von Benedikt Manegold
Pokémon Go (2016)
Pokémon Go (2016)
von Benedikt Manegold
Als “Pokémon Go” im Sommer 2016 veröffentlicht wurde, entwickelte sich das Mobile-AR-Spiel augenblicklich zum Hit. Millionen Menschen luden die App auf ihre Smartphones und jagten auf der ganzen Welt nach Pokémon. “Pokémon Go” wurde ein popkulturelles Phänomen. Vor allem aber machte das Spiel Augmented Reality, und vor allem auch Location-Based Augmented einer breiten Öffentlichkeit bekannt. Durch den Einsatz von LBAR werden verschiedene Points of Interest (POI) in der physischen Welt geschaffen. Zum einen werden per Zufallsprinzip Pokémon an jeweils festen Koordinaten positioniert, wo Spieler sie finden und mithilfe der Augmented-Reality-Funktion (u.a.) entdecken können. Als interaktives, spielerisches Element (u.a.) können die Spieler die Wesen mit dem Wurf eines sogenannten Poké-Balls per Swipe Bewegung auf dem Handydisplay einfangen und zu ihrer Sammlung hinzufügen. Die Standorte der Pokémon ändern sich, sie sind immer nur zeitlich begrenzt an einer Position zu finden. Daneben gibt es weitere Orte. In Arenen können Spieler beispielsweise gegeneinander antreten oder an Pokéstops virtuelle Spielgegenstände erstehen.
Ein großer Erfolgsfaktor von “Pokémon Go” war die Verbindung zwischen dem Spiel und der realen, physischen Welt. Anders als bei vielen anderen Mobile-Spielen, die eben auch bequem von der heimischen Couch aus spielbar sind, konnte “Pokémon Go” Anreize für die Spieler schaffen, bestimmte Orte – teilweise zu bestimmten Zeiten – aufzusuchen. Neben den eigentlichen Spielfunktionen ist die soziale Interaktion unter den Spielern ein wichtiger Erfolgsfaktor von “Pokémon Go“.
Die Spieler können gegeneinander antreten, aber auch gemeinsam Ziele erreichen. Ein wichtiger Aspekt ist, dass im Unterschied zu üblichen Multiplayer-Spielen sich die Spieler im realen Raum gegenüberstehen, und damit die Anonymität durchbrochen wird.
“Pokémon Go” arbeitet mit der “AR-Superkraft” der holographischen Projektion, in dem es die Wesen über die Handykamera in der realen Umgebung einbettet. Die Anwendung ist deutlich auf Spaß und Unterhaltung ausgelegt und ist damit als “Toy” [s. Toy oder Tool] Damit spricht sie auf der Seite der Nutzerbedürfnisse einzustufen. vor allem das affektive Bedürfnis der Spieler nach Unterhaltung und Zerstreuung an, gleichzeitig ist aber auch das sozial-interaktive Bedürfnis durch das Treffen und den Kontakt zu anderen Spielern bedient. Dieser Aspekt wird durch den Einsatz von lokalen Community Events verstärkt.
Gleichzeitig deckt “Pokémon Go” viele Erfolgsfaktoren von AR-Anwendungen ab. Der größte Faktor werden hier die Bekanntheit und Beliebtheit gewesen sein: Das Franchise “Pokémon” hat weltweit Millionen Fans. Dazu kommen die Interaktivität der Anwendung und die individuellen Erfahrungen, die sie den Spielern ermöglicht. Zu guter Letzt ermöglicht sie es den Spielern, bekannte Räume neuzuentdecken und während sie gleichzeitig exklusive und einzigartige Inhalte bietet.
Offizieller Trailer zum Release der Pokémon Go App im Jahr 2016.
