AR-Zone
von Benedikt Manegold
Karin Küffmann
Karin Küffmann
von Benedikt Manegold
Das Konzept der modularisierten AR-Zone reichert den Innenstadtraum mit einer frei wählbaren Anzahl von Modulen an. Jedes Modul ist für sich genommen eine in sich abgeschlossene AR-Anwendung und darauf ausgerichtet, bestimmte Funktionen einer Innenstadt bereitzustellen. Jedes Modul ist aber nur vor Ort innerhalb der AR-Zone erlebbar. Ziel der modularisierten AR-Zone ist es, durch die Kombination verschiedener Module beispielsweise das Angebot einer Innenstadt um unterrepräsentierte Funktionen zu erweitern. So lassen sich bestimmte Zielgruppen präzise ansprechen, für die es keine entsprechenden Angebote gibt. Die verschiedenen Module sind frei kombinierbar. So entstehen AR-Zonen, die exakt auf das Stärken-Schwächen-Profil einer bestimmten Innenstadt zugeschnitten sind.
Ebenso individuell können in vielen Fällen die Inhalte der einzelnen Module gestaltet werden. Sie geben die Form und Funktionsweise der AR-Anwendung vor, allerdings nicht die konkreten Inhalt bzw. der konkrete Content. Diese sind frei gestaltbar. So besteht die Möglichkeit, für die Content-Erstellung lokale Stakeholder [ → Link ] zu gewinnen. Vor allem Akteure aus den Bereichen Kunst, Kultur oder Kreativwirtschaft bieten sich hier für Kooperationen an. So kann die Stadt ihr Potenzial (auch versteckte) eine Öffentlichkeit geben und einem breiten Publikum zugänglich machen. Durch die Einbindung lokaler Stakeholder und Akteure entstehen Inhalte, die sich organisch in das Innenstadtbild einfügen und einen tatsächlichen Mehrwert für die Nutzenden bieten. Diese Verbindung durch Inhalt und Ort wird durch den Einsatz der Location-Based Augmented Reality weiter verstärkt und unterstützt
Multifunktionale und flexible Innenstädte
Wurde eine modularisierte AR-Zone mit beständiger technischer Infrastruktur in der Innenstadt eingerichtet, können Module mühelos eingefügt, ausgetauscht oder ergänzt werden. Diese hohe Flexibilität garantiert, dass immer wieder neue Anreize für einen (erneuten) Innenstadtbesuch gesetzt und beispielsweise über das Stadtmarketing kommuniziert werden können. Eine der großen Stärken des Konzepts liegt hier in der Möglichkeit, sehr dezidierte Zielgruppen [ → Link ] anzusprechen. Beispielsweise kann über die Wahl des Moduls und des Inhalts ein bestimmtes Nutzerbedürfnis bedient werden beziehungsweise eine bestimmte Innenstadt-Funktion ermöglicht werden, wie etwa die Kultur- oder die Freizeitfunktion. Der Anreiz für einen Innenstadtbesuch kann durch eine zeitlich begrenzte Verfügbarkeit für ein bestimmtes Modul weiter erhöht werden.
Eine weitere Stärke des Konzepts ist die Möglichkeit, durch Module Akteure, die in der Innenstadt weniger vertreten sind, Sichtbarkeit zu verschaffen. Das gilt insbesondere für Akteure bzw. Stakeholder, die beispielsweise nicht die Mieten für einen eigenen Standort in der Innenstadt zahlen können. Damit ist die AR-Zone eine gute Gelegenheit, “versteckte Player” und “Hidden Champions” in der Innenstadt einer breiten Öffentlichkeit zu präsentieren.

Auch in polyzentrischen Regionen [ → zentrale Orte / Polyzentren ] wie dem Ruhrgebiet kann die AR-Zone Vorteile bedeuten. Hier konkurrieren auf engem Raum viele Innenstädte um Besucher. Im Falle des Ruhrgebiets haben sich dominante Einkaufsstädte herausgebildet (z.B. Dortmund, Essen), aber auch durch abseits gelegene Einkaufszentren (z.B. Centro in Oberhausen, Ruhrpark in Bochum) verschärfen diese Konkurrenz weiter. Auch hier kann sich eine Stadt über die modularisierte AR-Zone mit anderen Funktionen in diesem Wettbewerb positionieren, um Menschen nicht nur über den Motivator “Einkauf” für einen Innenstadtbesuch zu gewinnen. Dabei ist die Umsetzung dank der digitalen Inhalte niedrigschwellig. Und wie bereits erwähnt, ist es auch hier möglich, temporäre Funktionsschwerpunkte zu setzen. Auch hier punktet die AR-Zone also mit Flexibilität.
Im Gegensatz zum Konzept der AR-Zone als Social Hub steht hier nicht das Einbringen der Nutzer im Vordergrund, sondern das Erleben. Eine vollständige Liste mit allen möglichen Modulen mit genauen Beschreibungen ist hier zu finden.
Best Practices
von Benedikt Manegold
Karin Küffmann
Karin Küffmann
von Benedikt Manegold
Verschiedene Apps und Anwendungen haben bereits unter Beweis gestellt, wie mit AR einzigartige Angebote geschaffen werden, die den unter “AR für Nutzer” dargestellten Kriterien entsprechen. Einige zeigen auch eindrücklich, wie sich erfolgreich Funktionserweiterungen für Innenstädte erzielen lassen.
Auf den folgenden Seiten werden sie vorgestellt:
Ausblick AR-Zone
Karin Küffmann
von Benedikt Manegold
von Benedikt Manegold
Karin Küffmann
Wie könnte die AR-Zone in der Zukunft aussehen? Um diese Frage zu beantworten, müssen weitere Fragen im Vorfeld geklärt werden. Im Fall der modularisierten AR-Zone ist es beispielsweise denkbar, dass sie nicht nur als AR-Zone in der Innenstadt, sondern auch als Plattform ähnlich dem Google Playstore oder dem Apple Store funktioniert. In diesem Sinne wäre die AR-Zone auch ein Verzeichnis, in dem alle verfügbaren AR-Module für eine bestimmte AR-Zone gelistet sind.
Diese Module können von Drittanbietern eingereicht werden, müssen aber standardisierte Vorgaben erfüllen, um gelistet zu werden. So können einerseits ungewollte Inhalte vermieden werden und gleichzeitig ein Qualitätsstandard eingesetzt werden. Den Entwicklern werden die nötigen technischen Grundlagen und Strukturen für die Entwicklung der Module zur Verfügung gestellt. Hier ist beispielsweise auch denkbar, ein Lizenzsystem aufzubauen und einzusetzen.
Bildquellen: Ole-Kristian Heyer, Ravi Sejk








