WDR AR 1933-1945 (2020)
von Benedikt Manegold
AR aus Nutzerperspektive
AR aus Nutzerperspektive
von Benedikt Manegold
Mit AR 1933-1945 bietet der WDR eine History App, die besonders für den Einsatz in Schulen konzipiert ist. Per Handy oder Tablet projizieren die Schülerinnen und Schüler einen von sechs Video-Avataren in den Raum, der von einem bzw. einer der insgesamt sechs Zeitzeugen und Zeitzeuginnen angefertigt wurde. Sie erzählen von ihrem Leben und ihren Erlebnissen während der nationalsozialistischen Diktatur. Neben den Avataren werden punktuell weitere visuelle Elemente eingeblendet, um die Erzählung weiter zu unterstützen.
Was bietet die App den Nutzerinnen und Nutzern?
Die App verfolgt mit ihrem Grundgedanken einen dokumentarischen, bzw. konservatorischen Ansatz: Immer weniger Zeitzeuginnen und Zeitzeugen können von ihren Erfahrungen berichten. Durch die App werden ihre Erlebnisse und Erfahrungen für die Nachwelt erhalten und zugänglich gemacht. Damit ist ihr Hauptzweck die Vermittlung, sie wird also in erster Linie aus utilitaristischen Motiven eingesetzt, ist also primär ein Tool. Gleichzeitig enthält sie aber auch hedonische Elemente, wie etwa die ästhetische Aufbereitung und Anreicherung durch die zusätzlichen visuellen Elemente. Gemäß der Kategorisierung von Stefan Hofmann et al. handelt es sich also um eine “klassische” mobile AR-Anwendung der Kategorie Bildung.
Mit der App werden vornehmlich kognitive Bedürfnisse der Nutzer angesprochen, da die Vermittlung von Wissen vordergründig ist. Damit ist in der App der Erfolgsfaktor “Wunsch nach Unterhaltung, Information und Wissen” verbaut. Zusätzlich bieten Inhalt und Thema “Einzigartigkeit & Exklusivität” an.
Als “AR-Superkraft” erhalten die Nutzerinnen und Nutzer hier die Möglichkeit, Teleportation einzusetzen: Dank der AR-Technik können sie die Zeitzeuginnen und Zeitzeugen im Klassenzimmer erscheinen lassen. Durch die zusätzlich visuellen Elemente wird aber auch zum Teil die dimensionale Sicht als ein (kleines) Fenster in die Vergangenheit ermöglicht.
Bericht der Tagesschau zur WDR App: Drei Zeitzeugen berichten über ihre Zeit während des zweiten Weltkriegs um vor allem Jugendliche zu erreichen.
VR-Planning (2018)
von Benedikt Manegold
AR aus Nutzerperspektive
AR aus Nutzerperspektive
von Benedikt Manegold
Die Anwendung “VR-Planning” ist ein Kommunikationstool zwischen Kommunen, Kreisen und Gemeinden und ihren Bürgern. Sie setzt sowohl VR- als auch AR-Technologie ein, um Planungsprozesse für städtische Infrastrukturen für Bürger zu visualisieren und damit greifbarer zu machen. Bürger und Planer können sich durch die neuen Stadtteile oder Straßen virtuell bewegen, zwischen verschiedenen Gestaltungsvarianten wählen und unterschiedliche Perspektiven (z. B. Kinderperspektive) einnehmen. So können sie den geplanten Raum vorab erleben und erfahren.
Ziel des Projektes ist es, durch den Einsatz von VR und AR die partizipative Stadtplanung effizienter und inklusiver zu gestalten. Es soll die Kommunikation zwischen den verschiedenen Stakeholdern erleichtern, Konflikte abbauen und die Akzeptanz für neue Verkehrskonzepte steigern.
Die Anwendung bietet verschiedene Designvarianten von öffentlichen Räumen, die Nutzer virtuell erkunden können. Beispielsweise wurden Straßenzüge in der Seestadt Aspern (Wien) und am Bahnhof Kapfenberg simuliert. Die Nutzer können unterschiedliche Sonnenstände, Vegetationszeiten und Perspektiven einsehen. Das Projekt hat gezeigt, dass VR und AR Planungsprozesse transparenter und inklusiver gestalten können. Insbesondere die räumliche Vorstellungskraft wurde bei allen Beteiligten verbessert, was zu mehr Akzeptanz und Verständnis für geplante Veränderungen führte.
Durch den Einsatz von AR-Technologie in Innenstädten kann ein tieferes Verständnis und eine stärkere Identifikation der Bürger mit dem Raum erreicht werden. Die Simulationen und Interaktionen, die “VR-Planning” bietet, zeigen, dass AR helfen kann, abstrakte Konzepte oder Planungsdetails zugänglich und erfahrbar zu machen. Es fungiert an dieser Stelle also als Tool [s. „Toy oder Tool“]. Die Anwendung setzt hier auf die AR-Superkraft der dimensionalen Sicht: Sie erlaubt den Nutzern Einblicke in alternative Realitäten eines physischen Raums. Damit richtet sie sich auch an die kognitiven Nutzerbedürfnisse, indem sie so Wissen vermittelt. Gleichzeitig öffnet die Anwendung Dialogräume und ermöglicht den Austausch über die geplanten Maßnahmen und bedient damit auch die sozial-interaktiven Bedürfnisse der Nutzer. Die Nutzer erhalten hier einzigartige und exklusive Inhalte, die es ihnen ermöglichen, bekannte Räume neu zu entdecken und zu erleben [s. Erfolgsfaktoren]
→ Städteplanung der Zukunft: mit VR und AR gelingt Partizipation – Fraunhofer IGD
Bildschirmaufnahme der Anwendung eines Users
Toy oder Tool?
von Benedikt Manegold
AR aus Nutzerperspektive
AR aus Nutzerperspektive
von Benedikt Manegold
Stefan Hofmann et al. haben in einer Studie, deren Ergebnisse sie 2022 unter dem Titel “Toy or Tool? Utiliaristischer und hedonischer Nutzen mobiler Augmented Reality Apps” veröffentlicht haben, sich mit Motiven privater Konsumenten beschäftigt, mobile AR-Apps (MAR) zu benutzen. Bereits zuvor wurden zwei Hauptmotive identifiziert:
Beim (1) hedonischen Motiv stehen Spaß und Zerstreuung im Vordergrund (=Toy).
Beim (2) utilitaristischen Motiv steht der praktische Nutzen einer Anwendung im Vordergrund (=Tool).
Um herauszufinden, welches Motiv das beliebtere ist, haben die Forschenden 100 MARs analysiert, die zum Zeitpunkt der Studie funktionsfähig (also keine Abandonware etc.) aus dem Google und Apple App Store bezogen werden konnten. Diese wurden nach fünf Kategorien sortiert:
(1) Unterhaltung und soziale Medien,
(2) Bildung,
(3) virtuelle Produktproben,
(4) hilfreiche Tools und
(5) Information Layer.
Anschließend wurden sie auf hedonischen und utilitaristischen Nutzen untersucht. Dabei zeigten sich in den Kategorien verschiedene Schwerpunkte: Hilfreiche Tools (4) und Information Layer (5) bedienten schwerpunktmäßig utilitaristischen Nutzen, Unterhaltung und soziale Medien (1) dagegen hauptsächlich hedonischen Nutzen. Virtuelle Produktproben (3) und Bildungs-Anwendungen (2) können dagegen in der Regel beide Nutzen auf sich vereinen.

Aufgrund der Ergebnisse haben die Forschenden Apps aus den Kategorien (2) Bildung und (3) virtuelle Produktproben als Infotainment-MAR-Apps bezeichnet. Diese Kombination ist bei den Nutzern besonders erfolgreich und werden im Schnitt positiver bewertet als Apps, die nur hedonischen oder nur utilitaristischen Nutzen bieten. Insgesamt sei es wichtig, im Entwicklungsprozess klar zu entscheiden, welcher Aspekt der Kern der Anwendung ist um sich entsprechend auf diese Nutzungskomponente zu konzentrieren.
Von der Kombination beider Nutzen profitieren vor allem Apps, die grundsätzlich dem utilitaristischem Nutzen dienen. Selbst wenn diese Komponente nur auf einem mittleren Niveau liegt, kann die Integration hedonischer Komponenten (z.B. Gamification-Elemente oder ästhetische Gestaltung) die Anwendung in gute bis sehr gute Bewertungsbereiche führen. Entsprechend leiten die Studienschreiber dem utilitaristischen Nutzen eine zentrale Rolle bei AR-Anwendungen zu.
Wegen der weiterhin bestehenden Novellität der Technologie wird AR auch ein inhärenter hedonischer Nutzen zugeschrieben. Allerdings wird sich dieser Effekt mit der weiteren Verbreitung der Technologie merklich abnutzen.
Stirling XP (2022)
von Benedikt Manegold
AR aus Nutzerperspektive
AR aus Nutzerperspektive
von Benedikt Manegold
Die Stadt Stirling hat sich ein ambitioniertes Ziel gesetzt: Sie will die erste voll augmentierte Stadt der Welt werden. Die App “Stirling XP” ist Ausdruck dieser Ambitionen. Die App, die sich an touristische Besucher wendet, weist eine Vielzahl von Funktionen auf. Sie werden im Werbematerial unter den Schlagworten Explore, Discover, Collect, Unlock, Experience und Storytelling gebündelt.
Da sie sich in erster Linie an Touristen wendet, ist die Navigation durch die Innenstadt eine der Kernfunktionen. An wichtigen Knotenpunkten leiten große Wegweiser in AR die Nutzer durch die Innenstadt. Außerdem lässt sich der eigene Standpunkt jederzeit auf einer interaktiven 3D-Karte der Stadt anzeigen. Die Nutzer können auch Informationen zu den Gebäuden abrufen, an denen sie sich gerade befinden. So macht das HUD etwa verborgene Geschichten sichtbar. Beispielsweise können historische Fotos eingeblendet werden, die verdeutlichen, wie die Straße vor 100 Jahren aussah.
Zusätzlich wurden Gamification-Elemente mit eingefügt. U.a. können die Nutzer:innen 3D-Modelle wichtiger Gebäude freischalten. Für das Modell des National Wallace Monument müssen sie z.B. die Stufen zum Denkmal erklimmen und erhalten dafür ein virtuelles Souvenir. Weitere Gamification-Elemente drehen sich um “Quests”, wie etwa die Suche nach virtuellen Wölfen, Löwen und Einhörnern. Durch die Quests können verschiedene Belohnungen freigeschaltet werden, etwa Elemente für ein eigenes Wappen, exklusive Filter für Soziale Medien oder detaillierte 3D-Modelle von wichtigen Landmarken, Gebäuden und Attraktionen.
Die App bietet auch Funktionen für lokale Einzelhändler und Akteure, die über die App ihre Waren, Dienstleistungen und Angebote bewerben können, etwa mit interaktiven Postern und Kunstwerken und virtuelle Einblicke in ihre Räumlichkeiten, ohne dass die Nutzer:innen den Bürgersteig verlassen müssen.
Mit der App wollte Stirling den Post-Covid-Knick im Tourismusbereich bekämpfen und wieder mehr Touristen anlocken. Gleichzeitig war es das Ziel, das Innenstadtzentrum als touristisches Ziel zu etablieren [s. Funktionserweiterungen], in dem digital mehr Informationen und mehr Wissen bereitgestellt werden. Die virtuelle Wegfindung löst dabei ein grundlegendes Problem in Stirlings Innenstadt: Viele der Gebäude stehen unter Denkmalschutz. Darum ist das Anbringen von Wegweisern und Schildern an den meisten Stellen untersagt, wodurch die Wegfindung ohne Hilfsmittel erschwert wird. Die AR-Navigation behebt dieses Problem.
Mit Blick auf das Hauptziel, Stirling in die erste AR-Stadt der Welt zu verwandeln, hat der Stadtrat £200,000 in das Projekt investiert. Das Geld stammt aus Fördergeldern des Place Based Investment Programme der schottischen Regierung. Go Forth Stirling BID hat das Projekt unterstützt. Neben der Entwicklung der App wurde vor allem auch in Glasfaserkabel und 5G-Netzwerke investiert, um die nötige Infrastruktur für die Location-Based AR im Innenstadtbereich zu schaffen. Damit hat Stirling eine der Grundideen und -voraussetzungen für eine AR-Zone bereits vorweggenommen.
Durch den großen Funktionsumfang ist “Stirling XP” eine äußerst facettenreiche App. Sie ist eine Mischform aus “Toy” und “Tool” und bietet damit sowohl hedonischen als auch utilitaristischen Nutzen. Damit kann sie unter den bei Nutzern besonders populären “Infotainment-Apps” subsumiert werden [s. Toy oder Tool?]. Sie belohnt mit einzelnen Funktionen sowohl die kognitiven, affektiven als auch sozial-interaktiven Bedürfnisse der Nutzer, letzteres vor allem durch die digitalen Souvenirs, die einen Gesprächsanlass nach der Heimkehr der Touristen im Freundeskreis geben können [s. Nutzerbedürfnisse]. Das Modell des Wallace Monument erlaubt es, den Blick vom höchsten Punkt des Monuments nachzuerleben. Hier setzen die Macher die AR-Superkraft der Teleportation ein. Auch setzt die App für verschiedene Erlebnisse fast alle der AR-Superkräfte ein: Mit den historischen Straßenansichten wird beispielsweise dimensionale Sicht ermöglicht. Die vereinfachte Navigation im Innenstadtbereich ist eine Form der Hyperkompetenz. Die Nutzer können auch AR-Gesichts-Filter freischalten, wodurch Shapeshifting möglich ist. Aber auch die holographische Projektion wird abgedeckt. “Stirling XP” zeigt eindrucksvoll, wie sich touristische Funktionen durch den Einsatz von AR in einer Innenstadt implementieren lassen.
Promotionsvideo der Anwendung Stirling XP (2022)
Pokémon Go (2016)
von Benedikt Manegold
AR aus Nutzerperspektive
AR aus Nutzerperspektive
von Benedikt Manegold
Als “Pokémon Go” im Sommer 2016 veröffentlicht wurde, entwickelte sich das Mobile-AR-Spiel augenblicklich zum Hit. Millionen Menschen luden die App auf ihre Smartphones und jagten auf der ganzen Welt nach Pokémon. “Pokémon Go” wurde ein popkulturelles Phänomen. Vor allem aber machte das Spiel Augmented Reality, und vor allem auch Location-Based Augmented einer breiten Öffentlichkeit bekannt. Durch den Einsatz von LBAR werden verschiedene Points of Interest (POI) in der physischen Welt geschaffen. Zum einen werden per Zufallsprinzip Pokémon an jeweils festen Koordinaten positioniert, wo Spieler sie finden und mithilfe der Augmented-Reality-Funktion (u.a.) entdecken können. Als interaktives, spielerisches Element (u.a.) können die Spieler die Wesen mit dem Wurf eines sogenannten Poké-Balls per Swipe Bewegung auf dem Handydisplay einfangen und zu ihrer Sammlung hinzufügen. Die Standorte der Pokémon ändern sich, sie sind immer nur zeitlich begrenzt an einer Position zu finden. Daneben gibt es weitere Orte. In Arenen können Spieler beispielsweise gegeneinander antreten oder an Pokéstops virtuelle Spielgegenstände erstehen.
Ein großer Erfolgsfaktor von “Pokémon Go” war die Verbindung zwischen dem Spiel und der realen, physischen Welt. Anders als bei vielen anderen Mobile-Spielen, die eben auch bequem von der heimischen Couch aus spielbar sind, konnte “Pokémon Go” Anreize für die Spieler schaffen, bestimmte Orte – teilweise zu bestimmten Zeiten – aufzusuchen. Neben den eigentlichen Spielfunktionen ist die soziale Interaktion unter den Spielern ein wichtiger Erfolgsfaktor von “Pokémon Go“.
Die Spieler können gegeneinander antreten, aber auch gemeinsam Ziele erreichen. Ein wichtiger Aspekt ist, dass im Unterschied zu üblichen Multiplayer-Spielen sich die Spieler im realen Raum gegenüberstehen, und damit die Anonymität durchbrochen wird.
“Pokémon Go” arbeitet mit der “AR-Superkraft” der holographischen Projektion, in dem es die Wesen über die Handykamera in der realen Umgebung einbettet. Die Anwendung ist deutlich auf Spaß und Unterhaltung ausgelegt und ist damit als “Toy” [s. Toy oder Tool] Damit spricht sie auf der Seite der Nutzerbedürfnisse einzustufen. vor allem das affektive Bedürfnis der Spieler nach Unterhaltung und Zerstreuung an, gleichzeitig ist aber auch das sozial-interaktive Bedürfnis durch das Treffen und den Kontakt zu anderen Spielern bedient. Dieser Aspekt wird durch den Einsatz von lokalen Community Events verstärkt.
Gleichzeitig deckt “Pokémon Go” viele Erfolgsfaktoren von AR-Anwendungen ab. Der größte Faktor werden hier die Bekanntheit und Beliebtheit gewesen sein: Das Franchise “Pokémon” hat weltweit Millionen Fans. Dazu kommen die Interaktivität der Anwendung und die individuellen Erfahrungen, die sie den Spielern ermöglicht. Zu guter Letzt ermöglicht sie es den Spielern, bekannte Räume neuzuentdecken und während sie gleichzeitig exklusive und einzigartige Inhalte bietet.
Offizieller Trailer zum Release der Pokémon Go App im Jahr 2016.
PeakFinder (2013)
von Benedikt Manegold
AR aus Nutzerperspektive
AR aus Nutzerperspektive
von Benedikt Manegold
Die App “PeakFinder” erlaubt es den Nutzern, mithilfe ihres Smartphones Berggipfel in ihrer unmittelbaren Umgebung zu identifizieren. Dabei erstellt die App über die Kamera des Smartphones ein 360-Grad-Panorama der Umgebung und gleicht die Höhenprofile mit einem digitalen Höhenmodell ab. Anschließend weist die App zu jedem sichtbaren Berg den konkreten Namen und die dazugehörige Höhenangabe aus.
Bei “PeakFinder” handelt es sich in erster Linie um ein Tool [s. Toy oder Tool] für Bergsportler, die ihnen eine Form der Hyperkompetenzen [s. AR-Superkräfte] bietet: Ohne Lernaufwand können sie präzise Gipfel benennen. Damit befriedigt sie vornehmlich kognitive Bedürfnisse. Die App bietet einzigartige und exklusive Inhalte, die es ermöglichen, die unmittelbare Umgebung zu entdecken und verbindet das mit einer sehr intuitiven Handhabung [s. Erfolgsfaktoren]
Nutzerbedürfnisse
von Benedikt Manegold
AR aus Nutzerperspektive
AR aus Nutzerperspektive
von Benedikt Manegold
Wann nutzen Menschen Medien? Laut der Israel-Studie von Elihu Katz et al. werden Menschen zu Nutzern, wenn das Medium ein Bedürfnis befriedigt und die Nutzung einen Vorteil bringt. Insgesamt werden 35 verschiedene Nutzerbedürfnisse identifiziert, bei der Nutzung von Medien spielen aber immer mehrere der Bedürfnisse zusammen. (Vgl. S. 54)
Das Belohnungsbedürfnis wird in vier Kategorien unterteilt:
1. Kognitive Bedürfnisse
Diese Kategorie umfasst alle Bedürfnisse, bei denen der Wunsch nach Information und Wissen im Vordergrund stehen. So ist beispielsweise die Befriedigung von Neugier ein kognitives Bedürfnis, aber auch der Wunsch, etwas neues zu lernen oder zu entdecken.
2. Affektive Bedürfnisse
Hierunter wird alles gefasst, was der Unterhaltung und Zerstreuung oder Ablenkung vom Alltag dient. Entspannung und Erholung, aber auch der Wunsch nach Spannung und “Adrenalin-Kicks” gehören zu den affektiven Bedürfnissen.
3. Sozial-Interaktive Bedürfnisse
Hier steht der Wunsch, mit anderen Menschen in Kontakt zu treten im Vordergrund. Aber auch der Wunsch, Anerkennung von anderen zu erfahren, fällt unter diese Kategorie. Dabei muss ein Medium nicht konkret für einen zwischenmenschlichen Austausch konzipiert sein (wie etwa die Sozialen Medien), sondern es reicht schon als Gesprächsthema oder Anlass (z.B. Buchclub).
4. Integrativ-habituelle Bedürfnisse
Der Umgang mit bestimmten Medienformen ist bei den Nutzern bekannt und erlernt. Die Nutzer sind mit ihrer Handhabung vertraut und erprobt. Diese Medien geben den Nutzern ein Gefühl der Sicherheit auf Nutzungs- oder Inhaltsebene. Der Nutzer entscheidet sich für das Medium das sein(e) Bedürfnis(se) befriedigt und ihn belohnt (Gratifikation). Zum Beispiel kann das Einblenden von zusätzlichen oder verborgenen Informationen durch AR und VR ein kognitives Bedürfnis befriedigen. (S. 55)
Look Up, Sheffield! (2023)
von Benedikt Manegold
AR aus Nutzerperspektive
AR aus Nutzerperspektive
von Benedikt Manegold
Die Macher von “Look Up, Sheffield!” bezeichnen die App als “the worldʼs first free, permanent city centre art trail”. An vier Ankerimmobilien im Stadtgebiet bietet sie jeweils eine ARExperience. Dazu müssen die Nutzer einen QR-Code auf dem Bürgersteig vor dem entsprechenden Gebäude mit ihrem Smartphone (auf dem die App installiert sein muss) scannen. Dazu muss auf dem Endgerät (Android/iOS) die App installiert sein. Die App ist auch mit der Apple Vision kompatibel. Nach dem Scannen erscheinen auf dem Handy-Display Pfeile, die den Blick der Nutzer nach oben zum Dach des jeweiligen Gebäudes lenken. Auf dem Dach des Gebäudes erscheint dann ein AR-Kunstwerk.
Bei dem Content handelt es sich unter anderem um eine riesige Katze und weitere Figuren. Erstellt wurden die AR-Kunstwerke von den Sheffielder Agenturen Universal Everything und Human Studio. Damit zahlt die App auf ihr Ziel ein, das kreative Potential innerhalb der Stadt zu repräsentieren.
Die App sollte einen Gegenpunkt zur Vorherrschenden Stimmung in der Stadt setzen. In der Bevölkerung verfing aufgrund von mehreren Aufgaben großer, traditionsreicher Geschäfte in der Innenstadt das Narrativ der sterbenden Stadt. Dem wollte die Stadt etwas entgegensetzen. Öffentliche Kunst und neue Medien/Technologie waren für die geeigneten Mittel, um ein neues Narrativ der innovativen Stadt zu etablieren
Mit dem Projekt sollten das Interesse und der Stolz der Bewohner:innen auf Sheffield wieder geweckt werden. Damit sollte auch die Frequenz an Besucher:innen der Innenstadt erhöht werden. Außerdem war es eine Gelegenheit für lokale Künstler:innen und Agenturen, ihr kreatives Potential einem neuen Publikum und neuen Zielgruppen näherzubringen. Die Kooperation mit lokalen Partner:innen war zentraler Punkt des Projekts. Gerade dieser lokale Ansatz ist positiv hervorzuheben. Damit hat “Look Up, Sheffield!” auch einen räumlichen Bezug zwischen Inhalten und Innenstadt geschaffen. Auch die AR-Zone ist ein Forum, in dem sich lokale Stakeholder und ihre Arbeiten präsentieren können.
Die Anwendung “Look Up, Sheffield!” ist der Kategorie “Toy” zuzuordnen: Ihr Ziel ist es zu unterhalten. Damit verfolgt sie einen hedonischen Nutzen. Sie vereint mehrere Erfolgsfaktoren für AR-Anwendungen: Die Inhalte sind exklusiv nur für Menschen zugänglich, die AR nutzen. Durch die App haben Nutzer, die mit der Stadt vertraut sind, die Gelegenheit, bekannte Räume auf neue Weise zu entdecken. Die Inhalte sind Location-Based AR Erfolgsfaktoren und damit nur vor Ort erlebbar, wodurch ein Anreiz zum Innenstadtbesuch gesetzt wird. Im Sinne der AR-Superkräfte werden holographische Projektionen von 3D-Objekten eingesetzt, die die Grenzen der Realität überschreiten können, wie etwa mit der überdimensionalen Katze. Im Fokus stehen hier eindeutig die affektiven Bedürfnisse der Nutzer, also Unterhaltung und Zerstreuung. Aber die App kann auch ein Gesprächsanlass unter den Nutzern sein und bedient somit auch die sozialinteraktiven Bedürfnisse [s. Nutzerbedürfnisse].
Mit “Look Up, Sheffield” wurde die Innenstadt um ein Freizeitorientiertes Angebot erweitert . [s. Funktionserweiterungen/Kulturelles & Freizeit]
Essen 1887 (2022)
von Benedikt Manegold
AR aus Nutzerperspektive
AR aus Nutzerperspektive
von Benedikt Manegold
Essen 1887” ist eine virtuelle stadtgeschichtliche Führung durch die Essener Innenstadt. In Augmented Reality erleben die Nutzer den 14. Juli 1887, den Todestag von Alfred Krupp. Per GPS werden die Nutzer durch die Innenstadt zu verschiedenen Avataren navigiert, mit denen sie interagieren können. Jeder Avatar offenbart seine Lebensverhältnisse und Perspektive auf die Ereignisse, in dem er den Nutzern von seinem Leben erzählt. Dabei werden AR-Brillen eingesetzt, über die die Nutzer die Personen bzw. Avatare sehen.
„Essen 1887” richtet sich als Angebot in erster Linie an Touristen. Im weitesten Sinne handelt es sich bei “Essen 1887” aber auch um ein Bildungsangebot,
dass sowohl hedonischen als auch utilitaristischen Nutzen in sich vereint, und damit sowohl als Toy mit Tool-Anteilen gewertet werden kann [s. Toy oder Tool]. Es erweitert die Essener Innenstadt also um touristische und freizeitliche Funktionselemente. Es richtet sich sowohl an die kognitiven als auch affektiven Bedürfnisse der Nutzer und setzt auf die Kraft der Teleportation [s. AR-Superkräfte]. “Essen 1887” erlaubt einzigartige, interaktive und räumliche Entdeckungserlebnisse und setzt auf natürliche, sensorische Reize [s. Erfolgsfaktoren].
Trailer der Stadt Essen zur Mixed-Reality Anwendung Essen1887
Erfolgsfaktoren für AR-Anwendungen
von Benedikt Manegold
AR aus Nutzerperspektive
AR aus Nutzerperspektive
von Benedikt Manegold
Was macht erfolgreiche AR-Anwendungen aus und was müssen sie mitbringen, um erfolgreich bei Nutzern zu sein? Diesen Fragen geht Elle Langer in ihrem Buch “Medieninnovationen AR und VR. Erfolgsfaktoren für die Entwicklung von Experiences” nach. Sie untersucht, welche Faktoren bei Nutzern das Präsenzerleben und die Transportation steigern.
Präsenzerleben meint das Erlebnis, in eine andere Welt abzutauchen und die reale (oder im Falle der virtuellen Realität auch physische) Welt zu “vergessen”. Präsenzerleben beschreibt also das Gefühl der Immersion. Ähnlich beschreibt Transportation einen Zustand des Nutzers, in dem er sich mit seiner Emotionalität und Vorstellungskraft ganz auf eine Erzählung einlässt. Beide Phänomene beschreiben also die Verlagerung der Aufmerksamkeit des Nutzers von der Realität auf eine virtuell-narrative Realität.
In Interviews mit Produzenten hat sie verschiedene Erfolgsfaktoren identifiziert, die Präsenzerleben und Transportation bei den Nutzern verstärken und damit eine positive Erfahrung ermöglichen.
1. Inhalt, Geschichte und Thema
Einzigartigkeit & Exklusivität
Besonders beliebt sind AR-Anwendungen, die ihren Nutzern Zugang zu exklusiven Räumen und Inhalten bieten, die ohne AR nicht zugänglich sind, und so Verborgenes oder Verschwundenes sichtbar machen. Zum Beispiel ist eine Zeitreise ein einzigartiges und exklusives Erlebnis. Gesteigert wird die Effektivität weiter durch eine inhaltliche Verknüpfung zwischen Geschichte (im Sinne von Historie, aber auch Erzählung) und Raum.
Beispiele:
- Römer Museum
- Essen 1887
- Dino City AR
Entdeckungen & Erlebnisse
Erfolgreich sind AR-Anwendungen, wenn sie den Nutzern ermöglichen, Räume auf andere Weise zu entdecken und neue Aspekte zu erleben. Aber auch Bekanntes auf neue Weise Wiederzuentdecken hat sich als erfolgreiches Konzept bewährt, vor allem in Verbindung mit episodenhaften Erzählweisen, die viele verschiedene Erlebnisse im selben Raum zulässt. Besonders erfolgreich sind Aspekte, die eher weniger bekannt sind.
Beispiele:
Individuelle Erfahrungen
Gerade in Abgrenzungen zu anderen Medien wie z.B. einem Film bietet AR dem Nutzer die Möglichkeit, eigenständige Entscheidungen zu treffen. Das kann etwa die Entscheidung sein, einen Trigger zu nutzen, um bestimmte Informationen zu erhalten, oder mit einem Schauspieler zu interagieren. Dadurch ergeben sich non-lineare Erfahrungen auf inhaltlicher bzw. thematischer Ebene, die für jeden Nutzer unterschiedlich ausfallen können:
“Die eigene Entscheidung führt zu einem überraschendem Erlebnis, zu einer neuen Erkenntnis, zu einem neuen Ort, in einer anderen Zeit und verschafft dem Nutzer ein individuelles Erlebnis.” (Langer, S. 111).
Beispiele:
2. Raum und Interaktion
Bekanntheit, Vertrautheit, Beliebtheit
Nutzer schätzen es, wenn sie bereits Berührungspunkte mit Aspekten der AR-Anwendung hatten. Das kann sich entweder auf einen konkreten Ort beziehen, wie beispielsweise den Kölner Dom, aber auch auf eine thematische Setzung wie etwa Köln im antiken Rom. Aber auch auf visueller Ebene kann etwa die Anlehnung an einen Kunststil, der bei den Nutzern bekannt, vertraut und beliebt ist die Bereitschaft zur Nutzung der AR-Anwendung erhöhen, wodurch sich also auch Vorbehalte überwinden lassen.
Beispiele:
Natürliche, sensorische Reiz
Sensorische Reize lenken die Aufmerksamkeit des Nutzers und verstärken das Gefühl der Immersion. Vor allem akustische Reize lassen einen virtuell erweiterten Raum natürlicher Erscheinen.
Beispiele:
Einfache und intuitive Interaktionen
Interaktionen schaffen nicht nur individuelle Erfahrungen, sondern wirken auch Langeweile entgegen. Allerdings dürfen – vor allem bei Zielgruppen, die nicht viele Vorerfahrungen im Umgang mit XR mitbringen – die Interaktionen nicht zu kompliziert sein, sonst kann es zu Frustrationen auf Nutzerebene kommen. Außerdem muss das Ergebnis der Interaktion den Nutzer in irgendeiner Form belohnen, sei es durch einen neuen Gedanken, eine neue Impression oder eine neue Information.
Beispiele:
3. Nutzerbedürfnisse allgemein
Vertrautheit mit Medium
Besonders aufgeschlossen gegenüber AR-Anwendungen sind (naturgemäß) Nutzergruppen, die bereits Erfahrungen mit dem Medium gesammelt haben. Möchte man mit seinem Angebot eine eher unerfahrene Nutzergruppe ansprechen, muss das entsprechend berücksichtigt werden (z.B. technische Umsetzung möglichst niedrigschwellig, s. “Einfach und intuitive Interaktionen”).
Beispiele:
Wunsch nach Unterhaltung, Information und Wissen
Eines der größten Bedürfnisse, dass Nutzer von AR-Anwendungen stillen wollen, ist das nach Unterhaltung, Information und Wissen (siehe auch Nutzerbedürfnisse). Anwendungen, die das bieten, sind besonders erfolgreich.
Beispiele:
Interaktionsbedürfnis & Integration
Das Bedürfnis der Nutzer, mit der virtuellen Welt zu interagieren ist sehr hoch (siehe auch Individuelle Erfahrungen). Laut Langer schätzen Nutzer es beispielsweise, bei Zeitreise-Apps selbst zu entscheiden, wann ein Zeitsprung ausgelöst wird. Auch der Wunsch, selbstbestimmt mit Figuren zu interagieren – entweder mit Avataren (technisch aufwändig) oder mit Schauspielern – ist ein großes Bedürfnis. Es verstärkt das Gefühl der Nutzer, tatsächlich Teil der erweiterten / virtuellen Welt zu sein.
Beispiele:

