von Benedikt Manegold
Toy oder Tool?
Toy oder Tool?
von Benedikt Manegold
Stefan Hofmann et al. haben in einer Studie, deren Ergebnisse sie 2022 unter dem Titel “Toy or Tool? Utiliaristischer und hedonischer Nutzen mobiler Augmented Reality Apps” veröffentlicht haben, sich mit Motiven privater Konsumenten beschäftigt, mobile AR-Apps (MAR) zu benutzen. Bereits zuvor wurden zwei Hauptmotive identifiziert:
Beim (1) hedonischen Motiv stehen Spaß und Zerstreuung im Vordergrund (=Toy).
Beim (2) utilitaristischen Motiv steht der praktische Nutzen einer Anwendung im Vordergrund (=Tool).
Um herauszufinden, welches Motiv das beliebtere ist, haben die Forschenden 100 MARs analysiert, die zum Zeitpunkt der Studie funktionsfähig (also keine Abandonware etc.) aus dem Google und Apple App Store bezogen werden konnten. Diese wurden nach fünf Kategorien sortiert:
(1) Unterhaltung und soziale Medien,
(2) Bildung,
(3) virtuelle Produktproben,
(4) hilfreiche Tools und
(5) Information Layer.
Anschließend wurden sie auf hedonischen und utilitaristischen Nutzen untersucht. Dabei zeigten sich in den Kategorien verschiedene Schwerpunkte: Hilfreiche Tools (4) und Information Layer (5) bedienten schwerpunktmäßig utilitaristischen Nutzen, Unterhaltung und soziale Medien (1) dagegen hauptsächlich hedonischen Nutzen. Virtuelle Produktproben (3) und Bildungs-Anwendungen (2) können dagegen in der Regel beide Nutzen auf sich vereinen.

Aufgrund der Ergebnisse haben die Forschenden Apps aus den Kategorien (2) Bildung und (3) virtuelle Produktproben als Infotainment-MAR-Apps bezeichnet. Diese Kombination ist bei den Nutzern besonders erfolgreich und werden im Schnitt positiver bewertet als Apps, die nur hedonischen oder nur utilitaristischen Nutzen bieten. Insgesamt sei es wichtig, im Entwicklungsprozess klar zu entscheiden, welcher Aspekt der Kern der Anwendung ist um sich entsprechend auf diese Nutzungskomponente zu konzentrieren.
Von der Kombination beider Nutzen profitieren vor allem Apps, die grundsätzlich dem utilitaristischem Nutzen dienen. Selbst wenn diese Komponente nur auf einem mittleren Niveau liegt, kann die Integration hedonischer Komponenten (z.B. Gamification-Elemente oder ästhetische Gestaltung) die Anwendung in gute bis sehr gute Bewertungsbereiche führen. Entsprechend leiten die Studienschreiber dem utilitaristischen Nutzen eine zentrale Rolle bei AR-Anwendungen zu.
Wegen der weiterhin bestehenden Novellität der Technologie wird AR auch ein inhärenter hedonischer Nutzen zugeschrieben. Allerdings wird sich dieser Effekt mit der weiteren Verbreitung der Technologie merklich abnutzen.
