AR-Superkräfte
von Benedikt Manegold
Karin Küffmann
Karin Küffmann
von Benedikt Manegold
Die sechs AR-”Superkräfte” – Nicht was, sondern wozu
Jeremiah Alexander hat überlegt, welche Superkräfte AR-Anwendungen ihren Nutzern zur Verfügung stellen. Dabei hat er das heutige Potenzial weiter in die Zukunft gedacht, unter der Annahme, dass die Technologie in den kommenden Jahren weitere – und signifikante Qualitätssprünge macht. Dabei hat er sechs “Superkräfte” identifiziert, die Nutzer von AR zukünftig durch die Technologie besitzen werden. Ob der Begriff “Superkräfte” vielleicht etwas hoch gegriffen ist, sei dahingestellt – im Folgenden wird er allerdings durch den Begriff “Fertigkeiten” ersetzt. Und auch wenn die Technologie nach heutigen Stand noch nicht alle von Alexanders Vorstellungen umsetzen kann, ist die Einteilung nach Fertigkeiten nützlich.
1. Holographische Projektion
Sie lässt dreidimensionale Projekte in der realen Welt erscheinen. Sie können eingesetzt werden, um Dimensionen oder Größenverhältnisse zu verdeutlichen, oder auch unsichtbare Phänomene, wie beispielsweise Schallwellen, sichtbar zu machen. Sie sind aber nicht an die Limitierungen der realen Welt gebunden, sondern können beispielsweise auch eine Biene groß wie ein Haus zeigen.
Beispiele:
1. Dino City Halle
2. Look Up, Sheffield!
2. Dimensionale Sicht
AR erlaubt es Nutzern, in andere Dimensionen zu blicken. Zum Beispiel können sie in die Vergangenheit blicken, etwa mit historischen Fotografien, die an ihrem Entstehungsort eingeblendet oder historische Fassaden über die aktuelle gelegt werden. Neben dieser teilweisen Überlagerung ist aber auch der Gang durch ein Portal möglich, die es erlauben, gänzlich in eine andere Dimension einzutauchen. Aber es lassen sich nicht nur Gegenstände zur Realität hinzufügen, auch die Substraktion ist möglich, beispielsweise das Ausblenden von Grafitti. Unterscheidungskriterium zur Holographischen Projektion und zur Teleportation: Zwischen den AR-Inhalten und dem Ort besteht eine Verbindung.
Beispiele:
1. On Set – Film in Berlin
2. Essen 1887
3. Hyperkompetenz
Alexander ist überzeugt, dass durch AR Menschen irgendwann in der Lage sein werden, völlig neue Aufgaben, die sie noch nie vorher getan haben, durchzuführen. Eines seiner Beispiele sind Operationen. Inwieweit diese Art der Hyperkompetenz realistisch ist, dass Menschen ohne medizinischen Hintergrund irgendwann Operationen durchführen können, sei dahingestellt. Der Begriff Hyperkompetenz soll trotzdem angewandt werden, in Anlehnung an Dörner et al. Denn auch sie schreiben AR das Potenzial zu, Laien komplexe und abstrakte Daten innerhalb der virtuellen Realität besser verständlich machen zu können:
“Zum Beispiel haben Architekten durch jahrelanges Studium und durch Erfahrung die Fähigkeit erworben, durch Betrachten von 2D-Bauplänen sich ein Gebäude vor ihrem geistigen Auge vorzustellen – viele Bauherren verfügen über diese Fähigkeit nicht. Virtuelle Realität kann die Daten in den Bauplänen […] so visualisieren, dass diese einen sehr guten Eindruck von dem Gebäude erhalten und Entscheidungen hinsichtlich Realisierungsalternativen fundierter treffen können.” [S. 9-10]
In diesem Sinne verwenden wir den Begriff der Hyperkompetenz.
Beispiele:
1. Peak Finder
2. cityscaper
3. Lowes Navigation
4. Shapeshifting
Shapeshifting beschreibt die Fähigkeit der Nutzer, ihre Form bzw. ihr äußeres Erscheinungsbild zu ändern. Beispielsweise können sie per digitaler Anprobe besser beurteilen, ob ihnen ein Kleidungsstück an ihnen gefällt oder nicht. Aber auch eher spielerische Anwendungsbereiche, wie beispielsweise Filter, die das Gesicht um Hasenohren und Hasennase erweitern, sind möglich und auch heute schon bekannt aus Social Media Apps wie beispielsweise Snapchat. Shapeshifting ermöglicht es dem Nutzer, zu sehen, wer er sein könnte. Es ist aber nützlich, um eine persönliche Bindung durch stark personalisierte Erlebnisse zu schaffen.
Beispiele:
1. Stirling XP
2. Brille Probieren
3. Snapchat App
5. Teleportation
Teleportation erlaubt es dem Nutzer, sich oder eine andere Person an einen anderen Ort zu teleportieren. Dabei werden sie in naher Zukunft die Form eines volumetrischen Hologramms haben. Neben der räumlichen ist auch die zeitliche Teleportation denkbar. Aber auch Gegenstände, die eigentlich zu sperrig für den Transport sind, lassen sich so als holographisches Abbild an andere Orte teleportieren. Diese Vision lässt sich heute bereits realisieren, allerdings nur in Form von bereits aufgenommen Videos realisieren. Die nächste Stufe ist dann die Übertragung in Echtzeit und live. Laut Alexander bringt Teleportation den Nutzer näher an die Menschen und Dinge, die ihm wichtig sind.
Beispiele:
1. Konzerthaus Plus Quartett
2. Stirling XP
3. WDR Zeitzeugen
6. Telekinese
Mit Telekinese steuern Nutzer echte Objekte, ohne physisch mit ihnen zu interagieren. Stattdessen werden Gestensteuerung oder visualisierte Kontrollpanele genutzt. Für ihn ist es eine Zukunftsvision, irgendwann Geräte zu nutzen, die ohne Bedienfelder auskommen. Stattdessen lässt sich die Mikrowelle beispielsweise über ein AR-Gerät steuern. Telekinese schafft neuartige Interfaces und Steuerungssysteme.
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Beverungen, Daniel; Becker, Jörg; Gadeib, Andera; Schmitz, Gertrud (Hgg.): Interaktive Einkaufserlebnisse in Innenstädten. Digitale Dienstleistungen mit der smartmarket²-Plattform (2022).
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cima.monitor: Deutschlandstudie Innenstadt (2024). https://cimamonitor.de/deutschlandstudie-innenstadt/
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Deutscher Städtetag: Zukunft der Innenstadt. Positionspapier des Deutschen Städtetags (2021).
https://www.staedtetag.de/positionen/positionspapiere/2021/zukunft-der-innenstadt -
Deutsches Institut für Urbanistik: Frischer Wind in die Innenstädte (2022).
https://difu.de/publikationen/2022/frischer-wind-in-die-innenstaedte -
Fraunhofer-Institut für Arbeitswirtschaft und Organisation: ELASTICITY. Experimentelle Innenstädte und öffentliche Räume der Zukunft (2021).
https://publica.fraunhofer.de/entities/publication/56bd6924-9470-41c9-9321-380acf421bd9 -
Küffmann, Karin; Meickmann, Lena; Veith, Tobias: Digitalisierung für eine besucherorientierte Innenstadt? Stadtentwicklung über digitale Informationswege und -aktiviatoren zur einer stärkeren Besucherbindung neu denken (2025).
AR Biennale DUS (2021)
von Benedikt Manegold
Karin Küffmann
Karin Küffmann
von Benedikt Manegold
Von August 2021 bis Februar 2022 fand im NRW Forum Düsseldorf die erste Augmented Reality-Biennale der Welt statt. 19 internationale Künstler stellten hier digitale Skulpturen und Inhalte aus. Um sie betrachten zu können, mussten die Nutzer eine App herunterladen und vor Ort Metallschilder in Parks und anderen städtischen Bereichen scannen. Durch das Scannen dieser Marker wurden die AR-Kunstwerke sichtbar, die sich auf dem Bildschirm in den physischen Raum einfügten. Viele Werke waren interaktiv und boten zusätzlich Audio- und visuelle Elemente.
Die AR Biennale zielte darauf ab, die Grenzen zwischen digitaler und physischer Kunst zu überwinden und AR als innovative Ausdrucksform zu etablieren. Dabei sollten die Nutzer auf spielerische Weise mit den Kunstwerken interagieren und neue Perspektiven auf Themen wie Nachhaltigkeit, digitale Körperlichkeit und neue Kommunikationsformen erhalten.
Insgesamt wurden 20 ortsspezifische AR-Kunstwerke von internationalen Künstlern gezeigt. Die Inhalte reichten von digitalen Skulpturen über interaktive Spiele bis hin zu Tanzperformances des Balletts am Rhein, die in AR als winzige Feen erschienen.
Themen wie Umweltveränderungen, soziale Interaktionen und künstliche Intelligenz standen im Mittelpunkt. Neben den beteiligten Künstlern und dem NRW-Forum waren Partner wie Tourismus NRW, das MIREVI-Lab der Hochschule DUS, Facebook und verschiedene regionale Tourismusverbände an der Umsetzung beteiligt. Gefördert durch das Wirtschaftsministerium NRW.
Aufgrund ihres innovativen Ansatzes wurde die Biennale von der Öffentlichkeit äußerst positiv aufgenommen. Sie bot eine spannende Möglichkeit, den öffentlichen Raum auf neue Weise zu erleben. Wegen der hohen Nachfrage wurde der Zeitraum bis April 2022 verlängert. Dieser Erfolg lag unter anderem in der Einzigartigkeit und der Exklusivität der Inhalte, die nur AR-Nutzern vorbehalten waren. Gleichzeitig sprachen die Kunstwerke zum Teil das Interaktionsbedürfnis an und machten bekannte physische Räume auf neue Weise erlebbar [s. Erfolgsfaktoren]. In erster Linie wurde hier die AR-Superkraft der holographischen Projektion angewandt [s. AR-Superkräfte]. Die Anwendung lässt sich als “Toy” charakterisieren [s. Toy oder Tool] die vor allem affektive Bedürfnisse adressierte, aber auch das sozial-interaktive, da es für Gesprächsstoff sorgte.
Anwendungsvideo für die Ausstellung vom NRW-Forum Düsseldorf 14.5. – 29.10.2022
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Beverungen, Daniel; Becker, Jörg; Gadeib, Andera; Schmitz, Gertrud (Hgg.): Interaktive Einkaufserlebnisse in Innenstädten. Digitale Dienstleistungen mit der smartmarket²-Plattform (2022).
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cima.monitor: Deutschlandstudie Innenstadt (2024). https://cimamonitor.de/deutschlandstudie-innenstadt/
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Deutscher Städtetag: Zukunft der Innenstadt. Positionspapier des Deutschen Städtetags (2021).
https://www.staedtetag.de/positionen/positionspapiere/2021/zukunft-der-innenstadt -
Deutsches Institut für Urbanistik: Frischer Wind in die Innenstädte (2022).
https://difu.de/publikationen/2022/frischer-wind-in-die-innenstaedte -
Fraunhofer-Institut für Arbeitswirtschaft und Organisation: ELASTICITY. Experimentelle Innenstädte und öffentliche Räume der Zukunft (2021).
https://publica.fraunhofer.de/entities/publication/56bd6924-9470-41c9-9321-380acf421bd9 -
Küffmann, Karin; Meickmann, Lena; Veith, Tobias: Digitalisierung für eine besucherorientierte Innenstadt? Stadtentwicklung über digitale Informationswege und -aktiviatoren zur einer stärkeren Besucherbindung neu denken (2025).
Location-Based Augmented Reality
von Benedikt Manegold
Karin Küffmann
Karin Küffmann
von Benedikt Manegold
Location-Based Augmented Reality (LBAR) ist – wie der Name bereits deutlich sagt – eine Fusion der Augmented Reality-Technologie mit location-based Eigenschaften. Augmented Reality funktioniert als eine Schnittstelle zwischen der realen Umgebung des Nutzers mit Computer-generierten Inhalten. Diese virtuellen Daten (z.B. Grafik, Text, Video, Sound) reichern die Umwelt an. Location-Based Augmented Reality geht einen Schritt weiter und verknüpft diese Daten mit einem realen, physischen Ort. So können Nutzer die Inhalte nur dann abrufen, wenn sie sich tatsächlich an dem entsprechenden Ort aufhalten. [Komang Brata] Gleichzeitig können Nutzer mit diesen Anwendungen und unter Nutzung des GPS-Sensors zu den Locations navigiert werden. [Kleftodimos] Mit anderen Worten: Location-Based Augmented Reality schlägt eine Brücke zwischen der digitalen Welt und dem physischen Raum, dessen physische Umgebung mit digitalen Elemente angereichert wird. [Fonseca, Spangenberger et al.] Mit dieser Technologie lassen sich also durch den Einsatz virtueller Inhalte reale Points of Interest erstellen. Damit ist sie ein idealer Ansatzpunkt für eine AR-Zone, insbesondere eine modularisierte AR-Zone.
Potenzial von LBAR
In jüngster Vergangenheit setzen immer mehr Entwickler und Projektmanager auf LocationBased-AR. In Interviews, die Eva Langer mit Produzenten von AR-Anwendungen geführt hat, haben alle das große Marktpotenzial von Location-Based AR vor allem im Unterhaltungsbereich betont. Vor allem das Spiel “Pokémon Go” hat gezeigt, dass ortsbezogene AR-Inhalte das Potenzial haben, Menschen an bestimmte Orte zu locken.
Für die AR-Zone ist Location-Based Augmented Reality das grundlegende technische Prinzip. Durch den Einsatz lassen sich viele Points of Interest (POI) in der Innenstadt erschaffen. Da sie aber nur vor Ort in der Innenstadt zu erleben sind, lassen sich so Anreize kreieren, die Innenstadt zu besuchen. Dabei lassen sich diese flexibel gestalten und für verschiedene Funktionen einsetzen. Das AR-Modul “Public Art” macht digitale Kunstwerke in der Innenstadt erlebbar, wodurch die kulturelle Funktion der Innenstadt gestärkt wird.
Ebenso flexibel lässt sich LBAR mit vielen verschiedenen Endgeräten nutzen [ → AR-Devices ]. Dadurch ergibt sich eine sehr große Bandbreite an verschiedenen Graden der Komplexität der Anwendungen. Gleichzeitig ist es sehr wahrscheinlich, dass sich die Technik in den kommenden Jahren weiterentwickeln wird und dadurch in Zukunft noch aufwändigere Anwendungen umsetzbar sein werden, die die Immersion der Nutzer noch weiter vertiefen.
In der AR-Zone kann das Potenzial noch weiter gesteigert werden. Insbesondere durch fest installierte Infrastruktur, die den Einsatz und die Nutzung von LBAR unterstützt. Die technischen Leistungsgrenzen von Endgeräten wie Handys und Tablets lassen sich so durch externe Technik umgehen. Damit sind Anwendungen möglich, die deutlich über den Funktionsumfang einer Stand-Alone-Lösung hinausgehen.
Geschichte der LBAR
Location-Based AR ist keine sonderlich neue Technologie, sie wird bereits seit ca. 2010 wird sie eingesetzt und weiterentwickelt. Seit dem Beginn der 2010er-Jahre sind Smartphones sehr viel leistungsstärker geworden. Damit konnten Mobil-Anwendungen programmiert werden, die von ihrem Funktionsumfang deutlich umfangreicher waren als frühere Apps. Die neuen Anwendungen reichten an Desktop-Anwendungen heran. Dieser technische Fortschritt machte aber auch die Technologie der Location-Based Augmented Reality für handelsübliche Smartphones erst möglich und damit verfügbar für eine breite Masse an Smartphone-Nutzern. [Geiger et al.]
Populär und in der breiten Öffentlichkeit bekannt wurde LBAR aber schließlich durch den Entwickler Niantic: 2013 veröffentlichten sie das Spiel Ingress, bei dem Spieler mit ihrem Smartphone per GPS Portale entdecken können. 2016 legte Niantic nach: Pokémon Go machte in kurzer Zeit Millionen Spieler mit LBAR vertraut. Seitdem wird sie gerne in den Bereichen Unterhaltung, Bildung und Marketing eingesetzt. [Kleftodimos] Aber auch im Bereich der Exergames (Exercise und Games) spielt LBAR spätestens seit Pokémon Go eine wichtige Rolle. Entwickler sehen durch die Verbindung von LBAR und Gameplay-Elementen die Möglichkeit, die Spieler zu motivieren, sich zu bewegen und ihre Umwelt zu erkunden. [Saaty, Hagg et al.] Mehrere Spiele sind Pokémon Go in dem neuen Genre, das Location-Based Games getauft wurde, gefolgt. [Laato, Hyrynsalmi et al.]
Einsatzmöglichkeiten und Anwendungsfälle von LBAR
Mit Unterhaltung, Bildung und Marketing wurden bereits drei Bereiche genannt, in denen LBAR besonders oft eingesetzt wird. Das Internetportal identifiziert in seinem Überblicksartikel zu LBAR insgesamt fünf Anwendungsfälle bzw. -bereiche.
Bereits in LBAR und seiner Verwendung des Nutzerstandorts angelegt ist natürlich Navigation und Wegfindung. Über beispielsweise das Handydisplay erhalten die Anweisungen und Richtungsangaben, die über das Abbild der realen Welt durch die Kamera gelegt sind. Durch diese Einblendungen gelangen sie von ihrem aktuellen Standpunkt zum Zielort. Auf dem Weg können über das Display auch weitere Orte und Points of Interest (POI) ausgewiesen werden.
Daran angelehnt sind auch Tourismus und Sightseeing beliebte Anwendungsbereiche für LBAR. Touristen erhalten vor Ort, also beispielsweise direkt an einer Sehenswürdigkeit, Informationen oder Zusatzmaterial. Vor allem können aber auch POIs abseits der “offensichtlichen” Sehenswürdigkeiten entstehen, die weniger bekannt sind. In Verbindung mit der Navigation können auch mehrere Orte miteinander zu einer Tour mit einem thematischen Schwerpunkt verbunden werden.
Wie das Beispiel Pokémon Go und der Exergames gezeigt haben, bietet auch die Verbindung zwischen LBAR und Gaming sowie Unterhaltung viel Potenzial. Neben innerstädtischen Schnitzeljagden und Rätselaufgaben, die zu verschiedenen Orten in der Stadt führen, können in AR auch Räume insgesamt transformiert und zum Parcour oder Abenteuerspielplatz werden, wie beispielsweise in der Anwendung Dreampark.
Die AR-Zone als AR Social Media Hub
von Benedikt Manegold
Karin Küffmann
Karin Küffmann
von Benedikt Manegold
Die AR-Zone als AR Social Media verbindet Location-Based Augmented Reality [ → Link ] mit den klassischen Funktionen Sozialer Netzwerke. Sie spricht damit primär das Mitteilungsbedürfnis, bzw. das sozial-interaktive Nutzerbedürfnis [ s. → Nutzerbedürfnisse ] an. Sie ermöglicht den Nutzern, Inhalte zu posten, die räumlich an einen konkreten Ort gebunden sind. Anders als bei klassischen Sozialen Medien können die Inhalte also nicht von überall unabhängig vom Standort des Lesenden – konsumiert werden, sondern nur vor Ort. Sie ermöglicht es den Besuchern der AR-Zone, Spuren zu hinterlassen, die durch andere gefunden werden können. Dabei kann es sich um persönliche Erinnerungen oder Botschaften handeln.
Im Vergleich zur modularisierten AR-Zone ist die AR-Zone als Social Hub ein Ansatz “von unten”: Die Nutzerbasis schafft mit ihren Posts die Inhalte, sie ist nicht auf das Konsumieren von Content beschränkt. Diese Nutzerbasis wird aber vermutlich nicht nur aus Privatpersonen bestehen, sondern auch Personen des öffentlichen Interesses, Vereinen, Organisationen und Unternehmen bestehen, die hier lokal in Kontakt treten.
Neben dem klassischen Kommentieren, Liken und Reposten kann in der AR-Zone als Social Media Hub eine Wissensdatenbank entstehen. Orte werden mit Informationen angereichert, die anderen Nutzern zur Verfügung stehen. Beispielsweise können so Hinweise zur Barrierefreiheit u.ä. entstehen. Diese Informationsschichten können die Nutzer dann nach Interessen filtern.
Gänzlich unerforscht ist dieses neue Terrain noch nicht. Bekannte Social Media Plattformen setzen bereits seit einigen Jahren auf den Einsatz von Augmented Reality [ → Social Media und Augmented Reality ]. Und auch die Idee von räumlich verorteten Social Media Content wird schon länger diskutiert [ → Social MediARverse ]. In die Überlegungen muss auch einbezogen werden, welche Funktionen, Voraussetzungen und Strukturen für eine solche Zone benötigt werden.
Social Media und Augmented Reality
Schon 2017 hat Meta, damals noch Facebook, erklärt, dass zukünftig die Verschmelzung von physischer und virtueller Realität eine wichtige Entwicklungslinie neuer Technologien werden wird. Dass diese Einschätzung korrekt war, demonstrieren heute verschiedene Soziale Netzwerke. Instagram erlaubt es den Nutzern, geteilte Inhalte durch Augmented Reality zu modifizieren. Mit Gesichtsfiltern modifizieren sie ihr äußeres Erscheinungsbild. Stimmungs- bzw. Farbfilter überblenden die Umgebung, in der sich der Nutzer aufhält. Die dritte Kategorie umfasst Quizfilter: Dieser Filter verfolgt einen Gamification-Ansatz, bei dem die Nutzer durch Bewegungen mit der App interagieren. [Nachweis] Allerdings hat Meta bereits 2024 seine Augmented-Reality-Plattform Sparks für Drittanbieter geschlossen. Das berichtet Heise. Was das für AR auf Instagram konkret bedeutet, ist noch nicht vollständig abzusehen. [Nachweis]
Neben Instagram ist Snapchat ein prominentes Beispiel für die Mischung von Sozialem Netzwerk mit AR-Funktionen. Die Snapchat-App ermöglicht u.a. den Einsatz von Gesichtsfiltern. Aber auch im Hardwarebereich arbeitet die US-Firma mit ihren Brillen unter dem Namen “Spectacles” an der Verbindung von Augmented Reality und Social Media.
Die Idee der AR-Zone als Social Media Hub weicht konzeptionell von dieser Form der Vermischung von Social Media und AR-Inhalten ab. Die AR-Inhalte von Snapchat und Instagram können wie andere klassische Social-Media-Inhalte auch von überall konsumiert werden. Die AR-Zone geht den umgekehrten Weg: Inhalte sind nur innerhalb der AR-Zone an den Orten, an denen sie entstanden bzw. verankert sind, einsehbar. Hier wird die Idee des Metaverse stärker aufgegriffen, in dem physische und digitale Welt miteinander verschmelzen. Aber anders als bei gängigen Vorstellungen findet diese Verschmelzung nicht in einem virtuellen Raum, sondern in der realen Welt statt, in der digitale Inhalte verankert sind und durch Augmented Reality konsumierbar sind. Klassische Vorstellungen des Metaverse fußen dagegen technisch auf Virtual Reality und sind somit und streben damit quasi von Natur aus zum virtuellen Raum.
Social MediARverse
Ein Forscherteam um u.a. Linda Hirsch und Florian Müller bereits 2024 einen ähnlichen Ansatz beschrieben, den sie unter dem Begriff “Social MediARverse” fassen. Das Social MediARverse setzt sich aus Content zusammen, der AR-Inhalte räumlich einbettet und als Location-Based AR geteilt und konsumiert werden kann. Damit grenzt es sich von üblichen Social Media Inhalten ab, die immer unabhängig des eigenen Aufenthaltsortes theoretisch von überall abrufbar sind. Dagegen wird der Inhalt durch die räumliche Einbettung Teil der dreidimensionalen physischen Umwelt. Das wiederum beeinflusst für AR-Nutzer und nicht-Nutzer die Art und Weise, wie sie einen Ort sozial und kulturell nutzen.
Hirsch, Müller et al. verweisen darauf, dass in der Forschungsliteratur der Einbettung von Augmented-Reality-Inhalten in die physische Welt ein großes Potential zugeschrieben wird. Die AR-Inhalte können Menschen animieren, das Haus zu verlassen und ihre Umwelt zu erkunden. Und sie können die Gemeinschaftsbildung und soziale Interaktionen fördern und stärken:
Such embedded AR content can support community-building and social interaction through onsite exploration and content sharing – just as if you walk by your neighborʼs house and see what new AR posts they positioned in the front yard.
Pokémon Go (Niantic, 2016) hat bereits beide Effekte durch den Einsatz von LocationBased AR erfolgreich demonstriert. Allerdings war der Ansatz hier nicht, ein soziales Netzwerk zu schaffen, sondern ein Spiel. Als Beispiele für Anwendungen, die Location-Based AR mit Social Media Funktionen verknüpfen, nennen Hirsch, Müller et al. Skrite (eingestellt) und Mapstar (in Entwicklung). Allerdings erfüllen sie noch nicht die entscheidenden Kriterien, um als tatsächliche Social MediARverses gelten zu können.
AR-Zone mit Social-Media-Funktionen
Kernfunktionen
In der AR-Zone bilden drei Funktionen den Kern: die Content-Erstellung und -Veröffentlichung, das Teilen von Inhalten und schließlich das Remixen.
Die Content-Erstellung und -Veröffentlichung: Die haben die Möglichkeit, Inhalte zu erstellen und sofort einer großen Community zugänglich zu machen. Bei den Inhalten handelt es sich um ortsbezogene AR-Inhalte, die an realen Orten in der Stadt verankert werden. Das können beispielsweise 3D-Modelle, Freihandzeichnungen oder Fotos sein.
Teilen: Die Nutzer können sich untereinander auf interessante AR-Inhalte oder reale Orte innerhalb der AR-Zone aufmerksam machen. Dazu platzieren sie virtuelle Hinweise, Markierungen oder Empfehlungen in Form von AR-Tags an den entsprechenden Orten.
Remixen: Das Remixen erlaubt es den Nutzern, bestehende ortsbezogene AR-Inhalte zu verändern und zu adaptieren. Dadurch entstehen neue ortsbezogene AR-Erlebnisse. Beispielsweise könnte ein virtuelles Graffiti an einem realen Gebäude durch das Hinzufügen einer eigenen Botschaft durch einen zweiten Nutzer verändert werden.

Gemeinsam kreativ werden: per Mixed Reality einfach digital Bilder an Wände bringen und so gemeinsam riesige Murals gestalten
Soziale Interaktionen
Zu den Sozialen Interaktionen zählen die Funktionen der Reaktionssysteme, das Messaging sowie Networking und Verbindungen.
Hinter den Reaktionssystemen verbirgt sich das aus anderen Sozialen Medien bekannte Liken von Inhalten. Über sie teilen Nutzer ihre Meinung zu anderen Inhalten ausdrücken und auf die Beiträge der anderen Nutzer reagieren. Dabei bieten sie eine differenzierte Auswahl an Reaktionsmöglichkeiten, wie z.B. “interessant”, “witzig” bis “überraschend”.
Mit dem Messaging können die Nutzer untereinander in Kontakt treten und privat oder in Gruppen kommunizieren. Dabei sind auch die einzelnen Nachrichten nur als ortsbezogene ARInhalte abrufbar. Die Nutzer müssen diesen Ort physisch aufsuchen, um die Nachricht(en) lesen zu können.
Networking und Verbindungen schaffen sind die namensgebende Funktion der Sozialen Netzwerke. Entsprechend müssen die Nutzer auch in der AR-Zone die Möglichkeit haben, solche Verbindungen einzugehen. Dafür können sie eigene Profile anlegen und sich mit den Profilen anderer Nutzer verbinden. Anschließend sind sie in der Lage, die ortsbezogenen ARAktivitäten der befreundeten Nutzer zu verfolgen und umgekehrt. Nutzer können innerhalb der erstellten AR-Inhalte getaggt bzw. verlinkt werden.
Personalisierung und Engagement
Wie üblich in sozialen Netzwerken erhalten Nutzer einen Feed, über den Content aggregiert wird. Bewegen sich die Nutzer innerhalb der AR-Zone, wird ihnen ein ortsbezogener Feed angezeigt, über den sie auf die dort verankerten AR-Inhalte aufmerksam gemacht werden. Andere Metriken, nach denen Inhalte im Feed erscheinen, können neben dem eigenen Standort auch die Zahl der gefolgten Nutzer oder Popularität der Inhalte sein.
Die Inhalte der AR-Zone können auch durch Suche und Filtern erschlossen werden. Die Nutzer können gezielt nach konkreten Orten, Nutzern, AR-Inhalten oder Nutzern suchen. Die Ergebnisse lassen sich nach weiteren Kriterien filtern, beispielsweise Ort, Zeit, Kategorie oder Beliebtheit.
Das Benachrichtigungssystem informiert Nutzer über neue Aktivitäten. Diese erhalten sie in Form von ortsbezogenen AR-Benachrichtigungen, die beispielsweise aktiviert werden, sobald sich ein Nutzer AR-Inhalten räumlich nährt, die besonders relevant sind (durch bekannte Nutzer erstellt o.ä.).
Gamification und andere Anreize motivieren die Nutzer zu weiteren Engagements mit und innerhalb der AR-Zone. Hier können sie ortsbezogener AR-Challenges absolvieren oder Rätsel lösen. Als Belohnung schalten sie neue AR-Inhalte oder Funktionen frei, oder erhalten kosmetische Upgrades für ihre Profil-Avatare. Auch ein Erfahrungspunktesystem und Bestenlisten können erstellt werden.
Plattformmanagement
Die AR-Zone ist auch ein Tool zur Datenanalyse. Auf Basis der akkumulierten Nutzerdaten können Trends identifiziert werden, beispielsweise, welche Inhalte oder Orte besonders beliebt sind bei den Nutzern. Diese Einsichten können genutzt werden, um die Plattform fortlaufend zu verbessern und die User Experience weiter zu verbessern.
Unternehmen und Organisationen haben die Möglichkeit, ihre Produkte oder Dienstleistungen zu bewerben. Sie können einerseits als User agieren (symmetrische Interaktion) aber gegen Entgelt ihre Inhalte auch innerhalb der Feeds pushen lassen (asymmetrische Interaktion). Die Werbung kann als AR-Inhalt ortsbezogen in der Stadt platziert werden. Möglich sind virtuelle Plakate, 3D-Modelle aber auch interaktive Erlebnisse.
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Alamäki, Ari; Dirin, Amir; Suomala, Jyrki: Students‘ expectations and social media sharing in adopting augmented reality, in: International Journal of Information and Learning Technology (2021) 38 (2), S. 196-208.
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Heise Online: Meta schließt Augmented-Reality-Plattform Spark für Drittanbieter (2024). < https://www.heise.de/news/Meta-schliesst-Augmented-Reality-Plattform-Spark-fuer-Drittanbieter-9849573.html > [Letzter Abruf: 07.11.2025]
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Hirsch, Laura; Mueller, Florian; Kruse, Mari; Butz, Andreas; Welsch, Robin: Social MediARverse. Investigating users‘ social media content sharing and consuming intentions with location-based AR, in: Virtual Reality (2025) 29, S. 1-21.
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Stöcker, Rebecca: Instagram.Filter. AR-Effekte für die virale Reichweit (o.J.). < https://construktiv.de/magazin/social-media-marketing/instagram-filter-ar-effekte-fuer-mehr-reichweite/#:~:text=Damit%20ein%20Instagram%2DFilter%20eine,wird%20ein%20attraktiver%20Gewinn%20ausgelost > [Letzter Abruf: 07.11.2025]
Definition AR-Zone
von Benedikt Manegold
Karin Küffmann
Karin Küffmann
von Benedikt Manegold
Die AR-Zone beschreibt einen konkreten, in räumlich abgeschlossenen Bereich einer Innenstadt, in der Augmented Reality-Inhalte bereitgestellt werden, die durch den Einsatz entsprechender technischer Endgeräte genutzt und konsumiert werden können. Dabei sind die Inhalte räumlich gebunden, d.h. nur in der Innenstadt selbst und nicht beispielsweise vom heimischen Wohnzimmer aus erlebbar. In diesem Sinne ist die AR-Zone ein Bereich einer Innenstadt, in dem virtuelle und physische Welt miteinander verschmelzen.
Mit dieser Verschmelzung setzt die Idee der AR-Zone auf dem Konzept des Metaverse auf. Allerdings wird das Konzept in einem entscheidenden Punkt variiert: In der Regel werden Metaversen so konzeptualisiert, dass die Verschmelzung der digitalen und physischen Welt in einem virtuellen Raum stattfindet. Die AR-Zone geht aber den umgekehrten Weg und verankert digitale Inhalte in der realen, physischen Welt der Innenstadt. So vereint die AR-Zone die Vorteile und Stärken der virtuellen und der physischen Welt zu einem hybriden sozialen Raum.
Synergie-Effekte im Herzen der Stadt
Die Idee der AR-Zone entstand vor dem Hintergrund der Innenstadtkrise, die seit vielen Jahren diskutiert wird und sich vor allem durch die Krisen und Preissteigerungen der letzten Jahre weiter intensiviert hat. Viele Studien, die sich in den letzten Jahren mit dem Thema Innenstadtkrise auseinandergesetzt haben, identifizieren fast einstimmig die starke Verengung auf den Einzelhandel als Hauptursachen für die Krise [Link → Innenstadt-Krise]. Als Lösung empfehlen sie, andere Funktionen in der Innenstadt wieder stärker zu verankern, um so eine stärkere Multifunktionalität der Innenstadt zu erreichen.
Entsprechend ist eines der Ziele der AR-Zone, den Transformationsprozess weg vom Paradigma der Einkaufscity hin zur multifunktionalen Innenstadt einzuleiten und zu unterstützen. Gleichzeitig haben die Innenstädte als Orte, der Krise des Einzelhandels zum Trotz, ihre Funktion als Zentrum oder Herzkammer der Stadt beibehalten. Hier konzentrieren sich in der Regel repräsentative Gebäude, touristische Attraktionen und weitere Points of Interest (POI). Die Innenstädte verfügen immer noch über Anziehungskraft, auch wenn der Besuchsanlass “Shopping” an Bedeutung verliert. Oder anders gesagt: Der ritualisierte Besuch der Innenstadt nimmt ab.
Gleichzeitig zeichnet sich ein Trend zur Eventisierung ab: Stadtfeste, Streetfoodmärkte und ähnliche Events schaffen soziale Happenings in den Innenstädten, die mit Erfolg mehr Menschen in die Stadt ziehen. Ist eine Person erst einmal in der Innenstadt, ist der Gedanke, dort schnell noch eine Besorgung oder Ähnliches zu erledigen, nicht weit. In diesem Sinne schaffen Events eine Multifunktionalität. Dass solche Events in der Innenstadt stattfinden, ergibt auch darüber hinaus Sinn: Innenstädte sind als Zentrum immer auch große Verkehrsknotenpunkte und sind damit beispielsweise mit Regionalexpress, Bus und Straßenbahn gut erreichbar. Vor allem geben Events aus Sicht des Stadtmarketings aber auch immer einen Kommunikationsanlass mit der Öffentlichkeit.
Die Bedeutung der Innenstadt als Nabel einer Stadt führt aber auch zu weiteren Vorteilen, die die Einrichtung einer AR-Zone hier begünstigen. Beispielsweise bieten viele Städte im Innenstadtbereich freies WiFi für ihre Besucher an. Damit ist eine wichtige Grundlage für eine AR-Zone oftmals bereits gelegt. Die räumliche Abgeschlossenheit bietet viele strukturelle Vorteile, gerade in Hinsicht auf eine zentralisierte technische Ausstattung. Beispielsweise kann die AR-Zone auch mit Monitoren ausgestattet werden, die von vielen Akteuren und Stakeholdern genutzt werden können. Für einen Kostenträger alleine wäre diese Technik unerschwinglich. Gleichzeitig wird mit einer höherwertigen technischen Ausstattung die Anziehungskraft der AR-Zone erhöht.
Die AR-Zone setzt also auf die Qualitäten, die Innenstädte – trotz Krise – weiterhin haben, wie eben Zentralität, gute Erreichbarkeit und hohe Anziehungskraft, auf und nutzt diese, um Synergie-Effekte herzustellen. Während genannte Events immer einen hohen Aufwand organisatorischen Aufwand bedeuten, bei dem Strukturen für einen relativ kurzen Zeitraum geschaffen werden, hat die AR-Zone den Vorteil, dass die geschaffenen technischen Strukturen permanent sind. Inhalte lassen sich so leicht austauschen. Dadurch ergeben sich immer wieder neue Kommunikationsanlässe aus Sicht des Stadtmarketings. Aber auch weitere Funktionen können der Innenstadt über diese Inhalte quasi “zugeschaltet” werden, so dass die Nutzer mit einem Besuch viele Bedürfnisse abdecken können.
Die Multifunktionalität wird mit der AR-Zone von zwei Seiten aus gedacht: Einmal von der Anbieterseite: Welche Stakeholder, beispielsweise aus dem Bereich Kunst, Kultur aber auch Verwaltung, können durch AR-Inhalte mehr Raum und Sichtbarkeit in der Innenstadt erhalten? [Link → Stakeholder] Und welche Inhalte werden benötigt um Zielgruppen anzusprechen, die klassischer Weise nicht oder nicht nur vom Einzelhandel zu einem Besuch in der Innenstadt animiert werden [Link → Zielgruppen]. Allgemein zielt die AR-Zone darauf ab, die Besucherfrequenz zu steigern, indem sie zusätzliche Besuchsanlässe bietet.

Die AR-Zone in der Praxis: Die App Smart City erweitert den realen Stadtraum um digitale Ebenen und schafft neue Anlässe für einen Besuch in der Innenstadt.
Technische Grundlagen
Location-Based Augmented Reality
Die Grundlage für diese Verschmelzung ist die Technologie der Location-Based Augmented Reality. Mit ihr lassen sich digitale Inhalte fest mit einem Ort in der realen Welt – also im Fall der AR-Zone in der Innenstadt – verknüpfen. Dabei lassen sich die Inhalte sehr präzise verorten, wodurch sie bestimmte Teile der physischen Welt überlagern können. Voraussetzung ist, dass der aktuelle Standpunkt des Nutzers sehr genau bestimmt werden kann, z.B. durch GPS-Daten, WiFi oder mobile Daten. Erst nachdem durch die Lokalisierung des Nutzers bestätigt wurde, dass er sich am richtigen Ort befindet, sind die digitalen Inhalte zugänglich. [→ LocationBased AR]
Visual Positioning System
Eine weitere Technik, über die der Aufenthaltsort eines Nutzers bestimmt werden kann, ist das Visual Positioning System (VPS). Dabei erfasst das Endgerät über seine integrierte Kamera die Umgebung. Dabei werden Gebäude, Landmarken und Muster mit einer Datenbank abgeglichen, in der eine hochdetaillierte 3D-Karte der Umgebung angelegt ist. Sobald das Gerät eine Übereinstimmung zwischen der erfassten Umwelt und der 3D-Karte findet, kann es seine eigene Position und damit die des Nutzers inklusive Blickrichtung bestimmen und erfassen. [Link → VPS]
Endgeräte
Voraussetzung für die Nutzung sind entsprechende Endgeräte, die über die nötige technische Ausstattung verfügen. Das Smartphone bildet hier die Einstiegsstufe: Smartphones verfügen über die benötigte technische Ausstattung, um Location-based Augmented Reality und VPS zu nutzen. Wegen ihrer relativ geringen Anschaffungskosten sind sie weit verbreitet, laut Statista besitzen rund 71 Millionen Menschen in Deutschland ein Smartphone, also die deutliche Mehrheit.
Bereits heute werden Location-Based AR-Anwendungen für Smartphone-Nutzer angeboten, beispielsweise im Rahmen von City Apps. In der Regel nutzen diese Anwendungen die Kamera eines Smartphones oder Tablets. Die Benutzer:innen schauen durch die Kamera in die reale Umgebung. Das Bild, das die Kamera von der Umgebung liefert, wird auf dem Display durch die Überblendung rein digitaler Elemente zusätzlich erweitert.

Mit der AR-Zone und ihrer Standortbezogenheit ergibt sich aber auch die Möglichkeit, technische Infrastruktur permanent zur Verfügung zu stellen, beispielsweise freies Hochgeschwindigkeits-WiFi im Innenstadtbereich, aber auch andere technische Vorrichtungen wie Kameras, Monitore und Projektoren. Durch die Bereitstellung von ergänzender Infrastruktur sind innerhalb der AR-Zone AR-Anwendungen möglich, die technisch aufwändiger sein können als Pendants, die ausschließlich die Rechenleistung eines mobilen Endgeräts wie Smartphone oder Tablet nutzen.
Heutige Smartphones und Tablets trotz allen Potenzials auch durch zusätzliche Infrastruktur technisch betrachtet Engpässe, ihre Rechenleistung ist oft zu gering, um komplexere Augmented Reality Anwendungen umzusetzen. Immersivere Erlebnisse lassen sich beispielsweise durch den Einsatz von Smartglasses, also Brillen, in denen Computer und Displays integriert sind [Link → AR-Devices].
Zwei konzeptuelle Variationen
Die AR-Zone lässt sich als eine von zwei Variationen (oder als Mischform) umsetzen. Die erste Variation ist die modularisierte AR-Zone, die zweite ist die AR-Zone als Social Hub [Link → AR-Zone als Social Hub]
Die modularisierte AR-Zone
Die modularisierte AR-Zone setzt sich aus verschiedenen Modulen zusammen. Bei ihnen handelt es sich um einzelne AR-Anwendungen. Die AR-Module orientieren sich an den Funktionen einer Innenstadt, das bedeutet, dass einzelne Module beispielsweise in ihrer Ausführung so angelegt sind, dass sie ein kulturelles oder ein soziales Erlebnis ermöglichen. Anders ausgedrückt: Die Module ermöglichen es, einzelne Funktionen, die so nicht in der Innenstadt vertreten sind. Wie in einem Baukastensystem können so AR-Zonen aus verschiedenen Modulen zusammengestellt werden, die exakt an den konkreten Bedürfnissen, die sich aus dem Profil einer Innenstadt ergeben [→ Modulomat], ausrichten lassen.
AR-Zone als Social Hub
Die AR-Zone als Social Hub orientiert sich dagegen stärker an den Funktionsweisen der Sozialen Medien, die auf Location-based AR-Anwendungen übertragen werden. Im Fokus steht hier der Austausch der Innenstadtbesucher untereinander. Dabei können sie wie in den Sozialen Medien Inhalte von der und für die Community erstellen, konsumieren, empfehlen und liken. Im Unterschied zu den klassischen Sozialen Medien sind die Inhalte aber an einen tatsächlichen physischen Ort gebunden. Das heißt, dass nur vor Ort – in diesem Fall in der Innenstadt – erstellt und gesehen werden können. Auch Interaktionen sind entsprechend nur vor Ort möglich. Darüber werden die Anlässe für einen Besuch generiert.
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Beverungen, Daniel; Becker, Jörg; Gadeib, Andera; Schmitz, Gertrud (Hgg.): Interaktive Einkaufserlebnisse in Innenstädten. Digitale Dienstleistungen mit der smartmarket²-Plattform (2022).
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cima.monitor: Deutschlandstudie Innenstadt (2024). https://cimamonitor.de/deutschlandstudie-innenstadt/
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Deutscher Städtetag: Zukunft der Innenstadt. Positionspapier des Deutschen Städtetags (2021).
https://www.staedtetag.de/positionen/positionspapiere/2021/zukunft-der-innenstadt -
Deutsches Institut für Urbanistik: Frischer Wind in die Innenstädte (2022).
https://difu.de/publikationen/2022/frischer-wind-in-die-innenstaedte -
Fraunhofer-Institut für Arbeitswirtschaft und Organisation: ELASTICITY. Experimentelle Innenstädte und öffentliche Räume der Zukunft (2021).
https://publica.fraunhofer.de/entities/publication/56bd6924-9470-41c9-9321-380acf421bd9 -
Küffmann, Karin; Meickmann, Lena; Veith, Tobias: Digitalisierung für eine besucherorientierte Innenstadt? Stadtentwicklung über digitale Informationswege und -aktiviatoren zur einer stärkeren Besucherbindung neu denken (2025).
Funktionserweiterungen in der Innenstadt mit AR
von Benedikt Manegold
Karin Küffmann
Karin Küffmann
von Benedikt Manegold
“Der Anspruch an die Innenstadt wandelt sich von einem reinen Konsum- hin zu einem Erlebnisort, der konsumunabhängige Aufenthaltsqualitäten im urbanen Raum voraussetzt. So kann die Funktion des stationären Einzelhandels nicht mehr die primäre Rolle des Frequenztreibers übernehmen.” (ELASTICITY, 2021, S. 15)
Die starke Fokussierung der Innenstadt auf den Einzelhandel ist eine der Ursachen der Innenstadt-Krise. Entsprechend liegt einer der Hebel zur Überwindung der Krise im Aufweichen dieser Fokussierung:
Stadtzentren müssen künftig ein „buntes Erlebnis“ für ganz unterschiedliche Zielgruppen bieten: eine Mischung von Angeboten nicht nur zum Einkaufen, sondern auch zur Freizeitgestaltung mit Gastronomie, Kultur-, Sport- und Dienstleistungsangeboten. (cima.monitor 2024, S. 19)
Mit dieser stärkeren Mischung von verschiedenen Funktionen verbinden Experten beispielsweise des Bundesministeriums des Innern, für Bau und Heimat – das Potential für Innenstädte, ihre Position für die Zukunft zu stärken und wichtige Entwicklungen anzustoßen. (Deutsches Institut für Urbanistik, Frischer Wind in die Innenstädte 2022, S. 19) Dahinter liegen nicht zuletzt auch gesellschaftliche Entwicklungsprozesse zur stärkeren Individualisierung, wie der Deutsche Städtetag 2021 in seinem Positionspapier “Zukunft der Innenstadt” festhielt. Denn dieser Prozess wirkt sich auch auf die Vorstellungen der Menschen aus, wie der öffentliche Raum in Innenstädten gestaltet und genutzt wird. Außerdem registriert der Städtetag eine höhere Erwartung der Bürgerinnen und Bürger, in Stadtentwicklungsprozesse mitbefragt zu werden. Aber auch neuen Akteuren muss für eine erfolgreiche Transformation mehr Raum in den Innenstädten gewährt werden: “Die aktive Einbindung der Kreativwirtschaft, Kulturschaffender oder gemeinwohlorientierter Initiativen kann neue Potenziale aufzeigen und gleichzeitig die Umsetzung von einzelnen Projekten befördern.”
Auch das Fraunhofer-Institut für Arbeitswirtschaft und Organisation hat in seiner 2021 veröffentlichten Studie mit dem Titel “ELASTICITY- Experimentelle Innenstädte und öffentliche Räume der Zukunft” betont, dass der öffentliche Raum als Ort der Begegnung und Aushandlung eine wichtige Stütze der demokratischen Gesellschaft ist. Die “Deutschlandstudie Innenstadt” weist ebenfalls auf die Bedeutung dieser Funktionen für die Innenstadt hin:
“Nicht zu unterschätzen ist das Bedürfnis der Menschen sich zu treffen […]. Die Innenstadt ist in diesem Sinne auch gesellschaftspolitisch ein wichtiger Raum, der den Menschen die Möglichkeit bietet, sich auszutauschen.”
Der Tenor ist eindeutig: Die Multifunktionalität zu stärken, erhöht die Attraktivität der Innenstadt. Das wiederum erhöht die Passantenfrequenz, was am Ende den stationären Einzelhandel stärkt.
Handel & Dienstleistungen
Der Krise zum Trotz ist und bleibt der Handel aktuell alleine zahlenmäßig die dominante Funktion innerhalb der Innenstädte. Umfragen unter Besuchenden bestätigen diese Erkenntnis: Der Einkauf ist nach wie vor der Hauptanlass für einen Besuch der Innenstadt (Küffmann, Veith, Leickmann). Es wird aber erwartet, dass sich diese Motivation graduell verschieben wird, und bald nicht mehr die Deckung eines konkreten Bedarfs die Hauptmotivation für den Besuch der Innenstadt ist. Stattdessen wird der “Einkaufsbummel als Freizeitaktivität”, bei dem Spaß und Zerstreuung und sozialer Austausch im Vordergrund stehen, wichtiger werden. (Beverungen) Hier rücken also die verschiedenen Nutzerbedürfnisse stärker in den Vordergrund.
Trotzdem kann der Handel die Besucherfrequenz nicht mehr wie früher, als es vor allem noch keine Konkurrenz durch den Online-Handel gab, alleine aufrechterhalten. Entsprechend sind alle Maßnahmen, die allgemein auf die Erhöhung der Besucherfrequenz in der Innenstadt zielen, für den Einzelhandel gewinnbringend.
Beverungen betont, dass durch den Einsatz von Trendtechnologien neue Zielgruppen erreicht werden können. Auch die Möglichkeit der standortbezogene Kundenansprache wird als Vorteil des stationären Einzelhandels ins Feld geführt. Gerade hier gelte es, diese Stärken der physischen Präsenz beizubehalten, und mit neuen Technologien zu mischen um “so die besten Eigenschaften beider Welten zusammenführen”. Kurz: Durch ein “technisches Update” kann die Einkaufsfunktion attraktiver werden und den Fokus von der reinen “Bedarfsdeckung” zur “Zerstreuung” verschieben.
Mit Augmented Reality lassen sich genau solche neuartigen Einkaufserlebnisse schaffen oder zusätzliche Angebote kreieren. Eine Strategie ist es also, durch AR-Angebote zusätzliche Anreize für einen Innenstadtbesuch zu schaffen. Diese Angebote können dann abseits vom Einkauf Spaß, Zerstreuung und sozialen Austausch fördern. Jedes Angebot, das Nutzern diese Erlebnisse bietet und damit in die Innenstadt lockt, ist im Umkehrschluss auch ein Gewinn für den Handel. Wie bereits erwähnt besteht aber auch die Möglichkeit, die Einkaufsfunktion technisch anzureichern, beispielsweise durch digitale Anproben, AR-gestützte Produktpräsentationen und ähnlichem [s. AR-Module] . Auch über diese neuartigen Ansätze lassen sich über die Einkaufsfunktion verschiedene Nutzerbedürfnisse ansteuern.
Diese Beobachtungen und Schlüsse hinsichtlich der Einkaufsfunktion lassen sich ebenfalls auf die Dienstleistungsfunktion anwenden.
Tourismus
Die touristische Funktion zielt besonders darauf ab, Menschen, die mit der Innenstadt nicht vertraut sind, schnell Informationen zur Verfügung zu stellen und allgemein Orientierung zu bieten. Hier kann AR sehr gut eingesetzt werden, um diese Funktion zu stärken und zu verbessern. Mit Mikronavigation in AR finden Touristen schnell und zuverlässig die Sehenswürdigkeiten und Orte, die sie aufsuchen möchten und für die sie sich interessieren. Die AR-Zone bietet hier die Möglichkeit, Touristen sowohl Toys als auch Tools zur Verfügung zu stellen, mit denen sie die Innenstadt, ihre Geschichte und ihre Sehenswürdigkeiten selbstständig zu entdecken und zu erleben.
Die touristischen Angebote lassen sich besonders gut in AR anbieten: Viele unterschiedliche Themen können abgedeckt werden, weniger hohe Wechsel der Inhalte sind notwendig als beispielsweise bei kulturellen Angeboten. Dabei lassen sich sowohl Toys als auch Tools touristisch einsetzen. So können sie etwa bei der Navigation durch die Innenstadt unterstützt werden. Ein besonders gutes Beispiel für eine Funktionserweiterung der Innenstadt um Tourismus ist die Anwendung “Stirling XP” . Sowohl die kognitiven als auch die affektiven Bedürfnisse der Touristen lassen sich aufgreifen
Soziales
Die soziale Funktion begreift die Innenstadt als einen Ort, an dem sich Menschen treffen und austauschen. Laut der Deutschlandstudie Innenstadt 2024 (cima.monitor) hat die starke Zuspitzung der Innenstadtfunktion auf den Einzelhandel gerade hier ein akutes Vakuum geschaffen: Die Bedeutung der Innenstadt als gesellschaftspolitischer Raum, an dem Menschen zusammenkommen und sich austauschen, hat laut der Studie abgenommen
Die soziale Funktion ist eng verknüpft mit physischen Räume bzw. Treffpunkten. Dabei kann es sich z.B. um Cafés oder aber auch öffentliche Plätze handeln. Allerdings gewinnen gerade konsumfreie Räume laut der Deutschlandstudie Innenstadt 2022 (cima.monitor) besonders an Bedeutung. Öffentliche Plätze sind vor allem dann attraktiv, wenn sie begrünt und sauber sind.
AR ist zwar weniger dazu geeignet, diese Räume zu schaffen. Dafür liegt ihre Stärke darin, Interaktionen zwischen Menschen zu ermöglichen und anzustoßen. Einer der wichtigsten Erfolgsfaktoren von “Pokémon Go” war es etwa, dass die App Gleichgesinnte zusammengeführt hat, die sich im Spiel miteinander messen und darüber hinaus über ihre Lieblings-Pokémon austauschen konnten. Pokémon Go war also erfolgreich darin, Menschen an einem Ort zusammenzubringen.
AR kann es den Menschen aber auch ermöglichen, sich in Prozesse einzubringen, wie durch die App „VR-Planning„, die Menschen stadtplanerische Entwürfe näherbringt. Die Nutzer haben hier die Möglichkeit, als Teil der Stadtgemeinschaft ihren Vorstellungen und Wünschen Ausdruck zu verleihen. Hier wird das sozial-interaktive Bedürfnis der Nutzer angesprochen, weil es ihnen ermöglicht, bei einem Thema – wie beispielsweise den Umgestaltungsvorschlägen für einen öffentlichen Platz – mitzureden.
Die soziale Funktion in einer Innenstadt lässt sich aber auch durch Elemente der Social AR-Zone stärken. Hier haben die Besucher die Möglichkeit, analog zu den Sozialen Medien, Inhalte zu teilen, zu liken und untereinander zu interagieren.
Kulturelles & Freizeit
Kulturelles und Freizeit werden an dieser Stelle zusammen betrachtet. Beide Funktionen berühren sich an vielen Punkten. Beide versuchen primär, Erlebnisse für die Nutzer in der Innenstadt zu schaffen. Sie unterscheiden sich entweder durch die agierenden Akteure: Hinter kulturellen Angeboten stehen in der Regel klassische Akteure aus dem Kulturbereich, wie Museen, Theater, freie Künstler oder Teile der Kreativwirtschaft. Freizeitangebote können dagegen von einer sehr viel breiteren Akteursbasis stammen.
Gerade den kulturellen Akteuren, die oft nicht über nötige Ressourcen verfügen, permanent ihre Arbeiten oder Projekte direkt vor Ort in der Innenstadt zu präsentieren, erhalten durch die AR-Zone kostengünstig digitalen Raum in der Innenstadt. Aber auch verlassene physische Räume, allen voran Leerstände, lassen sich durch kulturelle AR-Angebote zeitweise als z.B. Übergang zwischen zwei Nutzungen wiederbeleben.
Nimmt man AR-Anwendungen als solches in den Blick, lässt sich im Allgemeinen festhalten, dass Anwendungen aus dem kulturellen Bereich stärker die kognitiven Nutzerbedürfnisse in den Blick nehmen, Freizeitanwendungen dagegen stärker auf die affektiven Bedürfnisse zielen. Dabei handelt es sich allerdings nur um eine sehr allgemeine Unterscheidung, die im Einzelfall überprüft werden muss.
Anwendungen, die kulturelle oder freizeitliche Funktionen ansprechen, können kurzfristig vor allem bei unregelmäßigen Innenstadtbesuchern immer wieder neue Anreize für einen Besuch setzen. Über die Inhalte können unterschiedliche Zielgruppensegmente angesprochen werden. Durch zeitliche Begrenzung der Angebote lässt sich darüber hinaus durch FOMO (“Fear of Missing Out”) der Anreiz weiter erhöhen.
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Beverungen, Daniel; Becker, Jörg; Gadeib, Andera; Schmitz, Gertrud (Hgg.): Interaktive Einkaufserlebnisse in Innenstädten. Digitale Dienstleistungen mit der smartmarket²-Plattform (2022).
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cima.monitor: Deutschlandstudie Innenstadt (2024). https://cimamonitor.de/deutschlandstudie-innenstadt/
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Deutscher Städtetag: Zukunft der Innenstadt. Positionspapier des Deutschen Städtetags (2021).
https://www.staedtetag.de/positionen/positionspapiere/2021/zukunft-der-innenstadt -
Deutsches Institut für Urbanistik: Frischer Wind in die Innenstädte (2022).
https://difu.de/publikationen/2022/frischer-wind-in-die-innenstaedte -
Fraunhofer-Institut für Arbeitswirtschaft und Organisation: ELASTICITY. Experimentelle Innenstädte und öffentliche Räume der Zukunft (2021).
https://publica.fraunhofer.de/entities/publication/56bd6924-9470-41c9-9321-380acf421bd9 -
Küffmann, Karin; Meickmann, Lena; Veith, Tobias: Digitalisierung für eine besucherorientierte Innenstadt? Stadtentwicklung über digitale Informationswege und -aktiviatoren zur einer stärkeren Besucherbindung neu denken (2025).
AR für Nutzer
von Benedikt Manegold
Karin Küffmann
Karin Küffmann
von Benedikt Manegold
Das Konzept der Extended Reality ist in der Breite der Gesellschaft angekommen. Die meisten Menschen haben heute ein konkretes Bild vor Augen, wenn sie die Begriffe Augmented Reality oder Virtual Reality hören. Es gilt als Konsens, dass diese Technologien in der Zukunft mehr und mehr Platz im Alltag einnehmen werden.
Elle Langer betonte 2020 in ihrem Buch “Medieninnovationen AR und VR” allerdings, dass der Weg bis dahin noch länger sein wird: Produzenten von XR-Anwendungen entwickeln vor allem für den B2B-Bereich. Die Anwendungen werden also von Geschäftskunden eingesetzt, die damit zum Beispiel Trainings für ihre Mitarbeiter umsetzen. Der B2C-Bereich, also das Konsumenten-Segment bzw. der Massenmarkt, sei dagegen noch nicht so stark in den Fokus der Produzenten gerückt.
Langer warnt allerdings davor, hier dem Trugschluss aufzusitzen, dass dieser Markt kein Potenzial biete, denn das Gegenteil ist der Fall: Auch auf dem B2C-Markt zeichnet sich Wachstum ab. Vor allem die Nachfrage nach Spielen ist nach wie vor hoch. Instagram und Snapchat binden AR in ihre Social Media Apps ein. Es fehlt laut Langer noch an XRAnwendungen, die den Nutzern als konkrete Use Cases einzigartige Erlebnisse und einen Mehrwert im Alltag bieten.
Der Verweis auf bestehende B2B-AR-Anwendungen reicht nicht, wie Jon Peddie in seinem Buch betont:
„It cannot be said too often that the needs and uses of commercial and enterprise augmented reality users are dramatically different from consumers.” (S . 135)
Auf den folgenden Seiten nähern wir uns der Frage, was AR-Anwendungen Nutzern bieten können aus verschiedenen Perspektiven. Sie sollen dazu anregen, auf dieser Grundlage eigene Gedanken zu entwickeln, wie eine AR-Anwendung aussehen könnte, mit der Besucher in die Innenstadt gelockt werden könnten. Die Texte können in jeder beliebigen Reihenfolge oder auch nur selektiv gelesen werden. Jeremiah Alexander hat sich gefragt, was für Fertigkeiten AR seinen Nutzern verleiht. Dabei blickt er in eine nicht so ferne Zukunft und sieht, dass AR den Menschen geradezu sechs Superkräfte verleihen wird. Davon ausgehend schauen wir, welche dieser Fertigkeiten – wenn auch in abgespeckter Form – den Nutzern heute schon verfügbar sind. → Mehr dazu
Warum sind manche AR-Anwendungen erfolgreich bei den Menschen, und andere nicht? Elle Langer hat sich damit beschäftigt, welche Faktoren eine AR-Anwendung zu einem Erfolg bei Nutzern machen. Eine Auswahl der für die AR-Zone wichtigsten Faktoren stellen wir hier vor.
Die meisten AR-Anwendungen werden entweder als Toy oder als Tool eingesetzt. Stefan Hoffman, Robert Mai und Timo Pagel haben untersucht, welche Form besonders beliebt bei den Nutzern ist. Die Ergebnisse beleuchten wir hier.
Menschen nutzen Medien, um bestimmte Bedürfnisse zu erfüllen. Bonfadelli hat dabei vier unterschiedliche Bedürfnis-Typen identifiziert. Auf Grundlage der Arbeiten von Susanne Brand und Elle Langer betrachten wir hier in aller Kürze diese vier Kategorien.
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Alexander, Jeremiah: AR Superpowers. An intuitive design framework for generating Augmented Reality ideas (2019). < AR Superpowers > [Letzter Abruf: 10.07.2025]
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Brand, Susanne: Selbstoptimierung to go. Eine qualitative Analyse der Nutzungsmotive für Ratgeber-Podcasts (2020). < https://journals.sub.unihamburg.de/hup2/kommges/article/view/628/263#:~:text=Integrativ%2Dhabituelle%20 Bed%C3%BCrfnisse%20%E2%80%9Eentstehen%20aus,habituelle%20Nutzungsmuste r%20und%20ritualisierte%20Inhaltsstrukturen > [Letzter Abruf: 04.09.2025]https://cimamonitor.de/deutschlandstudie-innenstadt/
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Langer, Elle: Medieninnovationen AR und VR. Erfolgsfaktoren für die Entwicklung von Experiences, Berlin 2020
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Hoffmann, Stefan; Mai, Robert; Pagel, Timo: Toy or Tool? Utilitaristischer und hedonischer Nutzen mobiler Augmented Reality-Apps, in: HMD 59 (2022), S. 23-36.
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Dörner, Ralf; Broll, Wolfgang; Grimm, Paul und Junge, Bernhard (Hgg.): Virtual und Augmented Reality. Grundlagen und Methoden der Virtuellen und Augmentierten Realität, Berlin (2019)².
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Peddie, Jon: Augmented Reality. Where We Will All Live, Cham (2023)².
Besucherreisen in der Innenstadt – Motivation, Zielgruppen und digitale Erweiterungen
von Lena Meickmann, Karin Küffmann
Karin Küffmann
Karin Küffmann
von Lena Meickmann, Karin Küffmann
Einleitung
Innenstädte befinden sich seit Jahren in einem tiefgreifenden Transformationsprozess. Der Rückgang des stationären Handels, veränderte Konsum- und Lebensgewohnheiten sowie die hohe digitale Erwartungshaltung der Besucher:innen stellen Städte vor strukturelle und kommunikative Herausforderungen. Gleichzeitig bleibt die Innenstadt ein zentraler sozialer, kultureller, politischer und wirtschaftlicher Raum. (Mehr dazu: Hier)
Die Betrachtung der Besucherreise bietet einen analytischen Ansatz, um Innenstädte stärker zielgruppenorientiert weiterzuentwickeln und digitale Potentiale strategisch einzusetzen. Sie ermöglicht es, Bedürfnisse, Kontaktpunkte und Barrieren systematisch zu erfassen und daraus Maßnahmen für eine zukunftsfähige Innenstadt abzuleiten. Besucherreise umschließt nicht nur das Besuchen eines Geschäfts, sondern die gesamte Reise von Besucher:innen einer Innenstadt, mit möglicherweise vielfältigen Besuchszielen, z. B. Besorgungen, Information oder Event und Gastronomie.
Motivation und Anlässe für den Innenstadtbesuch
Die Gründe für einen Innenstadtbesuch sind vielfältig. Laut Statista dominieren weiterhin Shopping und Bummeln (50 Prozent), gefolgt von Gastronomie (32 Prozent), Sightseeing (19 Prozent), Verweilen (19 Prozent) und Arzt-, Behörden- und Dienstleistungswegen (16 Prozent). Als wichtigste Anlässe nennen Bürger:innen in einer Umfrage von Statista 2024 das Treffen mit Freunden (60 Prozent), das Kaufen in lokalen Geschäften (29 Prozent), den Besuch von Events (44 Prozent), Gastronomie (4 Prozent) oder einfach das Suchen nach Inspiration, Bummeln und Zeitvertreib (32 Prozent).
Diese Vielfalt unterstreicht die Funktion der Innenstadt als multifunktionalen Raum, in dem Besucher:innen unterschiedliche Ziele miteinander verbinden – von alltäglichen Erledigungen über soziale Kontakte bis hin zu Freizeit und Kulturerlebnissen.
Zielgruppenorientierte Besucherreise
Besucherreisen können nicht allgemein oder willkürlich erstellt, sondern müssen klar defi niert und zielgruppenspezifisch gedacht werden, da Bedürfnisse, Erwartungen und auch Mobilitätsmuster stark variieren. Relevante Zielgruppen können u. a. Familien, Schüler:innen und Studierende, Berufstätige, Senior:innen oder Tourist:innen sein. Kommunen müssen daher definieren, welche Zielgruppe(n) sie priorisieren und welche Angebote für diese relevant sind.
Zur methodischen Strukturierung eignen sich insbesondere:
- Personas zur Abbildung der typischen Eigenschaften von Personengruppen
- Value Proposition Canvas zur systematischen Erfassung von Bedürfnissen, Barrieren und Nutzenversprechen
- Business Model Canvas zum Aufbau von Geschäftsmodellen (digital und analog)
Ausführliche Methodenerklärungen stehen im Glossar zur Verfügung.
Eine Universitätsstadt wie Bochum kann beispielsweise Studierende und Universitätsangehörige als zentrale Zielgruppe adressieren, während ländlichere Regionen stärker familienorientierte Besucherreisen entwickeln könnten.
Besucherreisen: permanent vs. fallweise vs. zufällig
Besucherreisen lassen sich in zwei Grundtypen unterscheiden:
- Permanente Besucherreisen als regelmäßig wiederkehrende Wege (z. B. Einkäufe, Arztbesuche, Behördengänge, typische Stadtbesichtigungen)
- Fallweise Besucherreisen als seltene oder einmalige Anlässe (z. B. Events, Stadtführungen, Wochenendtrips)
Darüber hinaus entstehen viele Besucherreisen spontan, ausgelöst durch situative Bedürfnisse oder Impulse. Um spontane Besucher:innen zum Verweilen oder geplanten Wiederbe such zu motivieren, sind sichtbare und niedrigschwellige Angebote, attraktive Schaufenster und Erlebnisse, die ohne Vorwissen funktionieren, nötig. Ein wesentlicher Erfolgsfaktor im digitalen Zeitalter ist das Ineinandergreifen analoger und digitaler Touchpoints: Die Besucher reise ist also nicht nur ein physischer Bewegungsfluss, sondern auch ein permanenter digital und analoger Bewegungs- und Informationsfluss. Auch ist der Besucherreise eine digitale oder analoge Informationssuche (gute Adressen, SightseeingHighlights, Restaurants) vorge schaltet oder Bestellungen und Geschäftsvorfällen nachgelagert.
Digitale Erweiterungen als Bestandteil moderner Besucherreisen
Digitale Sichtbarkeit ist heute ein zentraler Erfolgsfaktor für Innenstädte. Mobile Endgeräte fungieren als ständige Schnittstelle zwischen Besucher:innen und urbanem Raum. Digitale Services wie Reservierungen, Buchungen oder Echtzeitinformationen ermöglichen eine 24/7 Erreichbarkeit und erleichtern die Planung.
→ Mehr dazu im Artikel Digitalisierung der Innenstädte
AR als besondere Erweiterung der Besucherreise
Augmented Reality (AR) kann Besucherreisen emotional aufwerten und neue Touchpoints schaffen. Sie erweitert den physischen Stadtraum um digitale Ebenen, die Informationen, Orientierung und Erlebnisqualität unmittelbar zugänglich machen. AR ermöglicht es, Inhalte direkt im Stadtraum zu verorten, z. B. historische Informationen, Hinweise zu Angeboten, spielerische Interaktionen oder personalisierte Empfehlungen, die sich dynamisch an Zielgruppen und Situationen anpassen.
Potentiale liegen z. B. in interaktiven und gamifizierten Stadterlebnissen, virtuellen Kunstwerken und thematischen Touren, AR-Schaufenstern und virtuellen Einblicken in Be triebe oder ARRouting und barrierefreien Orientierungshilfen. Dabei eignet sich AR sowohl für geplante als auch für spontane Besucherreisen. Besonders wirksam ist AR, wenn das Angebot niedrigschwellig zugänglich ist (z. B. ohne App-Download), sodass auch spontane Besucher:innen unmittelbar einsteigen können.
Die bisherigen Feldforschungen im Rahmen des ARIZON-Projektes zeigen, dass AR mit entsprechender Einführung jegliche Altersklassen fasziniert und somit dazu beitragen kann, dass die Innenstadt für mehrere Zielgruppen interessanter und abwechslungsreicher gestaltet ist – relevant dabei ist, die passende Besucherreise zu konzipieren.
Besucherreisen konzipieren – Ein Beispiel
Die Konzeption einer Besucherreise umfasst das gesamte Erlebnis aus Sicht der Besuchen den von der ersten Idee bis zur abschließenden Bewertung, nicht nur den reinen Besuchsort. Sie bildet den vollständigen Prozess ab, den Menschen durchlaufen, wenn sie sich für einen Besuch entscheiden, diesen vorbereiten, erleben und reflektieren.
Im Kontext von Innenstädten beschreibt die Besucherreise den Erlebnis-, Bewegungs- und Entscheidungsablauf innerhalb eines urbanen Raums. Die Stadt wird dabei als ganzheitlicher Erlebnisraum verstanden, in dem analoge und digitale Kontaktpunkte ineinandergreifen und Motivation, Routenwahl, Aufenthaltsdauer sowie Wiederbesuchsabsicht beeinflussen.

Die Besucherreise in der Innenstadt kann in drei übergeordnete Phasen eingeteilt werden:
1. Planungsphase
→ Allgemeine Definition
Die Planungsphase umfasst Inspiration, Informationseinholung sowie die konkrete Planung. Menschen werden durch Empfehlungen, Medien, soziale Netzwerke oder digitale Plattformen auf mögliche Besuchsziele aufmerksam und beginnen, Informationen zu sammeln, Angebote zu vergleichen und Buchungen vorzunehmen. Potentielle Besucher können über unterschiedliche Wege erreicht werden, wodurch die Idee für den Besuch aufkommen und vertieft werden kann. Verschiedene Zielgruppen sind unterschiedlich zu erreichen. Die einen sind analog über Zeitschriften oder Flyer anzusprechen, die digitaleren Personen sind eher über Webseiten oder Social Media zu erreichen. Es ist relevant, dass die potentiellen Besucher:innen die nötigen Informationen schnell und barrierefrei finden.
→ Beispiel Innenstadt
Eine Person erfährt über Social Media von einem Event in der Innenstadt. Die Social Media Seite selbst gibt Informationen zu Preisen, Ticketverkauf, Öffnungszeiten, Parkmöglichkeiten und weiteren Angeboten oder leitet die potentiellen Besucher:innen auf eine Website mit detaillierteren Informationen. Da inzwischen die meisten Altersgruppen digital suchen, ist die differenzierte Ansprache bspw. über Facebook oder TikTok oder die analog-digitalen Publisher (Zeitungsseiten im Internet) für die Aufmerksamkeit der entsprechenden Zielgruppe entscheidend. Die amerikanischen Plattformen verdienen an der Werbung, können aber zielgruppengenaue Platzierungen von Ads garantieren.
→ AR-Erweiterung
Bereits in der Planungsphase kann AR unterstützen, z. B. durch AR-Vorschauen von Events oder Sehenswürdigkeiten (3D-Modelle, eingeschränkte virtuelle Rundgänge, 360°-Ansichten), interaktive Stadtpläne oder barrierefreie Vorab-Einblicke für Menschen mit Behinderung. Solche AR-Vorschauen können Hemmschwellen abbauen, indem sie realistische Erwartungen vermitteln („Wie sieht der Ort aus?“, „Was erwartet mich?“) und damit die Entscheidung für einen Innenstadtbesuch erleichtern. Zudem können Städte AR nutzen, um besondere Highlights oder saisonale Angebote bereits im Vorfeld sichtbar zu machen und so zusätzliche Besuchsanlässe zu schaffen.
2. Reiseerlebnis
→ Allgemeine Definition
Diese Phase umfasst die Anreise, den tatsächlichen Aufenthalt und die Abreise. Besu cher:innen erleben die Qualität der Infrastruktur, der Services, der Orientierung und der An gebote vor Ort. → Beispiel Innenstadt Die Besuchenden reisen mit dem Auto, ÖPNV oder Fahrrad an, orientieren sich in der Innen stadt, besuchen Geschäfte, Gastronomie und das geplante Event. Sie interagieren mit Be schilderungen, Servicepersonal, dem Design und der Aufenthaltsqualität der Stadt. Schlechte Orientierung, fehlende Parkmöglichkeiten oder unfreundliches Personal können zu einem vorzeitigen Abbruch führen und die Wiederbesuchsabsicht mindern.
→ Digitale und AR-Erweiterung
AR und Digitalisierung kann das Stadterleben für Besucher:innen intensivieren und erleich tern. Dies ist z. B. durch AR-Navigation, virtuelle Informationsflyer oder Live-Crowd-Informa tionen, die anzeigen, wie voll Plätze oder Geschäfte sind, möglich. AR-basierte Orientierungshilfen können zudem barrierefrei gestaltet werden, indem sie z. B. Wege für Menschen mit Mobilitätseinschränkungen hervorheben oder akustische Hinweise für sehbeeinträchtige Personen interagieren. AR kann das Erlebnis bspw. durch sprechende Denkmäler, Brillen- oder Kleideranproben wie auch immersive Kunst- und Stadtführungen oder immersive Spiele an bestimmten Plätzen vertiefem. Durch solch interaktive Elemente entsteht ein erweiterter Erlebnisraum, der Aufenthaltsdauer und Engagement steigert und Besucher:innen motiviert, weitere Orte der Innenstadt zu entdecken.
3. Nachbereitung & Bewertung
→ Allgemeine Definition
In der Nachbereitung reflektieren Besuchende ihre Erfahrungen und entscheiden, ob sie er neut kommen oder die Stadt weiterempfehlen. Die Nachbereitung und Bewertung kann auch in einer Art inneren Monolog stattfinden, ohne öffentliche Bewertungen abzugeben. Die vorab gesammelten Eindrücke entscheiden über langfristige Bindung und Reputation. → Beispiel Innenstadt Die Besucher:innen teilen z. B. Eindrücke auf Social Media oder geben online Bewertungen ab. Positive Erlebnisse können Empfehlungsmarketingeffekte auslösen; negatives Feedback liefert wichtige Hinweise für Verbesserungen.
→ AR-Erweiterung
In der Nachbereitungsphase kann AR vor allem mit Erinnerungen und Belohnungen unter stützen, z. B. durch AR-Erinnerungsfunktionen, die Besuchende an Orte oder Routen erin nern, virtuelle Souvenirs oder erspielte Gutscheine für den nächsten Besuch. Solche AR-basierten digitalen Erinnerungsanker können die emotionale Bindung an die Innenstadt stärken und Wiederbesuche wahrscheinlicher machen. In unserem Projekt ist es möglich, digitale Kommentare in der Stadt zu hinterlassen, um Nachbesucher auf bestimmte Orte aufmerksam zu machen. Diese Form von Social-AR schafft eine neue Ebene des Austauschs zwischen Besucher:innen und macht die Stadt zu einem partizipativen Erlebnisraum, in dem Inhalte nicht nur konsumiert, sondern auch aktiv mitgestaltet werden.
Fazit
Besucherreisen bieten einen strukturierten Ansatz, um Innenstädte zielgruppenorientiert weiterzuentwickeln. Die Kombination aus klaren Zielgruppenprofilen, hybriden Touchpoints und digitalen Erweiterungen stärkt Sichtbarkeit, Erlebnisqualität und Besucherbindung. Besonders das Zusammenspiel auf analogen und digitalen Touchpoints liefert dabei wertvolle Informationen für die kontinuierliche Optimierung der Besucherreise: Durch das Monitoring von Frequenzen, Uhrzeiten, Aufenthaltsdauern oder Nutzungsintensitäten lassen sich Muster erkennen, Bedürfnisse ableiten und Angebote präzise anpassen. AR kann dabei ein besonderes, emotionales und einzigartiges Element sein, das Innenstädte nachhaltig bereichert. Durch die Verbindung von Information, Interaktion und Erlebnis schafft AR Mehrwerte, die über klassische digitale Angebote hinausgehen. Von niedrigschwelliger Orientierung über spielerische Erkundung bis hin zu personalisierten Inhalten kann AR eine große Bandbreite abdecken. Damit wird AR zu einem strategischen Baustein, um Besucherreisen zielgruppenspezifisch zu gestalten und Innenstädte zukunftsfähig weiterzuentwickeln.
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CIMA Beratung + Management (2022): Deutschlandstudie Innenstadt 2022.
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CIMA Beratung + Management (2024): Deutschlandstudie Innenstadt 2024.
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IHK Nord Westfalen (2023): Positionspapier der IHK Nord Westfalen – Innenstadtentwick lung Customer Journey durch Innenstädte und Ortszentren.
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Kaufmann, T. (2021): Customer Journey Analyse, in: Strategiewerkzeuge aus der Praxis.
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Küffmann, K./Meickmann, L./Veith, T (2025).: Digitalisierung für eine besucherorientierte Innenstadt.
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Tourismusnetzwerk Thüringen (Hrsg.): Customer Journey im Tourismus, online unter: https://thueringen.tourismusnetzwerk.info/wissen/customer-journey/ (abgerufen am 30.07.2026).
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Tourism Results (Hrsg.): Was ist die Customer Journey im Tourismus und was beinhaltet diese?, online unter: https://tourism-results.com/faq-items/was-ist-die-customer-journey-im-tourismus-und-was-beinhaltet-diese/ (abgerufen am 30.07.2026).
Multifunktionale Innenstadt
von Lena Meickmann, Karin Küffmann
Karin Küffmann
Karin Küffmann
von Lena Meickmann, Karin Küffmann
1. Einleitung
Innenstädte erfüllen traditionell zentrale Versorgungsfunktionen, wie sie die Theorie der zentralen Orte beschreibt. Ihr grundlegendes Ziel besteht darin, eine flächendeckende Versorgung der Bevölkerung mit Waren, Arbeitsplätzen sowie öffentlichen und privaten Dienstleistungen zu gewährleisten. Vor diesem Hintergrund ist insbesondere auch der historische Werdegang der Innenstadt zu reflektieren. In früheren Zeiten fanden neben Märkten, auch Handwerks- und Dienstleistungsbetriebe innerhalb der Stadtmauern ihren Platz. Erst die Industrialisierung und das Bevölkerungswachstum änderte die Platzbedarfe; viele Ansiedlungen wurden vor der eigentlichen Innenstadt gebaut. Die Innenstadt bekam mehr und mehr den Charakter einer Treffpunkt- und Handelsfläche. Christaller unterscheidet zwischen Ober-, Mittel-, Unter- und Grundzentren, die jeweils unterschiedliche Funktionen und Einzugsgebiete haben. Diese sogenannten Verflechtungsbereiche sollen mit einem zumutbaren Zeit- und Kostenaufwand erreichbar sein und gewährleisten, dass zentrale Orte Einrichtungen bereitstellen, die nicht nur die eigene Bevölkerung, sondern auch umliegende Gemeinden versorgen können. Im polyzentralen Ruhrgebiet, das im Gegensatz zu monozentralen Gegenden aus mehreren gleichwertigen Stadtzentren in enger räumlicher Nähe besteht, zeigt sich ein Sonderfall, der von der klassischen Theorie der zentralen Orte abweicht. Statt einer klaren hierarchischen Ordnung mit einem dominierenden Oberzentrum ist das Ruhrgebiet historisch als dezentral organisierter Ballungsraum entstanden, in dem kein Zentrum eindeutig die Führungsrolle übernimmt. Viele Stadtzentren übernehmen parallel wirtschaftliche, soziale und kulturelle Funktionen, wodurch überlappende Einzugsbereiche und funktionale Überschneidungen ergeben. Aus dieser Polyzentralität resultieren spezifische Herausforderungen: ein intensiver Wettbewerb zwischen den Städten, eine Zersplitterung von Funktionen, komplexe Anforderungen an Mobilität und Verkehrsplanung und ein besonders hoher Bedarf an interkommunaler Kooperation. Gleichzeitig waren die Innenstädte über Jahrzehnte stark monofunktional geprägt, meist dominiert vom stationären Einzelhandel. Diese einseitige Ausrichtung verstärkt die Abhängigkeit von Konsum und machte die Zentren anfällig für externe Schocks wie Strukturwandel, Digitalisierung oder pandemiebedingte Einschränkungen. Vor diesem Hintergrund gewinnt die These an Bedeutung, dass Multifunktionalität ein strategischer Ansatz ist, um Innenstädte resilienter, lebendiger und zukunftsfähiger zu gestalten. Studien des Bundesinstituts für Bau-, Stadt- und Raumforschung (BBSR) zeigen, dass Innenstädte mit vielfältigen Nutzungsstrukturen deutlich widerstandsfähiger gegenüber Krisen sind und langfristig eine höhere Aufenthaltsqualität bieten.
2. Wandel zur multifunktionalen Innenstadt
Der Wandel hin zur multifunktionalen Innenstadt ist kein abstraktes Leitbild, sondern eine durch Studien empirisch belegte Entwicklung. Multifunktionalität beschreibt dabei nicht nur die räumliche Mischung verschiedener Nutzungen, sondern auch deren zeitliche Überlagerung und die Fähigkeit eines Zentrums, flexibel auf gesellschaftliche, ökonomische und ökologische Veränderungen zu reagieren. Die BBSR-Studien zeigen deutlich, dass Innenstädte schon vor der Pandemie unter Druck standen. Der Einzelhandel verlor kontinuierlich an Bedeutung, Leerstände nahmen zu und digitale Alternativen verschoben Konsum- und Mobilitätsroutinen. Die Pandemie wirkte als Beschleuniger, jedoch nicht als Auslöser. So dokumentiert die ExWoSt-Studie, dass die innerstädtischen Verkaufsflächen in den untersuchten Städten bis 2023 zwar nur moderat schrumpften, der Rückzug einzelner Leitbranchen wie Bekleidung oder Unterhaltungstechnik jedoch strukturelle Lücken hinterließ, die neue Nutzungen erfordern. Gleichzeitig zeigt die „Deutschlandstudie Innenstadt 2022“, dass besonders jüngere Menschen Innenstädte längst nicht mehr primär zum Einkaufen aufsuchen, sondern für Gastronomie, Freizeit, Kultur und soziale Begegnungen. Damit verschiebt sich der Fokus von einer monofunktionalen Handelslogik hin zu einem vielfältigen Nutzungsmix, der Wohnen, Arbeiten, Kultur, Bildung, Freizeit und Mobilität integriert. Multifunktionale Innenstädte gelten in den Studien als resilienter, weil sie weniger abhängig von einzelnen Branchen sind, breitere Zielgruppen ansprechen und durch vielfältige Anlässe stabilere Besucherfrequenzen erzeugen. Die BBSR-Publikation zur Partizipationskultur betont zudem, dass gerade Experimentierräume, temporäre Nutzungen und flexible Formate entscheidend sind, um diesen Wandel sichtbar und erlebbar zu machen.
3. Zentrale Funktionen einer multifunktionalen Innenstadt
Handel und Gastronomie bleiben heutzutage wichtige Bestandteile der Innenstadt, verlieren jedoch ihre Rolle als alleinige Leitfunktion. Die DIfU-Analyse beschreibt, dass der Einzelhandel zwar weiterhin Wertschöpfung generiert, aber nicht mehr in der Lage ist, die Innenstadt als Gesamtsystem zu tragen. Stattdessen gewinnen Kultur, Bildung und soziale Infrastruktur an Bedeutung, weil sie dauerhaft Frequenz erzeugen und verschiedene Bevölkerungsgruppen anziehen. Imakomm formuliert erstmals Mindestanforderungen an Multifunktionalität. Ein zukunftsfähiges Zentrum muss demnach sieben Funktionsbereiche abdecken: Versorgung, Gastronomie, Arbeiten, Wohnen, soziale Vielfalt, qualitative Aufenthaltsräume und Teilhabe. Ergänzend betont die ExWoSt-Forschung, dass Freizeit- und Erlebnisangebote wie Märkte, Popups und kulturelle Formate zunehmend zentrale Besuchsanlässe werden. Arbeitsorte in der Stadt für Handwerker, Bildungsunternehmen, CoWorker und Dienstleister stärken die ökonomische Basis und sorgen für Tagesfrequenz, während Wohnen und soziale Infrastruktur eine kontinuierliche Belebung über den gesamten Tagesverlauf hinweg ermöglichen. Mobilität und öffentlicher Raum bilden das verbindende Element. Sie entscheiden darüber, wie zugänglich, sicher und attraktiv die Innenstadt wahrgenommen wird. Die Studien zeigen übereinstimmend, dass erfolgreiche Zentrenentwicklung immer mehrere Funktionsbereiche gleichzeitig adressiert und nicht mehr auf einzelne Leitfunktionen setzt.
4. Stakeholder der multifunktionalen Innenstadt
Aus dieser funktionalen Vielfalt ergibt sich eine komplexe Akteurslandschaft. Innenstädte sind traditionell Orte, an denen unterschiedliche Interessen aufeinandertreffen: Verwaltung, Politik, Eigentümer, Handel, Gastronomie, Kulturinstitutionen, soziale Träger, Initiativen, Vereine und zunehmend auch digitale Akteure. Diese Vielfalt bringt Konfliktpotentiale z. B. bei der Flächennutzung, Lärm, Mobilität oder Investitionsentscheidungen; gleichzeitig jedoch auch enormes Innovationspotential. Gerade die Zusammenarbeit zwischen kommunalen Akteuren und privaten Eigentümer:innen ist entscheidend, weil letztere maßgeblich über die Nutzung und Entwicklung innerstädtischer Immobilien bestimmen. Zivilgesellschaftliche Initiativen (Kulturprojekte, Nachbarschaftsgruppen) können zusätzlich wichtige Impulse setzen und als Treiber neuer Nutzungen auftreten. Erfolgreiche Innenstadtentwicklung entsteht, wenn diese Akteure nicht isoliert agieren, sondern in kooperativen Strukturen zusammengeführt werden.
5. Wie können Stakeholder einbezogen werden?
Die Einbindung dieser Stakeholder erfordert geeignete Governance-Strukturen und Beteiligungsformate, die über klassische Informationssysteme hinausgehen. Erfolgreiche Prozesse sind durch transparente Kommunikation, klare Rollen, frühzeitige Entscheidungen und kontinuierliche Ansprechbarkeit geprägt. Informelle Beteiligungsformen (Information, Konsultation, Koproduktion) gelten als zentrale Erfolgsfaktoren, weil sie unterschiedliche Einflussgrade ermöglichen und Vertrauen schaffen. Die genutzten Studien beschreiben Reallabore, Experimente im öffentlichen Raum und temporäre Nutzungen als besonders wirksam, weil sie Ergebnisse sichtbar machen und Beteiligung niedrigschwellig ermöglichen. Diese Prozesse können durch digitale Plattformen ergänzt werden, indem sie Informationen bündeln, Beteiligung erleichtern und Akteure vernetzen. Die Studienlage betont, dass ein gemeinsames Leitbild notwendig ist, um Orientierung zu geben und Zielkonflikte konstruktiv zu bearbeiten. Förderprogramme, Zwischennutzungsmodelle, Unterstützung bei Genehmigungen oder die Bereitstellung von Flächen und Infrastruktur können als Anreize wirken, die Engagement und Kooperation erleichtern. Die ExWoSt-Forschung zeigt zudem, dass Koproduktion, also die gemeinsame Verantwortung von Verwaltung und Zivilgesellschaft, besonders wirksam ist, wenn klare Zuständigkeiten, Planungssicherheit und verbindliche Strukturen geschaffen werden.
6. Was braucht es für erfolgreiche Multifunktionalität?
Damit Multifunktionalität nicht nur ein Leitbild bleibt, sondern tatsächlich umgesetzt werden kann, braucht es mehrere strukturelle Voraussetzungen. Von großer Bedeutung ist eine gemeinsame Vision, die von allen relevanten Akteuren getragen wird. Projekte wie flexible Räume ermöglichen es, neue Ideen zu testen und Leerstände produktiv zu nutzen. Die BBSR-Studie zur Partizipationskultur zeigt, dass Experimente (die sogenannte Phase 0) nicht nur Innovation fördern, sondern auch als Realitätscheck dienen können, Akzeptanz und Veränderungen schaffen. Eine leistungsfähige digitale Infrastruktur ist notwendig, um hybride Nutzungsformen, digitale Services und smarte Mobilitätsangebote zu unterstützen. Finanzielle und organisatorische Unterstützung gelten als zentrale Hebel, um multifunktionale Entwicklungen langfristig zu verankern. Dabei sollten immer auch die Bürgerinnen und Bürger, die Schwerpunkte der Stadt mitbedacht werden; Kultur-, Sport- und Bildungsorientierung kann so der Innenstadt wieder zu mehr Leben verhelfen.
7. Fazit
Multifunktionalität ist ein zentraler Schlüssel für die Zukunftsfähigkeit von Innenstädten. Sie können dann resilient, lebendig und attraktiv bleiben, wenn sie vielfältige Nutzungen integrieren, unterschiedliche Zielgruppen ansprechen und kooperative Strukturen etablieren. Der Wandel gelingt nur durch ein integriertes Vorgehen, das räumliche, soziale, digitale und organisatorische Aspekte zusammendenkt. Entscheidend ist, dass alle relevanten Stakeholder gemeinsam an einer Vision arbeiten und bereit sind, neue Wege zu gehen. Innenstädte können so zu lebendigen Reallaboren werden, die Wandel nicht nur bewältigen, sondern aktiv gestalten.
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Bundesinstitut für Bau-, Stadt- und Raumforschung (Hrsg.): Innenstadt, Onlinehandel und Pandemie: Aufgabenfelder für die Zentrenentwicklung, ExWoSt-Informationen 54/2, 2024, online unter: https://www.bbsr.bund.de/BBSR/DE/veroeffentlichungen/exwost/54/exwost-54-2-dl.pdf (abgerufen am 30.07.2026).
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Markert, P. Auf dem Weg zu multifunktionalen Innenstädten und Zentren. Standort 49, 202–205 (2025). https://doi.org/10.1007/s00548-025-01008-1
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Bundesinstitut für Bau-, Stadt- und Raumforschung (Hrsg.): Urbane Resilienz in der Praxis. Leitfaden zur Umsetzung robuster und anpassungsfähiger Strukturen in Städten und Gemeinden, Sonderveröffentlichung, 2024, online unter: https://www.bbsr.bund.de/BBSR/DE/veroeffentlichungen/sonderveroeffentlichungen/2024/urbane-resilienz-in-der-praxis-dl.pdf (abgerufen am 30.07.2026).
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Imakomm AKADEMIE GmbH (Hrsg.): Auf dem Weg zu multifunktionalen Innenstädten und Zentren, 2024, online unter: https://www.imakommakademie.de/images/pdf/241109_Imakomm_Publikation_Innenstadt_2024.pdf (abgerufen am 30.07.2026).
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Spektrum Akademischer Verlag (Hrsg.): Lexikon der Geographie – Zentrale-Orte-Konzept, online unter: https://www.spektrum.de/lexikon/geographie/zentrale-orte-konzept/9211 (abgerufen am 30.07.2026).
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GeoHilfe (Hrsg.): Modell der Zentralen Orte, online unter: https://geohilfe.de/humangeographie/stadtgeographie/stadtmodelle/theorie-der-zentralen-orte/ (abgerufen am 30.07.2026).
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Imakomm AKADEMIE GmbH, Zukunftsfeste Innenstädte, 2021
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Fraunhofer-Institut für Arbeitswirtschaft und Organisation IAO, #elasticity, 2021
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Deutsches Institut für Urbanistik, Frischer Wind in die Innenstädte, 2022
Digitalisierung der Innenstädte
von Karin Küffmann, Tobias Veith
Karin Küffmann
Karin Küffmann
von Karin Küffmann, Tobias Veith
Im Projekt ARIZON wurden drei ausgewählte Innenstädte durch AR-Prototypen mit digitalen Inhalten kontextbezogen erweitert: In Gelsenkirchen durch exakt platzierte historische Bildaufnahmen und rekonstruierte alte Gebäude, in Recklinghausen durch Stadtmaskottchen und zukünftige neue Gebäude, und in Bochum durch historische Stadtpersönlichkeiten, spielerische Elemente und Self-Created-Content.
Die Digitalisierung hat sich im Laufe der letzten Jahrzehnte immer weiterentwickelt und unser tägliches Leben stark beeinflusst. In den 1980er Jahren beeinflusste der Computer zunehmend das Arbeitsleben (UOL 1984), Schreibmaschinen wurden abgeschafft, Server speicherten die ersten Dokumente. In den 90ern fokussierte man sich auf durchgängigere Digitalisierungsprozesse, die vor allem auf Effektivität, Kostenreduktion und Erhöhung der Informationsqualität zielten (Hammer und Champy 1993). Anfang der 90er kam das Internet als Urform des Webs als internationale Informations- und Kommunikationsform auf. Damit hielten Webseiten, Emails, Online-Banking, Online-Nachschlagewerke usw. in das tägliche Leben der Menschen Einzug. In den 2000ern traten dann Online-Händler wie Amazon und Publisher (digitale Stadtseiten, Anzeigemagazine) auf den Plan, die neue Formen der Information und Werbung einführten. Google musste sich zuerst gegen eine Vielzahl anderer Suchmaschinen durchsetzen, was bereits 2003 dank seines ausgereiften Suchalgorithmus und erster TextUnderstanding-Maschinen vor die Konkurrenz. (Seymour et al. 2011) Google ist Marktführer bei den Suchmaschinen; Google hat auf den gespeicherten Daten etliche Technologien, u.a. Text Generation, Sprachmodelle und Bildmodelle und diverse Big Data- und KI-Werkzeuge entwickelt. Hauptgeschäft war über lange Jahre das Angebot von Werbe-Dienstleistungen vielerlei Art. Kostenpflichtige Dienstleistungen, sogenannte „Services“ für Unternehmen, wie such begriffsorientierte Algorithmen, AdWords, bezahltes anorganisches Ranking, Pay per Click oder Google Analytics auf der einen Seite und Freemium-Produkte für die Kunden und Kundinnen an der erseits bilden die Grundlage für Googles heutigen Erfolg. (About Google 2026) Der Konzern verfolgt konsequente Kundenorientierung auf beiden Seiten und von vielen unbemerkt auch die Datensammlung und -auswer tung über Freemium-Produkte: Google Suche, Google Lens, Gmail, Google Drive, Android, Google Books, Google Scholar und viele mehr. Mit der groß angelegten Sammlung von userbezogenen Daten wurden eben auch die kundenorientierten Dienstleistungen und Anzeigen immer besser. Die Folge war, dass der Werbemarkt für Zeitungen immer weiter abgenommen hat und die Kunden – unsichtbar für die Händler:innen – ins Internet abgewandert sind. (BDZV-Umsatzerhebung: Zeitungsverlage zwischen Rückgang und Aufbruch 2026) Die Klage über weniger Laufkundschaft ist also auch eine Folge der Verschiebung des Informationsangebots.

Konzerne wie StudiVZ, Facebook, Twitter traten Mitte der 2000er als soziale Netzwerke auf. Facebook z. B. sammelt die User-Stammdaten, seine Netzwerke, thematische Vorlieben, Klicks, Kommentierungen, Likes, Spiele usw. in ein Userprofil, um der Werbeindustrie genau dieses Profil zielgruppengenau anzubieten. Damit ist die Werbeschaltungen zielgruppen-, orts- und zeitbezogen besonders effektiv und effizient; dank Social Media können die berufstätigen Nutzer:innen ihre Werbung samstags oder abends erhalten und sonntags oder abends im ECommerce bestellen. Der Fokus liegt auf Werbeeinnahmen, verschiebt aber den Blick der Nutzer:innen in Richtung digital werbende Unternehmen. (Meta verdient auch 2024 sein Geld noch immer mit Werbung anstatt mit VR oder KI 2024) Die Aufenthaltszeit auf der jeweiligen Plattform wird, durch die vom Algorithmus produzierte Relevanz der Inhalte für die jeweiligen User:innen erhöht, sodass Marketer mehr und gezieltere Möglichkeiten haben, ihre Produkte anzupreisen: über Kurzvideos oder interessante Beiträge wird der Link auf die Webseite hergestellt. Gleichzeitig wurde der Online-Handel in vielen Abwicklungsroutinen optimiert, so dass sich der Klick auf den Online-Link als einfacher, kundenorientierter und effektiver erwies, als sich irgendwo in der Stadt zeit- und laufintensiv über Angebote zu informieren.
AMAZON agierte zunächst als Online-Buchhändler; Amazon entwickelte seither sein Produktportfolio und seine Dienstleistungen mit starkem Fokus auf Service, Kundenorientierung und Daten. Auf der datenzentrierten und zum Marktplatz entwickelten Plattform wird ständig unter der Maxime der Gewinn- und Marktmachtoptimierung technisch und wirtschaftlich optimiert. Heute ist AMAZON als echtes High-Tech-Digitalunternehmen Cloudanbieter, Zahlungsdienstleister, Marketplace und Logistiker. AMAZON kann beispielsweise jeden Such- und Bestellvorgang analysieren, um so das volle Cross-Selling, Upselling und Add on Sales Potenzial auszuschöpfen. Die Folge war, dass die Online-Verkäufe seit Jahren hohe Wachstumsraten zeigen, während die Vor-Ort-Verkäufe nur marginal wachsen. (Roik 2026) Die zunehmende Suche, Information, Bestellung, spezifische Bindungen „prime“ und Streamingdienstleistungen der weltweit gewachsenen Kundenbasis stärkt wiederum die Datenbasis und damit die Auswertungsmöglichkeiten der Nutzergewohnheiten bzw. die Optimierung des amazoneigenen Gewinns. Auch die ”Amazon to Go shops” gehörten in diese Strategie, mehr Daten über Kundengewohnheiten zu sammeln und kundenzentrierte Technologien zu nutzen und weiterzuentwickeln.
Die Konzerne besitzen mehr Informationen über die in unseren Städten suchenden, klickenden und shoppenden Kunden als die lokalen Einzelhändler. Durch diese Datenbasis wird schnell analysiert, welche Produkte gerade wo auf der Welt in welcher Ausprägung von welcher Zielgruppe angesehen oder gekauft werden. Auch können an den Benutzergewohnheiten orientierte Marketing- und Rabattkampagnen gezielt gestartet werden, beispielsweise am Wochenende oder kurz vor den Festtagen. Die Daten der Technologiekonzerne zielen einzig auf die Verbesserung der kundenorientierten Dienstleistungen, der Auswertung der Daten im Sinne der Gewinnmaximierung und Marktmacht. (Nuccio und Guerzoni 2019)
Wie digital sind demgegenüber die Innenstädte und warum könnte genau dies wichtig sein?
Place of Information und Point of Sale sind heute das Mobiltelefon, mit dem man über Apps oder Websites auf Marktplätzen von Amazon, MediaMarkt, Galaxus und Co Bestellungen tätigen kann. Viele aus der Innenstadt stammende Filialisten wie MediaMarkt, H&M, Galeria, oder ehemalige Versandhäuser wie Otto oder Baur, haben schon lange das Potenzial von Online-Shops verstanden und werten auch dort die Gewohnheiten ihrer Kunden aus. Anders der Innenstadthandel; zur Zeit der Corona-Pandemie gab es viele Initiativen, die Innenstädte oder Händler sichtbarer zu machen. Ganze Innenstädte sollten damals bei eBay, im Web oder auf eigenes eingerichteten Shopping-Portalen gespiegelt werden. (Hauser 2021) Letztlich scheiterten diese Initiativen an verschiedenen Gründen: etwa an der fehlenden Innovationsbereitschaft im kleineren Einzelhandel, dem erwarteten Digitalisierungsaufwand vorher komplett analog betriebener Geschäfte, oder fehlenden Schnittstellen zwischen den unterschiedlichen Systemen und den Warenwirtschaftssystemen. (Hardaker et al. 2023)
Kleinere Einzelhändler, Handwerker und Dienstleister betreiben durchaus eigene Webseiten, auch Instagram-, Facebook- und Tiktok-Profile, über die ihre Produkte und Dienstleistungen zielgruppen- und interessensgenau beworben werden. Einige Händler:innen haben Webshops oder sind auf digitalen Marktplätzen wie “eBay” aktiv, oder auf kostenpflichtigen Publisher-Plattformen wie “meinestadt.de ” oder Google-Maps zu finden. Die digitale Informationspräsenz ist also aus Sicht der Innenstadtentwickler auf sehr heterogenen Plattformen verteilt.
Auch viele andere Stakeholder der Innenstädte, etwa Gesundheitseinrichtungen, Kulturbetriebe, Gastronomie und Vereine, setzen auf Sichtbarkeit über Google Maps, Suchportale, Webseiten, Social Media Accounts oder Apps. Die Informationskultur fast aller Innenstadt-Stakeholder ist heute hybrid und selten in einer gebündelten Stadt-App.
Eine Digitalisierung der Innenstädte hat zwar stattgefunden, aber ohne konsequente kundenzentrierte Datensammlung und Omnichannel-Angebote oder gar ganzheitlichen Auftritt. Auch eine Stadt-App oder die Sichtbarkeit auf städtischen Internetauftritten kann die starke Wirkung der Plattformen nicht wettmachen.
- Die zentrale Fragestellung lautet also, wie können die Möglichkeiten der Digitalisierung im weiteren Sinne in der Stadt genutzt werden, um Bürger:innen wieder in die Stadt zu locken und in der Stadt zu binden. Dazu kann man u.a. auch an der Motivations- und Anlassbetrachtung ansetzen.
WLAN wird als Infrastrukturplus an vielen Punkten angeboten, das Onlineangebot im Sinne einer hybriden Vernetzung der Innenstadt als Ganzes wird eher unterrepräsentiert betrachtet zufällig vorangetrieben. Eine Technologie, die dabei oft in Vergessenheit gerät und mehr an den Motivationen und Anlässen eines Innenstadtbesuchs ansetzt, ist der Einsatz von Augmented Reality (AR). (Alam et al. 2021) Mister Spex hat beispielsweise eine AR-Anwendung zur online Brillenanprobe (Brille online anprobieren: Teste den virtuellen 3D-Simulator) entwickelt; dieses kann interessanterweise nur online, nicht aber nach Ladenschluss in der Innenstadt genutzt werden.
Um den digitalen, hybriden Auftritt der Stadt als gemeinsame Innenstadt zu entwickeln, ist eine Innenstadt-Digital-Strategie notwendig: beispielsweise als erster Schritt die Entwicklung einer Vision zu Zielgruppen, ihren Anlässen und Motivationen und der vorhandenen Digitalisierung, als zweiter Schritt eine IST-Aufnahme und als dritter Schritt die Entwicklung einer kundenbezogenen, hybriden Innenstadtvision. Da zählen nicht nur Infrastrukturelemente wie Aufenthaltsqualität, Sauberkeit und WLAN, sondern eben auf die Kundengewohnheiten ausgerichtete Erlebnisse, Informationselemente usw.
Mit der Wandlung zu multifunktionalen Innenstädten, müssen diese sich neu auszurichten, indem sie beispielsweise die soziale Treffpunktfunktion für gemeinschaftliche Erlebnisse, Kunst und Events betont wird. (Jackson et al. 2024) Eine Schlüsseltechnologie, die diesen Wandel begleiten kann, ist die zuvor erwähnte Augmentierte Realität (AR). Schon heute setzen vereinzelte Städte auf diese Zukunftstechnologie, etwa die Großstadt Essen im mittleren Ruhrgebiet: hier wurden zeitweise touristische Führungen angeboten, die Essen im Zeitalter der Industrialisierung zeigten, wobei die Teilnehmer durch den Einsatz von Mixed Reality Headsets (XR) ihre reale Umwelt erweitert durch digitale Inhalte betrachten konnten. (Essen 1887 – Eine Mixed-Reality-Zeitreise 2026)
Im Projekt ARIZON gehen wir davon aus, dass AR in Zukunft eine immer wichtigere Rolle spielen wird – auch in den Innenstädten. Technologiekonzerne und Brillenhersteller verfolgen konsequent Strategien, um AR und AR-Endgeräte weiterzuentwickeln, akzeptanz- und marktfähig zu machen. Die Erklärung von AR wird in einem nachfolgenden Artikel und darüber Aufschluss bieten.
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About Google (2026): Produkte und Dienste von Google. Online verfügbar unter Produkte und Dienste von Google, zuletzt aktualisiert am 23.02.2026, zuletzt geprüft am 23.02.2026.
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Alam, Syed Shah; Susmit, Samiha; Lin, Chieh-Yu; Masukujjaman, Mohammad; Ho, Yi-Hui (2021): Factors Affecting Augmented Reality Adoption in the Retail Industry. In: Journal of Open Innovation: Technology, Market, and Complexity 7 (2), S. 142. DOI: 10.3390/joi tmc7020142
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BDZV-Umsatzerhebung: Zeitungsverlage zwischen Rückgang und Aufbruch (2026). Online verfügbar unter https://www.bdzv.de/service/presse/branchennachrichten/2025/bdzv-umsatzerhebung-zeitungsverlage-zwischen-rueckgang-und-aufbruch, zuletzt aktualisiert am 23.02.2026, zuletzt geprüft am 23.02.2026.
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Essen 1887 – Eine Mixed-Reality-Zeitreise (2026). Online verfügbar unter https://www.visitessen.de/essentourismus_tourismusinformation/essen_1887___eine_mixed_reality_zeitreise/essen_1887.de.html, zuletzt aktualisiert am 24.02.2026, zuletzt geprüft am 24.02.2026.
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Hammer, Michael; Champy, James (1993): Reengineering the corporation: A manifesto for business revolution. In: Business Horizons 36 (5), S. 90–91. DOI: 10.1016/S00076813(05)80064-3
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Hardaker, Sina; Appel, Alexandra; Doll, Paulina; Ströbel, Kerstin (2023): „Digitale Einzelhandelsplattformen und städtische Akteur*innen – Kooperation als zukunftsfähiges Modell?“. In: Standort 47 (3), S. 1–7. DOI: 10.1007/s00548-023-00845-2
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Hauser, Jan (2021): Innenstadt im Wandel: Ideen nach der Corona-Pandemie. In: Frankfurter Allgemeine Zeitung, 04.08.2021. Online verfügbar unter https://www.faz.net/aktuell/wirtschaft/immobilien-wohnen/innenstadt-im-wandel-ideen-nach-der-corona-pandemie-17459285.html, zuletzt geprüft am 24.02.2026.
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Jackson, Cath; Lawson, Victoria; Orr, Allison; White, James T. (2024): Repurposing retail space: Exploring stakeholder relationships. In: Urban Studies 61 (1), S. 148–164. DOI: 10.1177/00420980231178776
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Küffmann; Vergleich ausgewählter Online-Marktplätze für stationäre Einzelhändler. HMD 2020. https://link.springer.com/article/10.1365/s40702-018-00463-9
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Küffmann; Einsatz von XR zur Belebung von Leerständen. HMD 2024. https://link.springer.com/article/10.1365/s40702-023-01020-9
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Küffmann, Karin & Meickmann, Lena & Veith, Tobias, 2025. „Digitalisierung für eine besucherorientierte Innenstadt,“ EconStor Research Reports 319782, ZBW – Leibniz Information Centre for Economics
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Meta verdient sein Geld noch immer mit Werbung anstatt mit VR und KI (2024). In: DER STANDARD, 02.02.2024. Online verfügbar unter https://www.derstandard.de/consent/tcf/story/3000000205745/meta-verdient-sein-geld-noch-immer-mit-werbung-anstatt-mit-vr-und-ki, zuletzt geprüft am 23.02.2026.
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