Best Practices
von Benedikt Manegold
Karin Küffmann
Karin Küffmann
von Benedikt Manegold
Verschiedene Apps und Anwendungen haben bereits unter Beweis gestellt, wie mit AR einzigartige Angebote geschaffen werden, die den unter “AR für Nutzer” dargestellten Kriterien entsprechen. Einige zeigen auch eindrücklich, wie sich erfolgreich Funktionserweiterungen für Innenstädte erzielen lassen.
Auf den folgenden Seiten werden sie vorgestellt:
Ausblick AR-Zone
von Benedikt Manegold, Nikolas Ruda
Karin Küffmann
Karin Küffmann
von Benedikt Manegold, Nikolas Ruda
Wie könnte die AR-Zone in der Zukunft aussehen? Um diese Frage zu beantworten, müssen weitere Fragen im Vorfeld geklärt werden. Im Fall der modularisierten AR-Zone ist es beispielsweise denkbar, dass sie nicht nur als AR-Zone in der Innenstadt, sondern auch als Plattform ähnlich dem Google Playstore oder dem Apple Store funktioniert. In diesem Sinne wäre die AR-Zone auch ein Verzeichnis, in dem alle verfügbaren AR-Module für eine bestimmte AR-Zone gelistet sind.
Diese Module können von Drittanbietern eingereicht werden, müssen aber standardisierte Vorgaben erfüllen, um gelistet zu werden. So können einerseits ungewollte Inhalte vermieden werden und gleichzeitig ein Qualitätsstandard eingesetzt werden. Den Entwicklern werden die nötigen technischen Grundlagen und Strukturen für die Entwicklung der Module zur Verfügung gestellt. Hier ist beispielsweise auch denkbar, ein Lizenzsystem aufzubauen und einzusetzen.
Bildquellen: Ole-Kristian Heyer, Ravi Sejk
AR-Zonen als Plattform
Die Funktionalität der AR-Zonen, wie sie bereits im Prototyp vorhanden ist, könnte auf einige Weisen erweitert werden. Hier sind ein paar Ansätze, wie eine ausgebaute Anwendung aussehen könnte:
Multiplattform Nutzung
Neben dem Betreten einer AR-Zone über die MR-Brille Magic Leap 2, ist dies auch mit Smartphones und Tablets möglich. Die Funktionalität bleibt dabei erhalten, jedoch ist Bedienung entsprechend angepasst auf die Touchscreen-Bedienung der Geräte. So wird mehr Zugänglichkeit zu den AR-Zonen gewährleistet.
Authoring-Tools über begleitende Web App
Administratoren können Inhalte, die Nutzende in den AR-Zonen platzieren, über eine Web App verwalten. Dort können sie beispielsweise neue 3D Modelle hochladen, die dann dynamisch von der Hauptanwendung geladen werden. Zudem können die Administratoren spezielle Events starten und Auswertungen ansehen. So können beispielweise BürgerInnen bei der Stadtplanung besser beteiligt werden, indem ein Event gestartet wird, in der in einer Zone nur Objekte, die der Stadtplanung dienen, etwas Parkbänke, platziert werden. Nachdem Nutzende Platzierungen in der Hauptanwendung bewertet haben, können die Administratoren diese Auswertungen in der Web App lesen und sich auf einfache Weise statistische Auswertungen liefern lassen.
Erstellung von AR-Zonen über die Anwendung selbst
Administratoren können in der Anwendung selbst neue AR-Zonen erstellen, indem sie die Umgebung als VPS-Scan erfassen. Die Zonen werden nach einem Upload dann automatisch für normale Nutzende bereitgestellt. Über die Web App können weitere Metadaten zu den neuen AR-Zonen hinzugefügt werden (Name, Beschreibung, Vorschaubild etc.).
Erweiterung des Multiuser-Szenarios
Nutzende können sich in der Anwendung eigene Profile erstellen und die Profile von anderen Nutzenden beim Betrachten derer Platzierungen anschauen. Für die Individualisierung können die Nutzenden die eigenen Profile mit verschiedenen Abzeichen etc. aufhübschen. Solche Abzeichen können sie für Aktionen in den AR-Zonen freischalten (analog zu Achievements in Videospielen) und werden so weiter motiviert öfter die AR-Zonen zu betreten.
Zusätzlich ist die Synchronizität der Anwendung soweit ausgebaut, dass Nutzende die Aktionen anderer in Echtzeit verfolgen können.
AR-Superkräfte
von Benedikt Manegold
Karin Küffmann
Karin Küffmann
von Benedikt Manegold
Die sechs AR-”Superkräfte” – Nicht was, sondern wozu
Jeremiah Alexander hat überlegt, welche Superkräfte AR-Anwendungen ihren Nutzern zur Verfügung stellen. Dabei hat er das heutige Potenzial weiter in die Zukunft gedacht, unter der Annahme, dass die Technologie in den kommenden Jahren weitere – und signifikante Qualitätssprünge macht. Dabei hat er sechs “Superkräfte” identifiziert, die Nutzer von AR zukünftig durch die Technologie besitzen werden. Ob der Begriff “Superkräfte” vielleicht etwas hoch gegriffen ist, sei dahingestellt – im Folgenden wird er allerdings durch den Begriff “Fertigkeiten” ersetzt. Und auch wenn die Technologie nach heutigen Stand noch nicht alle von Alexanders Vorstellungen umsetzen kann, ist die Einteilung nach Fertigkeiten nützlich.
1. Holographische Projektion
Sie lässt dreidimensionale Projekte in der realen Welt erscheinen. Sie können eingesetzt werden, um Dimensionen oder Größenverhältnisse zu verdeutlichen, oder auch unsichtbare Phänomene, wie beispielsweise Schallwellen, sichtbar zu machen. Sie sind aber nicht an die Limitierungen der realen Welt gebunden, sondern können beispielsweise auch eine Biene groß wie ein Haus zeigen.
Beispiele:
1. Dino City Halle
2. Look Up, Sheffield!
2. Dimensionale Sicht
AR erlaubt es Nutzern, in andere Dimensionen zu blicken. Zum Beispiel können sie in die Vergangenheit blicken, etwa mit historischen Fotografien, die an ihrem Entstehungsort eingeblendet oder historische Fassaden über die aktuelle gelegt werden. Neben dieser teilweisen Überlagerung ist aber auch der Gang durch ein Portal möglich, die es erlauben, gänzlich in eine andere Dimension einzutauchen. Aber es lassen sich nicht nur Gegenstände zur Realität hinzufügen, auch die Substraktion ist möglich, beispielsweise das Ausblenden von Grafitti. Unterscheidungskriterium zur Holographischen Projektion und zur Teleportation: Zwischen den AR-Inhalten und dem Ort besteht eine Verbindung.
Beispiele:
1. On Set – Film in Berlin
2. Essen 1887
3. Hyperkompetenz
Alexander ist überzeugt, dass durch AR Menschen irgendwann in der Lage sein werden, völlig neue Aufgaben, die sie noch nie vorher getan haben, durchzuführen. Eines seiner Beispiele sind Operationen. Inwieweit diese Art der Hyperkompetenz realistisch ist, dass Menschen ohne medizinischen Hintergrund irgendwann Operationen durchführen können, sei dahingestellt. Der Begriff Hyperkompetenz soll trotzdem angewandt werden, in Anlehnung an Dörner et al. Denn auch sie schreiben AR das Potenzial zu, Laien komplexe und abstrakte Daten innerhalb der virtuellen Realität besser verständlich machen zu können:
“Zum Beispiel haben Architekten durch jahrelanges Studium und durch Erfahrung die Fähigkeit erworben, durch Betrachten von 2D-Bauplänen sich ein Gebäude vor ihrem geistigen Auge vorzustellen – viele Bauherren verfügen über diese Fähigkeit nicht. Virtuelle Realität kann die Daten in den Bauplänen […] so visualisieren, dass diese einen sehr guten Eindruck von dem Gebäude erhalten und Entscheidungen hinsichtlich Realisierungsalternativen fundierter treffen können.” [S. 9-10]
In diesem Sinne verwenden wir den Begriff der Hyperkompetenz.
Beispiele:
1. Peak Finder
2. cityscaper
3. Lowes Navigation
4. Shapeshifting
Shapeshifting beschreibt die Fähigkeit der Nutzer, ihre Form bzw. ihr äußeres Erscheinungsbild zu ändern. Beispielsweise können sie per digitaler Anprobe besser beurteilen, ob ihnen ein Kleidungsstück an ihnen gefällt oder nicht. Aber auch eher spielerische Anwendungsbereiche, wie beispielsweise Filter, die das Gesicht um Hasenohren und Hasennase erweitern, sind möglich und auch heute schon bekannt aus Social Media Apps wie beispielsweise Snapchat. Shapeshifting ermöglicht es dem Nutzer, zu sehen, wer er sein könnte. Es ist aber nützlich, um eine persönliche Bindung durch stark personalisierte Erlebnisse zu schaffen.
Beispiele:
1. Stirling XP
2. Brille Probieren
3. Snapchat App
5. Teleportation
Teleportation erlaubt es dem Nutzer, sich oder eine andere Person an einen anderen Ort zu teleportieren. Dabei werden sie in naher Zukunft die Form eines volumetrischen Hologramms haben. Neben der räumlichen ist auch die zeitliche Teleportation denkbar. Aber auch Gegenstände, die eigentlich zu sperrig für den Transport sind, lassen sich so als holographisches Abbild an andere Orte teleportieren. Diese Vision lässt sich heute bereits realisieren, allerdings nur in Form von bereits aufgenommen Videos realisieren. Die nächste Stufe ist dann die Übertragung in Echtzeit und live. Laut Alexander bringt Teleportation den Nutzer näher an die Menschen und Dinge, die ihm wichtig sind.
Beispiele:
1. Konzerthaus Plus Quartett
2. Stirling XP
3. WDR Zeitzeugen
6. Telekinese
Mit Telekinese steuern Nutzer echte Objekte, ohne physisch mit ihnen zu interagieren. Stattdessen werden Gestensteuerung oder visualisierte Kontrollpanele genutzt. Für ihn ist es eine Zukunftsvision, irgendwann Geräte zu nutzen, die ohne Bedienfelder auskommen. Stattdessen lässt sich die Mikrowelle beispielsweise über ein AR-Gerät steuern. Telekinese schafft neuartige Interfaces und Steuerungssysteme.
-
Beverungen, Daniel; Becker, Jörg; Gadeib, Andera; Schmitz, Gertrud (Hgg.): Interaktive Einkaufserlebnisse in Innenstädten. Digitale Dienstleistungen mit der smartmarket²-Plattform (2022).
-
cima.monitor: Deutschlandstudie Innenstadt (2024). https://cimamonitor.de/deutschlandstudie-innenstadt/
-
Deutscher Städtetag: Zukunft der Innenstadt. Positionspapier des Deutschen Städtetags (2021).
https://www.staedtetag.de/positionen/positionspapiere/2021/zukunft-der-innenstadt -
Deutsches Institut für Urbanistik: Frischer Wind in die Innenstädte (2022).
https://difu.de/publikationen/2022/frischer-wind-in-die-innenstaedte -
Fraunhofer-Institut für Arbeitswirtschaft und Organisation: ELASTICITY. Experimentelle Innenstädte und öffentliche Räume der Zukunft (2021).
https://publica.fraunhofer.de/entities/publication/56bd6924-9470-41c9-9321-380acf421bd9 -
Küffmann, Karin; Meickmann, Lena; Veith, Tobias: Digitalisierung für eine besucherorientierte Innenstadt? Stadtentwicklung über digitale Informationswege und -aktiviatoren zur einer stärkeren Besucherbindung neu denken (2025).
AR Biennale DUS (2021)
von Benedikt Manegold
Karin Küffmann
Karin Küffmann
von Benedikt Manegold
Von August 2021 bis Februar 2022 fand im NRW Forum Düsseldorf die erste Augmented Reality-Biennale der Welt statt. 19 internationale Künstler stellten hier digitale Skulpturen und Inhalte aus. Um sie betrachten zu können, mussten die Nutzer eine App herunterladen und vor Ort Metallschilder in Parks und anderen städtischen Bereichen scannen. Durch das Scannen dieser Marker wurden die AR-Kunstwerke sichtbar, die sich auf dem Bildschirm in den physischen Raum einfügten. Viele Werke waren interaktiv und boten zusätzlich Audio- und visuelle Elemente.
Die AR Biennale zielte darauf ab, die Grenzen zwischen digitaler und physischer Kunst zu überwinden und AR als innovative Ausdrucksform zu etablieren. Dabei sollten die Nutzer auf spielerische Weise mit den Kunstwerken interagieren und neue Perspektiven auf Themen wie Nachhaltigkeit, digitale Körperlichkeit und neue Kommunikationsformen erhalten.
Insgesamt wurden 20 ortsspezifische AR-Kunstwerke von internationalen Künstlern gezeigt. Die Inhalte reichten von digitalen Skulpturen über interaktive Spiele bis hin zu Tanzperformances des Balletts am Rhein, die in AR als winzige Feen erschienen.
Themen wie Umweltveränderungen, soziale Interaktionen und künstliche Intelligenz standen im Mittelpunkt. Neben den beteiligten Künstlern und dem NRW-Forum waren Partner wie Tourismus NRW, das MIREVI-Lab der Hochschule DUS, Facebook und verschiedene regionale Tourismusverbände an der Umsetzung beteiligt. Gefördert durch das Wirtschaftsministerium NRW.
Aufgrund ihres innovativen Ansatzes wurde die Biennale von der Öffentlichkeit äußerst positiv aufgenommen. Sie bot eine spannende Möglichkeit, den öffentlichen Raum auf neue Weise zu erleben. Wegen der hohen Nachfrage wurde der Zeitraum bis April 2022 verlängert. Dieser Erfolg lag unter anderem in der Einzigartigkeit und der Exklusivität der Inhalte, die nur AR-Nutzern vorbehalten waren. Gleichzeitig sprachen die Kunstwerke zum Teil das Interaktionsbedürfnis an und machten bekannte physische Räume auf neue Weise erlebbar [s. Erfolgsfaktoren]. In erster Linie wurde hier die AR-Superkraft der holographischen Projektion angewandt [s. AR-Superkräfte]. Die Anwendung lässt sich als “Toy” charakterisieren [s. Toy oder Tool] die vor allem affektive Bedürfnisse adressierte, aber auch das sozial-interaktive, da es für Gesprächsstoff sorgte.
Anwendungsvideo für die Ausstellung vom NRW-Forum Düsseldorf 14.5. – 29.10.2022
-
Beverungen, Daniel; Becker, Jörg; Gadeib, Andera; Schmitz, Gertrud (Hgg.): Interaktive Einkaufserlebnisse in Innenstädten. Digitale Dienstleistungen mit der smartmarket²-Plattform (2022).
-
cima.monitor: Deutschlandstudie Innenstadt (2024). https://cimamonitor.de/deutschlandstudie-innenstadt/
-
Deutscher Städtetag: Zukunft der Innenstadt. Positionspapier des Deutschen Städtetags (2021).
https://www.staedtetag.de/positionen/positionspapiere/2021/zukunft-der-innenstadt -
Deutsches Institut für Urbanistik: Frischer Wind in die Innenstädte (2022).
https://difu.de/publikationen/2022/frischer-wind-in-die-innenstaedte -
Fraunhofer-Institut für Arbeitswirtschaft und Organisation: ELASTICITY. Experimentelle Innenstädte und öffentliche Räume der Zukunft (2021).
https://publica.fraunhofer.de/entities/publication/56bd6924-9470-41c9-9321-380acf421bd9 -
Küffmann, Karin; Meickmann, Lena; Veith, Tobias: Digitalisierung für eine besucherorientierte Innenstadt? Stadtentwicklung über digitale Informationswege und -aktiviatoren zur einer stärkeren Besucherbindung neu denken (2025).
Location-Based Augmented Reality
von Benedikt Manegold
Karin Küffmann
Karin Küffmann
von Benedikt Manegold
Location-Based Augmented Reality (LBAR) ist – wie der Name bereits deutlich sagt – eine Fusion der Augmented Reality-Technologie mit location-based Eigenschaften. Augmented Reality funktioniert als eine Schnittstelle zwischen der realen Umgebung des Nutzers mit Computer-generierten Inhalten. Diese virtuellen Daten (z.B. Grafik, Text, Video, Sound) reichern die Umwelt an. Location-Based Augmented Reality geht einen Schritt weiter und verknüpft diese Daten mit einem realen, physischen Ort. So können Nutzer die Inhalte nur dann abrufen, wenn sie sich tatsächlich an dem entsprechenden Ort aufhalten. [Komang Brata] Gleichzeitig können Nutzer mit diesen Anwendungen und unter Nutzung des GPS-Sensors zu den Locations navigiert werden. [Kleftodimos] Mit anderen Worten: Location-Based Augmented Reality schlägt eine Brücke zwischen der digitalen Welt und dem physischen Raum, dessen physische Umgebung mit digitalen Elemente angereichert wird. [Fonseca, Spangenberger et al.] Mit dieser Technologie lassen sich also durch den Einsatz virtueller Inhalte reale Points of Interest erstellen. Damit ist sie ein idealer Ansatzpunkt für eine AR-Zone, insbesondere eine modularisierte AR-Zone.
Potenzial von LBAR
In jüngster Vergangenheit setzen immer mehr Entwickler und Projektmanager auf LocationBased-AR. In Interviews, die Eva Langer mit Produzenten von AR-Anwendungen geführt hat, haben alle das große Marktpotenzial von Location-Based AR vor allem im Unterhaltungsbereich betont. Vor allem das Spiel “Pokémon Go” hat gezeigt, dass ortsbezogene AR-Inhalte das Potenzial haben, Menschen an bestimmte Orte zu locken.
Für die AR-Zone ist Location-Based Augmented Reality das grundlegende technische Prinzip. Durch den Einsatz lassen sich viele Points of Interest (POI) in der Innenstadt erschaffen. Da sie aber nur vor Ort in der Innenstadt zu erleben sind, lassen sich so Anreize kreieren, die Innenstadt zu besuchen. Dabei lassen sich diese flexibel gestalten und für verschiedene Funktionen einsetzen. Das AR-Modul “Public Art” macht digitale Kunstwerke in der Innenstadt erlebbar, wodurch die kulturelle Funktion der Innenstadt gestärkt wird.
Ebenso flexibel lässt sich LBAR mit vielen verschiedenen Endgeräten nutzen. Dadurch ergibt sich eine sehr große Bandbreite an verschiedenen Graden der Komplexität der Anwendungen. Gleichzeitig ist es sehr wahrscheinlich, dass sich die Technik in den kommenden Jahren weiterentwickeln wird und dadurch in Zukunft noch aufwändigere Anwendungen umsetzbar sein werden, die die Immersion der Nutzer noch weiter vertiefen.
In der AR-Zone kann das Potenzial noch weiter gesteigert werden. Insbesondere durch fest installierte Infrastruktur, die den Einsatz und die Nutzung von LBAR unterstützt. Die technischen Leistungsgrenzen von Endgeräten wie Handys und Tablets lassen sich so durch externe Technik umgehen. Damit sind Anwendungen möglich, die deutlich über den Funktionsumfang einer Stand-Alone-Lösung hinausgehen.
Geschichte der LBAR
Location-Based AR ist keine sonderlich neue Technologie, sie wird bereits seit ca. 2010 wird sie eingesetzt und weiterentwickelt. Seit dem Beginn der 2010er-Jahre sind Smartphones sehr viel leistungsstärker geworden. Damit konnten Mobil-Anwendungen programmiert werden, die von ihrem Funktionsumfang deutlich umfangreicher waren als frühere Apps. Die neuen Anwendungen reichten an Desktop-Anwendungen heran. Dieser technische Fortschritt machte aber auch die Technologie der Location-Based Augmented Reality für handelsübliche Smartphones erst möglich und damit verfügbar für eine breite Masse an Smartphone-Nutzern. [Geiger et al.]
Populär und in der breiten Öffentlichkeit bekannt wurde LBAR aber schließlich durch den Entwickler Niantic: 2013 veröffentlichten sie das Spiel Ingress, bei dem Spieler mit ihrem Smartphone per GPS Portale entdecken können. 2016 legte Niantic nach: Pokémon Go machte in kurzer Zeit Millionen Spieler mit LBAR vertraut. Seitdem wird sie gerne in den Bereichen Unterhaltung, Bildung und Marketing eingesetzt. [Kleftodimos] Aber auch im Bereich der Exergames (Exercise und Games) spielt LBAR spätestens seit Pokémon Go eine wichtige Rolle. Entwickler sehen durch die Verbindung von LBAR und Gameplay-Elementen die Möglichkeit, die Spieler zu motivieren, sich zu bewegen und ihre Umwelt zu erkunden. [Saaty, Hagg et al.] Mehrere Spiele sind Pokémon Go in dem neuen Genre, das Location-Based Games getauft wurde, gefolgt. [Laato, Hyrynsalmi et al.]
Einsatzmöglichkeiten und Anwendungsfälle von LBAR
Mit Unterhaltung, Bildung und Marketing wurden bereits drei Bereiche genannt, in denen LBAR besonders oft eingesetzt wird. Das Internetportal identifiziert in seinem Überblicksartikel zu LBAR insgesamt fünf Anwendungsfälle bzw. -bereiche.
Bereits in LBAR und seiner Verwendung des Nutzerstandorts angelegt ist natürlich Navigation und Wegfindung. Über beispielsweise das Handydisplay erhalten die Anweisungen und Richtungsangaben, die über das Abbild der realen Welt durch die Kamera gelegt sind. Durch diese Einblendungen gelangen sie von ihrem aktuellen Standpunkt zum Zielort. Auf dem Weg können über das Display auch weitere Orte und Points of Interest (POI) ausgewiesen werden.
Daran angelehnt sind auch Tourismus und Sightseeing beliebte Anwendungsbereiche für LBAR. Touristen erhalten vor Ort, also beispielsweise direkt an einer Sehenswürdigkeit, Informationen oder Zusatzmaterial. Vor allem können aber auch POIs abseits der “offensichtlichen” Sehenswürdigkeiten entstehen, die weniger bekannt sind. In Verbindung mit der Navigation können auch mehrere Orte miteinander zu einer Tour mit einem thematischen Schwerpunkt verbunden werden.
Wie das Beispiel Pokémon Go und der Exergames gezeigt haben, bietet auch die Verbindung zwischen LBAR und Gaming sowie Unterhaltung viel Potenzial. Neben innerstädtischen Schnitzeljagden und Rätselaufgaben, die zu verschiedenen Orten in der Stadt führen, können in AR auch Räume insgesamt transformiert und zum Parcour oder Abenteuerspielplatz werden, wie beispielsweise in der Anwendung Dreampark.
Die AR-Zone als AR Social Media Hub
von Benedikt Manegold
Karin Küffmann
Karin Küffmann
von Benedikt Manegold
Die AR-Zone als AR Social Media verbindet Location-Based Augmented Reality mit den klassischen Funktionen Sozialer Netzwerke. Sie spricht damit primär das Mitteilungsbedürfnis, bzw. das sozial-interaktive Nutzerbedürfnis an. Sie ermöglicht den Nutzern, Inhalte zu posten, die räumlich an einen konkreten Ort gebunden sind. Anders als bei klassischen Sozialen Medien können die Inhalte also nicht von überall unabhängig vom Standort des Lesenden – konsumiert werden, sondern nur vor Ort. Sie ermöglicht es den Besuchern der AR-Zone, Spuren zu hinterlassen, die durch andere gefunden werden können. Dabei kann es sich um persönliche Erinnerungen oder Botschaften handeln.
Im Vergleich zur modularisierten AR-Zone ist die AR-Zone als Social Hub ein Ansatz “von unten”: Die Nutzerbasis schafft mit ihren Posts die Inhalte, sie ist nicht auf das Konsumieren von Content beschränkt. Diese Nutzerbasis wird aber vermutlich nicht nur aus Privatpersonen bestehen, sondern auch Personen des öffentlichen Interesses, Vereinen, Organisationen und Unternehmen bestehen, die hier lokal in Kontakt treten.
Neben dem klassischen Kommentieren, Liken und Reposten kann in der AR-Zone als Social Media Hub eine Wissensdatenbank entstehen. Orte werden mit Informationen angereichert, die anderen Nutzern zur Verfügung stehen. Beispielsweise können so Hinweise zur Barrierefreiheit u.ä. entstehen. Diese Informationsschichten können die Nutzer dann nach Interessen filtern.
Gänzlich unerforscht ist dieses neue Terrain noch nicht. Bekannte Social Media Plattformen setzen bereits seit einigen Jahren auf den Einsatz von Augmented Reality. Und auch die Idee von räumlich verorteten Social Media Content wird schon länger diskutiert. In die Überlegungen muss auch einbezogen werden, welche Funktionen, Voraussetzungen und Strukturen für eine solche Zone benötigt werden.
Social Media und Augmented Reality
Schon 2017 hat Meta, damals noch Facebook, erklärt, dass zukünftig die Verschmelzung von physischer und virtueller Realität eine wichtige Entwicklungslinie neuer Technologien werden wird. Dass diese Einschätzung korrekt war, demonstrieren heute verschiedene Soziale Netzwerke. Instagram erlaubt es den Nutzern, geteilte Inhalte durch Augmented Reality zu modifizieren. Mit Gesichtsfiltern modifizieren sie ihr äußeres Erscheinungsbild. Stimmungs- bzw. Farbfilter überblenden die Umgebung, in der sich der Nutzer aufhält. Die dritte Kategorie umfasst Quizfilter: Dieser Filter verfolgt einen Gamification-Ansatz, bei dem die Nutzer durch Bewegungen mit der App interagieren. Allerdings hat Meta bereits 2024 seine Augmented-Reality-Plattform Sparks für Drittanbieter geschlossen. Das berichtet Heise. Was das für AR auf Instagram konkret bedeutet, ist noch nicht vollständig abzusehen. [Nachweis]
Neben Instagram ist Snapchat ein prominentes Beispiel für die Mischung von Sozialem Netzwerk mit AR-Funktionen. Die Snapchat-App ermöglicht u.a. den Einsatz von Gesichtsfiltern. Aber auch im Hardwarebereich arbeitet die US-Firma mit ihren Brillen unter dem Namen “Spectacles” an der Verbindung von Augmented Reality und Social Media.
Die Idee der AR-Zone als Social Media Hub weicht konzeptionell von dieser Form der Vermischung von Social Media und AR-Inhalten ab. Die AR-Inhalte von Snapchat und Instagram können wie andere klassische Social-Media-Inhalte auch von überall konsumiert werden. Die AR-Zone geht den umgekehrten Weg: Inhalte sind nur innerhalb der AR-Zone an den Orten, an denen sie entstanden bzw. verankert sind, einsehbar. Hier wird die Idee des Metaverse stärker aufgegriffen, in dem physische und digitale Welt miteinander verschmelzen. Aber anders als bei gängigen Vorstellungen findet diese Verschmelzung nicht in einem virtuellen Raum, sondern in der realen Welt statt, in der digitale Inhalte verankert sind und durch Augmented Reality konsumierbar sind. Klassische Vorstellungen des Metaverse fußen dagegen technisch auf Virtual Reality und sind somit und streben damit quasi von Natur aus zum virtuellen Raum.
Social MediARverse
Ein Forscherteam um u.a. Linda Hirsch und Florian Müller bereits 2024 einen ähnlichen Ansatz beschrieben, den sie unter dem Begriff “Social MediARverse” fassen. Das Social MediARverse setzt sich aus Content zusammen, der AR-Inhalte räumlich einbettet und als Location-Based AR geteilt und konsumiert werden kann. Damit grenzt es sich von üblichen Social Media Inhalten ab, die immer unabhängig des eigenen Aufenthaltsortes theoretisch von überall abrufbar sind. Dagegen wird der Inhalt durch die räumliche Einbettung Teil der dreidimensionalen physischen Umwelt. Das wiederum beeinflusst für AR-Nutzer und nicht-Nutzer die Art und Weise, wie sie einen Ort sozial und kulturell nutzen.
Hirsch, Müller et al. verweisen darauf, dass in der Forschungsliteratur der Einbettung von Augmented-Reality-Inhalten in die physische Welt ein großes Potential zugeschrieben wird. Die AR-Inhalte können Menschen animieren, das Haus zu verlassen und ihre Umwelt zu erkunden. Und sie können die Gemeinschaftsbildung und soziale Interaktionen fördern und stärken:
Such embedded AR content can support community-building and social interaction through onsite exploration and content sharing – just as if you walk by your neighborʼs house and see what new AR posts they positioned in the front yard.
Pokémon Go (Niantic, 2016) hat bereits beide Effekte durch den Einsatz von LocationBased AR erfolgreich demonstriert. Allerdings war der Ansatz hier nicht, ein soziales Netzwerk zu schaffen, sondern ein Spiel. Als Beispiele für Anwendungen, die Location-Based AR mit Social Media Funktionen verknüpfen, nennen Hirsch, Müller et al. Skrite (eingestellt) und Mapstar (in Entwicklung). Allerdings erfüllen sie noch nicht die entscheidenden Kriterien, um als tatsächliche Social MediARverses gelten zu können.
AR-Zone mit Social-Media-Funktionen
Kernfunktionen
In der AR-Zone bilden drei Funktionen den Kern: die Content-Erstellung und -Veröffentlichung, das Teilen von Inhalten und schließlich das Remixen.
Die Content-Erstellung und -Veröffentlichung: Die haben die Möglichkeit, Inhalte zu erstellen und sofort einer großen Community zugänglich zu machen. Bei den Inhalten handelt es sich um ortsbezogene AR-Inhalte, die an realen Orten in der Stadt verankert werden. Das können beispielsweise 3D-Modelle, Freihandzeichnungen oder Fotos sein.
Teilen: Die Nutzer können sich untereinander auf interessante AR-Inhalte oder reale Orte innerhalb der AR-Zone aufmerksam machen. Dazu platzieren sie virtuelle Hinweise, Markierungen oder Empfehlungen in Form von AR-Tags an den entsprechenden Orten.
Remixen: Das Remixen erlaubt es den Nutzern, bestehende ortsbezogene AR-Inhalte zu verändern und zu adaptieren. Dadurch entstehen neue ortsbezogene AR-Erlebnisse. Beispielsweise könnte ein virtuelles Graffiti an einem realen Gebäude durch das Hinzufügen einer eigenen Botschaft durch einen zweiten Nutzer verändert werden.

Gemeinsam kreativ werden: per Mixed Reality einfach digital Bilder an Wände bringen und so gemeinsam riesige Murals gestalten
Soziale Interaktionen
Zu den Sozialen Interaktionen zählen die Funktionen der Reaktionssysteme, das Messaging sowie Networking und Verbindungen.
Hinter den Reaktionssystemen verbirgt sich das aus anderen Sozialen Medien bekannte Liken von Inhalten. Über sie teilen Nutzer ihre Meinung zu anderen Inhalten ausdrücken und auf die Beiträge der anderen Nutzer reagieren. Dabei bieten sie eine differenzierte Auswahl an Reaktionsmöglichkeiten, wie z.B. “interessant”, “witzig” bis “überraschend”.
Mit dem Messaging können die Nutzer untereinander in Kontakt treten und privat oder in Gruppen kommunizieren. Dabei sind auch die einzelnen Nachrichten nur als ortsbezogene ARInhalte abrufbar. Die Nutzer müssen diesen Ort physisch aufsuchen, um die Nachricht(en) lesen zu können.
Networking und Verbindungen schaffen sind die namensgebende Funktion der Sozialen Netzwerke. Entsprechend müssen die Nutzer auch in der AR-Zone die Möglichkeit haben, solche Verbindungen einzugehen. Dafür können sie eigene Profile anlegen und sich mit den Profilen anderer Nutzer verbinden. Anschließend sind sie in der Lage, die ortsbezogenen ARAktivitäten der befreundeten Nutzer zu verfolgen und umgekehrt. Nutzer können innerhalb der erstellten AR-Inhalte getaggt bzw. verlinkt werden.
Personalisierung und Engagement
Wie üblich in sozialen Netzwerken erhalten Nutzer einen Feed, über den Content aggregiert wird. Bewegen sich die Nutzer innerhalb der AR-Zone, wird ihnen ein ortsbezogener Feed angezeigt, über den sie auf die dort verankerten AR-Inhalte aufmerksam gemacht werden. Andere Metriken, nach denen Inhalte im Feed erscheinen, können neben dem eigenen Standort auch die Zahl der gefolgten Nutzer oder Popularität der Inhalte sein.
Die Inhalte der AR-Zone können auch durch Suche und Filtern erschlossen werden. Die Nutzer können gezielt nach konkreten Orten, Nutzern, AR-Inhalten oder Nutzern suchen. Die Ergebnisse lassen sich nach weiteren Kriterien filtern, beispielsweise Ort, Zeit, Kategorie oder Beliebtheit.
Das Benachrichtigungssystem informiert Nutzer über neue Aktivitäten. Diese erhalten sie in Form von ortsbezogenen AR-Benachrichtigungen, die beispielsweise aktiviert werden, sobald sich ein Nutzer AR-Inhalten räumlich nährt, die besonders relevant sind (durch bekannte Nutzer erstellt o.ä.).
Gamification und andere Anreize motivieren die Nutzer zu weiteren Engagements mit und innerhalb der AR-Zone. Hier können sie ortsbezogener AR-Challenges absolvieren oder Rätsel lösen. Als Belohnung schalten sie neue AR-Inhalte oder Funktionen frei, oder erhalten kosmetische Upgrades für ihre Profil-Avatare. Auch ein Erfahrungspunktesystem und Bestenlisten können erstellt werden.
Plattformmanagement
Die AR-Zone ist auch ein Tool zur Datenanalyse. Auf Basis der akkumulierten Nutzerdaten können Trends identifiziert werden, beispielsweise, welche Inhalte oder Orte besonders beliebt sind bei den Nutzern. Diese Einsichten können genutzt werden, um die Plattform fortlaufend zu verbessern und die User Experience weiter zu verbessern.
Unternehmen und Organisationen haben die Möglichkeit, ihre Produkte oder Dienstleistungen zu bewerben. Sie können einerseits als User agieren (symmetrische Interaktion) aber gegen Entgelt ihre Inhalte auch innerhalb der Feeds pushen lassen (asymmetrische Interaktion). Die Werbung kann als AR-Inhalt ortsbezogen in der Stadt platziert werden. Möglich sind virtuelle Plakate, 3D-Modelle aber auch interaktive Erlebnisse.
-
Alamäki, Ari; Dirin, Amir; Suomala, Jyrki: Students‘ expectations and social media sharing in adopting augmented reality, in: International Journal of Information and Learning Technology (2021) 38 (2), S. 196-208.
-
Heise Online: Meta schließt Augmented-Reality-Plattform Spark für Drittanbieter (2024). < https://www.heise.de/news/Meta-schliesst-Augmented-Reality-Plattform-Spark-fuer-Drittanbieter-9849573.html > [Letzter Abruf: 07.11.2025]
-
Hirsch, Laura; Mueller, Florian; Kruse, Mari; Butz, Andreas; Welsch, Robin: Social MediARverse. Investigating users‘ social media content sharing and consuming intentions with location-based AR, in: Virtual Reality (2025) 29, S. 1-21.
-
Stöcker, Rebecca: Instagram.Filter. AR-Effekte für die virale Reichweit (o.J.). < https://construktiv.de/magazin/social-media-marketing/instagram-filter-ar-effekte-fuer-mehr-reichweite/#:~:text=Damit%20ein%20Instagram%2DFilter%20eine,wird%20ein%20attraktiver%20Gewinn%20ausgelost > [Letzter Abruf: 07.11.2025]
Definition AR-Zone
von Benedikt Manegold
Karin Küffmann
Karin Küffmann
von Benedikt Manegold
Die AR-Zone beschreibt einen konkreten, in räumlich abgeschlossenen Bereich einer Innenstadt, in der Augmented Reality-Inhalte bereitgestellt werden, die durch den Einsatz entsprechender technischer Endgeräte genutzt und konsumiert werden können. Dabei sind die Inhalte räumlich gebunden, d.h. nur in der Innenstadt selbst und nicht beispielsweise vom heimischen Wohnzimmer aus erlebbar. In diesem Sinne ist die AR-Zone ein Bereich einer Innenstadt, in dem virtuelle und physische Welt miteinander verschmelzen.
Mit dieser Verschmelzung setzt die Idee der AR-Zone auf dem Konzept des Metaverse auf. Allerdings wird das Konzept in einem entscheidenden Punkt variiert: In der Regel werden Metaversen so konzeptualisiert, dass die Verschmelzung der digitalen und physischen Welt in einem virtuellen Raum stattfindet. Die AR-Zone geht aber den umgekehrten Weg und verankert digitale Inhalte in der realen, physischen Welt der Innenstadt. So vereint die AR-Zone die Vorteile und Stärken der virtuellen und der physischen Welt zu einem hybriden sozialen Raum.
Synergie-Effekte im Herzen der Stadt
Die Idee der AR-Zone entstand vor dem Hintergrund der Innenstadtkrise, die seit vielen Jahren diskutiert wird und sich vor allem durch die Krisen und Preissteigerungen der letzten Jahre weiter intensiviert hat. Viele Studien, die sich in den letzten Jahren mit dem Thema Innenstadtkrise auseinandergesetzt haben, identifizieren fast einstimmig die starke Verengung auf den Einzelhandel als Hauptursachen für die Krise. Als Lösung empfehlen sie, andere Funktionen in der Innenstadt wieder stärker zu verankern, um so eine stärkere Multifunktionalität der Innenstadt zu erreichen.
Entsprechend ist eines der Ziele der AR-Zone, den Transformationsprozess weg vom Paradigma der Einkaufscity hin zur multifunktionalen Innenstadt einzuleiten und zu unterstützen. Gleichzeitig haben die Innenstädte als Orte, der Krise des Einzelhandels zum Trotz, ihre Funktion als Zentrum oder Herzkammer der Stadt beibehalten. Hier konzentrieren sich in der Regel repräsentative Gebäude, touristische Attraktionen und weitere Points of Interest (POI). Die Innenstädte verfügen immer noch über Anziehungskraft, auch wenn der Besuchsanlass “Shopping” an Bedeutung verliert. Oder anders gesagt: Der ritualisierte Besuch der Innenstadt nimmt ab.
Gleichzeitig zeichnet sich ein Trend zur Eventisierung ab: Stadtfeste, Streetfoodmärkte und ähnliche Events schaffen soziale Happenings in den Innenstädten, die mit Erfolg mehr Menschen in die Stadt ziehen. Ist eine Person erst einmal in der Innenstadt, ist der Gedanke, dort schnell noch eine Besorgung oder Ähnliches zu erledigen, nicht weit. In diesem Sinne schaffen Events eine Multifunktionalität. Dass solche Events in der Innenstadt stattfinden, ergibt auch darüber hinaus Sinn: Innenstädte sind als Zentrum immer auch große Verkehrsknotenpunkte und sind damit beispielsweise mit Regionalexpress, Bus und Straßenbahn gut erreichbar. Vor allem geben Events aus Sicht des Stadtmarketings aber auch immer einen Kommunikationsanlass mit der Öffentlichkeit.
Die Bedeutung der Innenstadt als Nabel einer Stadt führt aber auch zu weiteren Vorteilen, die die Einrichtung einer AR-Zone hier begünstigen. Beispielsweise bieten viele Städte im Innenstadtbereich freies WiFi für ihre Besucher an. Damit ist eine wichtige Grundlage für eine AR-Zone oftmals bereits gelegt. Die räumliche Abgeschlossenheit bietet viele strukturelle Vorteile, gerade in Hinsicht auf eine zentralisierte technische Ausstattung. Beispielsweise kann die AR-Zone auch mit Monitoren ausgestattet werden, die von vielen Akteuren und Stakeholdern genutzt werden können. Für einen Kostenträger alleine wäre diese Technik unerschwinglich. Gleichzeitig wird mit einer höherwertigen technischen Ausstattung die Anziehungskraft der AR-Zone erhöht.
Die AR-Zone setzt also auf die Qualitäten, die Innenstädte – trotz Krise – weiterhin haben, wie eben Zentralität, gute Erreichbarkeit und hohe Anziehungskraft, auf und nutzt diese, um Synergie-Effekte herzustellen. Während genannte Events immer einen hohen Aufwand organisatorischen Aufwand bedeuten, bei dem Strukturen für einen relativ kurzen Zeitraum geschaffen werden, hat die AR-Zone den Vorteil, dass die geschaffenen technischen Strukturen permanent sind. Inhalte lassen sich so leicht austauschen. Dadurch ergeben sich immer wieder neue Kommunikationsanlässe aus Sicht des Stadtmarketings. Aber auch weitere Funktionen können der Innenstadt über diese Inhalte quasi “zugeschaltet” werden, so dass die Nutzer mit einem Besuch viele Bedürfnisse abdecken können.
Die Multifunktionalität wird mit der AR-Zone von zwei Seiten aus gedacht: Einmal von der Anbieterseite: Welche Stakeholder, beispielsweise aus dem Bereich Kunst, Kultur aber auch Verwaltung, können durch AR-Inhalte mehr Raum und Sichtbarkeit in der Innenstadt erhalten? Und welche Inhalte werden benötigt um Zielgruppen anzusprechen, die klassischer Weise nicht oder nicht nur vom Einzelhandel zu einem Besuch in der Innenstadt animiert werden. Allgemein zielt die AR-Zone darauf ab, die Besucherfrequenz zu steigern, indem sie zusätzliche Besuchsanlässe bietet.

Die AR-Zone in der Praxis: Die App Smart City erweitert den realen Stadtraum um digitale Ebenen und schafft neue Anlässe für einen Besuch in der Innenstadt.
Technische Grundlagen
Location-Based Augmented Reality
Die Grundlage für diese Verschmelzung ist die Technologie der Location-Based Augmented Reality. Mit ihr lassen sich digitale Inhalte fest mit einem Ort in der realen Welt – also im Fall der AR-Zone in der Innenstadt – verknüpfen. Dabei lassen sich die Inhalte sehr präzise verorten, wodurch sie bestimmte Teile der physischen Welt überlagern können. Voraussetzung ist, dass der aktuelle Standpunkt des Nutzers sehr genau bestimmt werden kann, z.B. durch GPS-Daten, WiFi oder mobile Daten. Erst nachdem durch die Lokalisierung des Nutzers bestätigt wurde, dass er sich am richtigen Ort befindet, sind die digitalen Inhalte zugänglich. [→ LocationBased AR]
Visual Positioning System
Eine weitere Technik, über die der Aufenthaltsort eines Nutzers bestimmt werden kann, ist das Visual Positioning System (VPS). Dabei erfasst das Endgerät über seine integrierte Kamera die Umgebung. Dabei werden Gebäude, Landmarken und Muster mit einer Datenbank abgeglichen, in der eine hochdetaillierte 3D-Karte der Umgebung angelegt ist. Sobald das Gerät eine Übereinstimmung zwischen der erfassten Umwelt und der 3D-Karte findet, kann es seine eigene Position und damit die des Nutzers inklusive Blickrichtung bestimmen und erfassen.
Endgeräte
Voraussetzung für die Nutzung sind entsprechende Endgeräte, die über die nötige technische Ausstattung verfügen. Das Smartphone bildet hier die Einstiegsstufe: Smartphones verfügen über die benötigte technische Ausstattung, um Location-based Augmented Reality und VPS zu nutzen. Wegen ihrer relativ geringen Anschaffungskosten sind sie weit verbreitet, laut Statista besitzen rund 71 Millionen Menschen in Deutschland ein Smartphone, also die deutliche Mehrheit.
Bereits heute werden Location-Based AR-Anwendungen für Smartphone-Nutzer angeboten, beispielsweise im Rahmen von City Apps. In der Regel nutzen diese Anwendungen die Kamera eines Smartphones oder Tablets. Die Benutzer:innen schauen durch die Kamera in die reale Umgebung. Das Bild, das die Kamera von der Umgebung liefert, wird auf dem Display durch die Überblendung rein digitaler Elemente zusätzlich erweitert.

Mit der AR-Zone und ihrer Standortbezogenheit ergibt sich aber auch die Möglichkeit, technische Infrastruktur permanent zur Verfügung zu stellen, beispielsweise freies Hochgeschwindigkeits-WiFi im Innenstadtbereich, aber auch andere technische Vorrichtungen wie Kameras, Monitore und Projektoren. Durch die Bereitstellung von ergänzender Infrastruktur sind innerhalb der AR-Zone AR-Anwendungen möglich, die technisch aufwändiger sein können als Pendants, die ausschließlich die Rechenleistung eines mobilen Endgeräts wie Smartphone oder Tablet nutzen.
Heutige Smartphones und Tablets trotz allen Potenzials auch durch zusätzliche Infrastruktur technisch betrachtet Engpässe, ihre Rechenleistung ist oft zu gering, um komplexere Augmented Reality Anwendungen umzusetzen. Immersivere Erlebnisse lassen sich beispielsweise durch den Einsatz von Smartglasses, also Brillen, in denen Computer und Displays integriert sind.
Zwei konzeptuelle Variationen
Die AR-Zone lässt sich als eine von zwei Variationen (oder als Mischform) umsetzen. Die erste Variation ist die modularisierte AR-Zone, die zweite ist die AR-Zone als Social Hub.
Die modularisierte AR-Zone
Die modularisierte AR-Zone setzt sich aus verschiedenen Modulen zusammen. Bei ihnen handelt es sich um einzelne AR-Anwendungen. Die AR-Module orientieren sich an den Funktionen einer Innenstadt, das bedeutet, dass einzelne Module beispielsweise in ihrer Ausführung so angelegt sind, dass sie ein kulturelles oder ein soziales Erlebnis ermöglichen. Anders ausgedrückt: Die Module ermöglichen es, einzelne Funktionen, die so nicht in der Innenstadt vertreten sind. Wie in einem Baukastensystem können so AR-Zonen aus verschiedenen Modulen zusammengestellt werden, die exakt an den konkreten Bedürfnissen, die sich aus dem Profil einer Innenstadt ergeben [→ Modulomat], ausrichten lassen.
AR-Zone als Social Hub
Die AR-Zone als Social Hub orientiert sich dagegen stärker an den Funktionsweisen der Sozialen Medien, die auf Location-based AR-Anwendungen übertragen werden. Im Fokus steht hier der Austausch der Innenstadtbesucher untereinander. Dabei können sie wie in den Sozialen Medien Inhalte von der und für die Community erstellen, konsumieren, empfehlen und liken. Im Unterschied zu den klassischen Sozialen Medien sind die Inhalte aber an einen tatsächlichen physischen Ort gebunden. Das heißt, dass nur vor Ort – in diesem Fall in der Innenstadt – erstellt und gesehen werden können. Auch Interaktionen sind entsprechend nur vor Ort möglich. Darüber werden die Anlässe für einen Besuch generiert.
-
Beverungen, Daniel; Becker, Jörg; Gadeib, Andera; Schmitz, Gertrud (Hgg.): Interaktive Einkaufserlebnisse in Innenstädten. Digitale Dienstleistungen mit der smartmarket²-Plattform (2022).
-
cima.monitor: Deutschlandstudie Innenstadt (2024). https://cimamonitor.de/deutschlandstudie-innenstadt/
-
Deutscher Städtetag: Zukunft der Innenstadt. Positionspapier des Deutschen Städtetags (2021).
https://www.staedtetag.de/positionen/positionspapiere/2021/zukunft-der-innenstadt -
Deutsches Institut für Urbanistik: Frischer Wind in die Innenstädte (2022).
https://difu.de/publikationen/2022/frischer-wind-in-die-innenstaedte -
Fraunhofer-Institut für Arbeitswirtschaft und Organisation: ELASTICITY. Experimentelle Innenstädte und öffentliche Räume der Zukunft (2021).
https://publica.fraunhofer.de/entities/publication/56bd6924-9470-41c9-9321-380acf421bd9 -
Küffmann, Karin; Meickmann, Lena; Veith, Tobias: Digitalisierung für eine besucherorientierte Innenstadt? Stadtentwicklung über digitale Informationswege und -aktiviatoren zur einer stärkeren Besucherbindung neu denken (2025).
Funktionserweiterungen in der Innenstadt mit AR
von Benedikt Manegold
Karin Küffmann
Karin Küffmann
von Benedikt Manegold
“Der Anspruch an die Innenstadt wandelt sich von einem reinen Konsum- hin zu einem Erlebnisort, der konsumunabhängige Aufenthaltsqualitäten im urbanen Raum voraussetzt. So kann die Funktion des stationären Einzelhandels nicht mehr die primäre Rolle des Frequenztreibers übernehmen.” (ELASTICITY, 2021, S. 15)
Die starke Fokussierung der Innenstadt auf den Einzelhandel ist eine der Ursachen der Innenstadt-Krise. Entsprechend liegt einer der Hebel zur Überwindung der Krise im Aufweichen dieser Fokussierung:
Stadtzentren müssen künftig ein „buntes Erlebnis“ für ganz unterschiedliche Zielgruppen bieten: eine Mischung von Angeboten nicht nur zum Einkaufen, sondern auch zur Freizeitgestaltung mit Gastronomie, Kultur-, Sport- und Dienstleistungsangeboten. (cima.monitor 2024, S. 19)
Mit dieser stärkeren Mischung von verschiedenen Funktionen verbinden Experten beispielsweise des Bundesministeriums des Innern, für Bau und Heimat – das Potential für Innenstädte, ihre Position für die Zukunft zu stärken und wichtige Entwicklungen anzustoßen. (Deutsches Institut für Urbanistik, Frischer Wind in die Innenstädte 2022, S. 19) Dahinter liegen nicht zuletzt auch gesellschaftliche Entwicklungsprozesse zur stärkeren Individualisierung, wie der Deutsche Städtetag 2021 in seinem Positionspapier “Zukunft der Innenstadt” festhielt. Denn dieser Prozess wirkt sich auch auf die Vorstellungen der Menschen aus, wie der öffentliche Raum in Innenstädten gestaltet und genutzt wird. Außerdem registriert der Städtetag eine höhere Erwartung der Bürgerinnen und Bürger, in Stadtentwicklungsprozesse mitbefragt zu werden. Aber auch neuen Akteuren muss für eine erfolgreiche Transformation mehr Raum in den Innenstädten gewährt werden: “Die aktive Einbindung der Kreativwirtschaft, Kulturschaffender oder gemeinwohlorientierter Initiativen kann neue Potenziale aufzeigen und gleichzeitig die Umsetzung von einzelnen Projekten befördern.”
Auch das Fraunhofer-Institut für Arbeitswirtschaft und Organisation hat in seiner 2021 veröffentlichten Studie mit dem Titel “ELASTICITY- Experimentelle Innenstädte und öffentliche Räume der Zukunft” betont, dass der öffentliche Raum als Ort der Begegnung und Aushandlung eine wichtige Stütze der demokratischen Gesellschaft ist. Die “Deutschlandstudie Innenstadt” weist ebenfalls auf die Bedeutung dieser Funktionen für die Innenstadt hin:
“Nicht zu unterschätzen ist das Bedürfnis der Menschen sich zu treffen […]. Die Innenstadt ist in diesem Sinne auch gesellschaftspolitisch ein wichtiger Raum, der den Menschen die Möglichkeit bietet, sich auszutauschen.”
Der Tenor ist eindeutig: Die Multifunktionalität zu stärken, erhöht die Attraktivität der Innenstadt. Das wiederum erhöht die Passantenfrequenz, was am Ende den stationären Einzelhandel stärkt.
Handel & Dienstleistungen
Der Krise zum Trotz ist und bleibt der Handel aktuell alleine zahlenmäßig die dominante Funktion innerhalb der Innenstädte. Umfragen unter Besuchenden bestätigen diese Erkenntnis: Der Einkauf ist nach wie vor der Hauptanlass für einen Besuch der Innenstadt (Küffmann, Veith, Leickmann). Es wird aber erwartet, dass sich diese Motivation graduell verschieben wird, und bald nicht mehr die Deckung eines konkreten Bedarfs die Hauptmotivation für den Besuch der Innenstadt ist. Stattdessen wird der “Einkaufsbummel als Freizeitaktivität”, bei dem Spaß und Zerstreuung und sozialer Austausch im Vordergrund stehen, wichtiger werden. (Beverungen) Hier rücken also die verschiedenen Nutzerbedürfnisse stärker in den Vordergrund.
Trotzdem kann der Handel die Besucherfrequenz nicht mehr wie früher, als es vor allem noch keine Konkurrenz durch den Online-Handel gab, alleine aufrechterhalten. Entsprechend sind alle Maßnahmen, die allgemein auf die Erhöhung der Besucherfrequenz in der Innenstadt zielen, für den Einzelhandel gewinnbringend.
Beverungen betont, dass durch den Einsatz von Trendtechnologien neue Zielgruppen erreicht werden können. Auch die Möglichkeit der standortbezogene Kundenansprache wird als Vorteil des stationären Einzelhandels ins Feld geführt. Gerade hier gelte es, diese Stärken der physischen Präsenz beizubehalten, und mit neuen Technologien zu mischen um “so die besten Eigenschaften beider Welten zusammenführen”. Kurz: Durch ein “technisches Update” kann die Einkaufsfunktion attraktiver werden und den Fokus von der reinen “Bedarfsdeckung” zur “Zerstreuung” verschieben.
Mit Augmented Reality lassen sich genau solche neuartigen Einkaufserlebnisse schaffen oder zusätzliche Angebote kreieren. Eine Strategie ist es also, durch AR-Angebote zusätzliche Anreize für einen Innenstadtbesuch zu schaffen. Diese Angebote können dann abseits vom Einkauf Spaß, Zerstreuung und sozialen Austausch fördern. Jedes Angebot, das Nutzern diese Erlebnisse bietet und damit in die Innenstadt lockt, ist im Umkehrschluss auch ein Gewinn für den Handel. Wie bereits erwähnt besteht aber auch die Möglichkeit, die Einkaufsfunktion technisch anzureichern, beispielsweise durch digitale Anproben, AR-gestützte Produktpräsentationen und ähnlichem [s. AR-Module]. Auch über diese neuartigen Ansätze lassen sich über die Einkaufsfunktion verschiedene Nutzerbedürfnisse ansteuern.
Diese Beobachtungen und Schlüsse hinsichtlich der Einkaufsfunktion lassen sich ebenfalls auf die Dienstleistungsfunktion anwenden.
Tourismus
Die touristische Funktion zielt besonders darauf ab, Menschen, die mit der Innenstadt nicht vertraut sind, schnell Informationen zur Verfügung zu stellen und allgemein Orientierung zu bieten. Hier kann AR sehr gut eingesetzt werden, um diese Funktion zu stärken und zu verbessern. Mit Mikronavigation in AR finden Touristen schnell und zuverlässig die Sehenswürdigkeiten und Orte, die sie aufsuchen möchten und für die sie sich interessieren. Die AR-Zone bietet hier die Möglichkeit, Touristen sowohl Toys als auch Tools zur Verfügung zu stellen, mit denen sie die Innenstadt, ihre Geschichte und ihre Sehenswürdigkeiten selbstständig zu entdecken und zu erleben.
Die touristischen Angebote lassen sich besonders gut in AR anbieten: Viele unterschiedliche Themen können abgedeckt werden, weniger hohe Wechsel der Inhalte sind notwendig als beispielsweise bei kulturellen Angeboten. Dabei lassen sich sowohl Toys als auch Tools touristisch einsetzen. So können sie etwa bei der Navigation durch die Innenstadt unterstützt werden. Ein besonders gutes Beispiel für eine Funktionserweiterung der Innenstadt um Tourismus ist die Anwendung “Stirling XP” . Sowohl die kognitiven als auch die affektiven Bedürfnisse der Touristen lassen sich aufgreifen
Soziales
Die soziale Funktion begreift die Innenstadt als einen Ort, an dem sich Menschen treffen und austauschen. Laut der Deutschlandstudie Innenstadt 2024 (cima.monitor) hat die starke Zuspitzung der Innenstadtfunktion auf den Einzelhandel gerade hier ein akutes Vakuum geschaffen: Die Bedeutung der Innenstadt als gesellschaftspolitischer Raum, an dem Menschen zusammenkommen und sich austauschen, hat laut der Studie abgenommen
Die soziale Funktion ist eng verknüpft mit physischen Räume bzw. Treffpunkten. Dabei kann es sich z.B. um Cafés oder aber auch öffentliche Plätze handeln. Allerdings gewinnen gerade konsumfreie Räume laut der Deutschlandstudie Innenstadt 2022 (cima.monitor) besonders an Bedeutung. Öffentliche Plätze sind vor allem dann attraktiv, wenn sie begrünt und sauber sind.
AR ist zwar weniger dazu geeignet, diese Räume zu schaffen. Dafür liegt ihre Stärke darin, Interaktionen zwischen Menschen zu ermöglichen und anzustoßen. Einer der wichtigsten Erfolgsfaktoren von “Pokémon Go” war es etwa, dass die App Gleichgesinnte zusammengeführt hat, die sich im Spiel miteinander messen und darüber hinaus über ihre Lieblings-Pokémon austauschen konnten. Pokémon Go war also erfolgreich darin, Menschen an einem Ort zusammenzubringen.
AR kann es den Menschen aber auch ermöglichen, sich in Prozesse einzubringen, wie durch die App „VR-Planning„, die Menschen stadtplanerische Entwürfe näherbringt. Die Nutzer haben hier die Möglichkeit, als Teil der Stadtgemeinschaft ihren Vorstellungen und Wünschen Ausdruck zu verleihen. Hier wird das sozial-interaktive Bedürfnis der Nutzer angesprochen, weil es ihnen ermöglicht, bei einem Thema – wie beispielsweise den Umgestaltungsvorschlägen für einen öffentlichen Platz – mitzureden.
Die soziale Funktion in einer Innenstadt lässt sich aber auch durch Elemente der Social AR-Zone stärken. Hier haben die Besucher die Möglichkeit, analog zu den Sozialen Medien, Inhalte zu teilen, zu liken und untereinander zu interagieren.
Kulturelles & Freizeit
Kulturelles und Freizeit werden an dieser Stelle zusammen betrachtet. Beide Funktionen berühren sich an vielen Punkten. Beide versuchen primär, Erlebnisse für die Nutzer in der Innenstadt zu schaffen. Sie unterscheiden sich entweder durch die agierenden Akteure: Hinter kulturellen Angeboten stehen in der Regel klassische Akteure aus dem Kulturbereich, wie Museen, Theater, freie Künstler oder Teile der Kreativwirtschaft. Freizeitangebote können dagegen von einer sehr viel breiteren Akteursbasis stammen.
Gerade den kulturellen Akteuren, die oft nicht über nötige Ressourcen verfügen, permanent ihre Arbeiten oder Projekte direkt vor Ort in der Innenstadt zu präsentieren, erhalten durch die AR-Zone kostengünstig digitalen Raum in der Innenstadt. Aber auch verlassene physische Räume, allen voran Leerstände, lassen sich durch kulturelle AR-Angebote zeitweise als z.B. Übergang zwischen zwei Nutzungen wiederbeleben.
Nimmt man AR-Anwendungen als solches in den Blick, lässt sich im Allgemeinen festhalten, dass Anwendungen aus dem kulturellen Bereich stärker die kognitiven Nutzerbedürfnisse in den Blick nehmen, Freizeitanwendungen dagegen stärker auf die affektiven Bedürfnisse zielen. Dabei handelt es sich allerdings nur um eine sehr allgemeine Unterscheidung, die im Einzelfall überprüft werden muss.
Anwendungen, die kulturelle oder freizeitliche Funktionen ansprechen, können kurzfristig vor allem bei unregelmäßigen Innenstadtbesuchern immer wieder neue Anreize für einen Besuch setzen. Über die Inhalte können unterschiedliche Zielgruppensegmente angesprochen werden. Durch zeitliche Begrenzung der Angebote lässt sich darüber hinaus durch FOMO (“Fear of Missing Out”) der Anreiz weiter erhöhen.
-
Beverungen, Daniel; Becker, Jörg; Gadeib, Andera; Schmitz, Gertrud (Hgg.): Interaktive Einkaufserlebnisse in Innenstädten. Digitale Dienstleistungen mit der smartmarket²-Plattform (2022).
-
cima.monitor: Deutschlandstudie Innenstadt (2024). https://cimamonitor.de/deutschlandstudie-innenstadt/
-
Deutscher Städtetag: Zukunft der Innenstadt. Positionspapier des Deutschen Städtetags (2021).
https://www.staedtetag.de/positionen/positionspapiere/2021/zukunft-der-innenstadt -
Deutsches Institut für Urbanistik: Frischer Wind in die Innenstädte (2022).
https://difu.de/publikationen/2022/frischer-wind-in-die-innenstaedte -
Fraunhofer-Institut für Arbeitswirtschaft und Organisation: ELASTICITY. Experimentelle Innenstädte und öffentliche Räume der Zukunft (2021).
https://publica.fraunhofer.de/entities/publication/56bd6924-9470-41c9-9321-380acf421bd9 -
Küffmann, Karin; Meickmann, Lena; Veith, Tobias: Digitalisierung für eine besucherorientierte Innenstadt? Stadtentwicklung über digitale Informationswege und -aktiviatoren zur einer stärkeren Besucherbindung neu denken (2025).
AR für Nutzer
von Benedikt Manegold
Karin Küffmann
Karin Küffmann
von Benedikt Manegold
Das Konzept der Extended Reality ist in der Breite der Gesellschaft angekommen. Die meisten Menschen haben heute ein konkretes Bild vor Augen, wenn sie die Begriffe Augmented Reality oder Virtual Reality hören. Es gilt als Konsens, dass diese Technologien in der Zukunft mehr und mehr Platz im Alltag einnehmen werden.
Elle Langer betonte 2020 in ihrem Buch “Medieninnovationen AR und VR” allerdings, dass der Weg bis dahin noch länger sein wird: Produzenten von XR-Anwendungen entwickeln vor allem für den B2B-Bereich. Die Anwendungen werden also von Geschäftskunden eingesetzt, die damit zum Beispiel Trainings für ihre Mitarbeiter umsetzen. Der B2C-Bereich, also das Konsumenten-Segment bzw. der Massenmarkt, sei dagegen noch nicht so stark in den Fokus der Produzenten gerückt.
Langer warnt allerdings davor, hier dem Trugschluss aufzusitzen, dass dieser Markt kein Potenzial biete, denn das Gegenteil ist der Fall: Auch auf dem B2C-Markt zeichnet sich Wachstum ab. Vor allem die Nachfrage nach Spielen ist nach wie vor hoch. Instagram und Snapchat binden AR in ihre Social Media Apps ein. Es fehlt laut Langer noch an XR-Anwendungen, die den Nutzern als konkrete Use Cases einzigartige Erlebnisse und einen Mehrwert im Alltag bieten.
Der Verweis auf bestehende B2B-AR-Anwendungen reicht nicht, wie Jon Peddie in seinem Buch betont:
„It cannot be said too often that the needs and uses of commercial and enterprise augmented reality users are dramatically different from consumers.” (S . 135)
Auf den folgenden Seiten nähern wir uns der Frage, was AR-Anwendungen Nutzern bieten können aus verschiedenen Perspektiven. Sie sollen dazu anregen, auf dieser Grundlage eigene Gedanken zu entwickeln, wie eine AR-Anwendung aussehen könnte, mit der Besucher in die Innenstadt gelockt werden könnten. Die Texte können in jeder beliebigen Reihenfolge oder auch nur selektiv gelesen werden. Jeremiah Alexander hat sich gefragt, was für Fertigkeiten AR seinen Nutzern verleiht. Dabei blickt er in eine nicht so ferne Zukunft und sieht, dass AR den Menschen geradezu sechs Superkräfte verleihen wird. Davon ausgehend schauen wir, welche dieser Fertigkeiten – wenn auch in abgespeckter Form – den Nutzern heute schon verfügbar sind. → Mehr dazu
Warum sind manche AR-Anwendungen erfolgreich bei den Menschen, und andere nicht? Elle Langer hat sich damit beschäftigt, welche Faktoren eine AR-Anwendung zu einem Erfolg bei Nutzern machen. Eine Auswahl der für die AR-Zone wichtigsten Faktoren stellen wir hier vor.
Die meisten AR-Anwendungen werden entweder als Toy oder als Tool eingesetzt. Stefan Hoffman, Robert Mai und Timo Pagel haben untersucht, welche Form besonders beliebt bei den Nutzern ist. Die Ergebnisse beleuchten wir hier.
Menschen nutzen Medien, um bestimmte Bedürfnisse zu erfüllen. Bonfadelli hat dabei vier unterschiedliche Bedürfnis-Typen identifiziert. Auf Grundlage der Arbeiten von Susanne Brand und Elle Langer betrachten wir hier in aller Kürze diese vier Kategorien.
-
Alexander, Jeremiah: AR Superpowers. An intuitive design framework for generating Augmented Reality ideas (2019). < AR Superpowers > [Letzter Abruf: 10.07.2025]
-
Brand, Susanne: Selbstoptimierung to go. Eine qualitative Analyse der Nutzungsmotive für Ratgeber-Podcasts (2020). < https://journals.sub.unihamburg.de/hup2/kommges/article/view/628/263#:~:text=Integrativ%2Dhabituelle%20 Bed%C3%BCrfnisse%20%E2%80%9Eentstehen%20aus,habituelle%20Nutzungsmuste r%20und%20ritualisierte%20Inhaltsstrukturen > [Letzter Abruf: 04.09.2025]https://cimamonitor.de/deutschlandstudie-innenstadt/
-
Langer, Elle: Medieninnovationen AR und VR. Erfolgsfaktoren für die Entwicklung von Experiences, Berlin 2020
-
Hoffmann, Stefan; Mai, Robert; Pagel, Timo: Toy or Tool? Utilitaristischer und hedonischer Nutzen mobiler Augmented Reality-Apps, in: HMD 59 (2022), S. 23-36.
-
Dörner, Ralf; Broll, Wolfgang; Grimm, Paul und Junge, Bernhard (Hgg.): Virtual und Augmented Reality. Grundlagen und Methoden der Virtuellen und Augmentierten Realität, Berlin (2019)².
-
Peddie, Jon: Augmented Reality. Where We Will All Live, Cham (2023)².






