Prototyp 3: Meta Quest 3
von Benedikt Manegold
Karin Küffmann
„Der Anspruch an die Innenstadt wandelt sich von einem reinen Konsum- hin zu einem Erlebnisort, der konsumunabhängige Aufenthaltsqualitäten im urbanen Raum voraussetzt. So kann die Funktion des stationären Einzelhandels nicht mehr die primäre Rolle des Frequenztreibers übernehmen.” (ELASTICITY, 2021, S. 15)
Die starke Fokussierung der Innenstadt auf den Einzelhandel ist eine der Ursachen der Innenstadt-Krise. Entsprechend liegt einer der Hebel zur Überwindung der Krise im Aufweichen dieser Fokussierung:
Stadtzentren müssen künftig ein „buntes Erlebnis“ für ganz unterschiedliche Zielgruppen bieten: eine Mischung von Angeboten nicht nur zum Einkaufen, sondern auch zur Freizeitgestaltung mit Gastronomie, Kultur-, Sport- und Dienstleistungsangeboten. (cima.monitor 2024, S. 19)
Mit dieser stärkeren Mischung von verschiedenen Funktionen verbinden Experten – beispielsweise des Bundesministeriums des Innern, für Bau und Heimat – das Potential für Innenstädte, ihre Position für die Zukunft zu stärken und wichtige Entwicklungen anzustoßen. (Deutsches Institut für Urbanistik, Frischer Wind in die Innenstädte 2022, S. 19) Dahinter liegen nicht zuletzt auch gesellschaftliche Entwicklungsprozesse zur stärkeren Individualisierung, wie der Deutsche Städtetag 2021 in seinem Positionspapier “Zukunft der Innenstadt” festhielt. Denn dieser Prozess wirkt sich auch auf die Vorstellungen der Menschen aus, wie der öffentliche Raum in Innenstädten gestaltet und genutzt wird. Außerdem registriert der Städtetag eine höhere Erwartung der Bürgerinnen und Bürger, in Stadtentwicklungsprozesse mitbefragt zu werden.
Aber auch neuen Akteuren muss für eine erfolgreiche Transformation mehr Raum in den Innenstädten gewährt werden: “Die aktive Einbindung der Kreativwirtschaft, Kulturschaffender oder gemeinwohlorientierter Initiativen kann neue Potenziale aufzeigen und gleichzeitig die Umsetzung von einzelnen Projekten befördern.”
Auch das Fraunhofer-Institut für Arbeitswirtschaft und Organisation hat in seiner 2021 veröffentlichten Studie mit dem Titel “ELASTICITY- Experimentelle Innenstädte und öffentliche Räume der Zukunft” betont, dass der öffentliche Raum als Ort der Begegnung und Aushandlung eine wichtige Stütze der demokratischen Gesellschaft ist. Die “Deutschlandstudie Innenstadt” weist ebenfalls auf die Bedeutung dieser Funktionen für die Innenstadt hin:
“Nicht zu unterschätzen ist das Bedürfnis der Menschen sich zu treffen […]. Die Innenstadt ist in diesem Sinne auch gesellschaftspolitisch ein wichtiger Raum, der den Menschen die Möglichkeit bietet, sich auszutauschen.”
Der Tenor ist eindeutig: Die Multifunktionalität zu stärken, erhöht die Attraktivität der Innenstadt. Das wiederum erhöht die Passantenfrequenz, was am Ende den stationären Einzelhandel stärkt.

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Beverungen, Daniel; Becker, Jörg; Gadeib, Andera; Schmitz, Gertrud (Hgg.): Interaktive Einkaufserlebnisse in Innenstädten. Digitale Dienstleistungen mit der smartmarket²-Plattform (2022).
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cima.monitor: Deutschlandstudie Innenstadt (2024). https://cimamonitor.de/deutschlandstudie-innenstadt/
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Deutscher Städtetag: Zukunft der Innenstadt. Positionspapier des Deutschen Städtetags (2021).
https://www.staedtetag.de/positionen/positionspapiere/2021/zukunft-der-innenstadt -
Deutsches Institut für Urbanistik: Frischer Wind in die Innenstädte (2022).
https://difu.de/publikationen/2022/frischer-wind-in-die-innenstaedte -
Fraunhofer-Institut für Arbeitswirtschaft und Organisation: ELASTICITY. Experimentelle Innenstädte und öffentliche Räume der Zukunft (2021).
https://publica.fraunhofer.de/entities/publication/56bd6924-9470-41c9-9321-380acf421bd9 -
Küffmann, Karin; Meickmann, Lena; Veith, Tobias: Digitalisierung für eine besucherorientierte Innenstadt? Stadtentwicklung über digitale Informationswege und -aktiviatoren zur einer stärkeren Besucherbindung neu denken (2025).
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von Benedikt Manegold
Karin Küffmann
Karin Küffmann
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von Benedikt Manegold
Karin Küffmann
„Der Anspruch an die Innenstadt wandelt sich von einem reinen Konsum- hin zu einem Erlebnisort, der konsumunabhängige Aufenthaltsqualitäten im urbanen Raum voraussetzt. So kann die Funktion des stationären Einzelhandels nicht mehr die primäre Rolle des Frequenztreibers übernehmen.” (ELASTICITY, 2021, S. 15)
Die starke Fokussierung der Innenstadt auf den Einzelhandel ist eine der Ursachen der Innenstadt-Krise. Entsprechend liegt einer der Hebel zur Überwindung der Krise im Aufweichen dieser Fokussierung:
Stadtzentren müssen künftig ein „buntes Erlebnis“ für ganz unterschiedliche Zielgruppen bieten: eine Mischung von Angeboten nicht nur zum Einkaufen, sondern auch zur Freizeitgestaltung mit Gastronomie, Kultur-, Sport- und Dienstleistungsangeboten. (cima.monitor 2024, S. 19)
Mit dieser stärkeren Mischung von verschiedenen Funktionen verbinden Experten – beispielsweise des Bundesministeriums des Innern, für Bau und Heimat – das Potential für Innenstädte, ihre Position für die Zukunft zu stärken und wichtige Entwicklungen anzustoßen. (Deutsches Institut für Urbanistik, Frischer Wind in die Innenstädte 2022, S. 19) Dahinter liegen nicht zuletzt auch gesellschaftliche Entwicklungsprozesse zur stärkeren Individualisierung, wie der Deutsche Städtetag 2021 in seinem Positionspapier “Zukunft der Innenstadt” festhielt. Denn dieser Prozess wirkt sich auch auf die Vorstellungen der Menschen aus, wie der öffentliche Raum in Innenstädten gestaltet und genutzt wird. Außerdem registriert der Städtetag eine höhere Erwartung der Bürgerinnen und Bürger, in Stadtentwicklungsprozesse mitbefragt zu werden.
Aber auch neuen Akteuren muss für eine erfolgreiche Transformation mehr Raum in den Innenstädten gewährt werden: “Die aktive Einbindung der Kreativwirtschaft, Kulturschaffender oder gemeinwohlorientierter Initiativen kann neue Potenziale aufzeigen und gleichzeitig die Umsetzung von einzelnen Projekten befördern.”
Auch das Fraunhofer-Institut für Arbeitswirtschaft und Organisation hat in seiner 2021 veröffentlichten Studie mit dem Titel “ELASTICITY- Experimentelle Innenstädte und öffentliche Räume der Zukunft” betont, dass der öffentliche Raum als Ort der Begegnung und Aushandlung eine wichtige Stütze der demokratischen Gesellschaft ist. Die “Deutschlandstudie Innenstadt” weist ebenfalls auf die Bedeutung dieser Funktionen für die Innenstadt hin:
“Nicht zu unterschätzen ist das Bedürfnis der Menschen sich zu treffen […]. Die Innenstadt ist in diesem Sinne auch gesellschaftspolitisch ein wichtiger Raum, der den Menschen die Möglichkeit bietet, sich auszutauschen.”
Der Tenor ist eindeutig: Die Multifunktionalität zu stärken, erhöht die Attraktivität der Innenstadt. Das wiederum erhöht die Passantenfrequenz, was am Ende den stationären Einzelhandel stärkt.

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Beverungen, Daniel; Becker, Jörg; Gadeib, Andera; Schmitz, Gertrud (Hgg.): Interaktive Einkaufserlebnisse in Innenstädten. Digitale Dienstleistungen mit der smartmarket²-Plattform (2022).
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cima.monitor: Deutschlandstudie Innenstadt (2024). https://cimamonitor.de/deutschlandstudie-innenstadt/
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Deutscher Städtetag: Zukunft der Innenstadt. Positionspapier des Deutschen Städtetags (2021).
https://www.staedtetag.de/positionen/positionspapiere/2021/zukunft-der-innenstadt -
Deutsches Institut für Urbanistik: Frischer Wind in die Innenstädte (2022).
https://difu.de/publikationen/2022/frischer-wind-in-die-innenstaedte -
Fraunhofer-Institut für Arbeitswirtschaft und Organisation: ELASTICITY. Experimentelle Innenstädte und öffentliche Räume der Zukunft (2021).
https://publica.fraunhofer.de/entities/publication/56bd6924-9470-41c9-9321-380acf421bd9 -
Küffmann, Karin; Meickmann, Lena; Veith, Tobias: Digitalisierung für eine besucherorientierte Innenstadt? Stadtentwicklung über digitale Informationswege und -aktiviatoren zur einer stärkeren Besucherbindung neu denken (2025).
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Setting von AR-Testszenarios
von Tobias Veith, Karin Küffmann
Karin Küffmann
Karin Küffmann
von Tobias Veith, Karin Küffmann
Das interdisziplinäre Forschungsprojekt ARIZON, getragen von Prof. Dr. Lux, Prof. Dr. Karin Küffmann aus den Fachbereichen Informatik und Wirtschaft der Westfälischen Hochschule in Kooperation mit Mathias Krentzek und Roman Pilgrim von dem Unternehmen mxr storytelling, verfolgt das Ziel, Augmented Reality (AR) als Medium der partizipativen Stadtgestaltung und des kulturellen Erlebens im urbanen Raum zu erforschen. Im Zentrum stehen die technische Reife von Visual-Positioning-Systemen, die Benutzerfreundlichkeit von AR-Anwendungen sowie die gesellschaftliche Einstellung gegenüber dieser Technologie. Im Rahmen des Projekts wurden drei eigenständige Feldforschungsphasen durchgeführt: die erste in Gelsenkirchen (März 2025), die zweite in Recklinghausen (Oktober 2025) und die dritte in Bochum (Mai 2026). Jede Phase baute auf den Erkenntnissen der vorangegangenen auf und verfolgte technische sowie sozialwissenschaftliche Fragestellungen.
1. Feldforschungsphase: Gelsenkirchen (11.–13. März 2025)
Die erste Feldforschungsphase fand vom 11. bis 13. März 2025 in Gelsenkirchen statt und diente primär der technischen Grundlagenforschung. Im Vordergrund stand die systematische Evaluation verschiedener Visual-Positioning-Systeme (VPS), da diese die technische Grundlage für ortsgebundene AR-Anwendungen bilden. Untersucht wurden die Systeme Lightship, Immersal, Geospatial Creator in Unity, AERO sowie Wintor, bewertet nach den Kriterien Stabilität, Benutzerfreundlichkeit und Positionierungsgenauigkeit.
Als Testcontent wurden historische Fotografien der Buerer Innenstadt verwendet, die jeweils an den realen Aufnahmeorten digital platziert und dem Kamerawinkel nach positioniert wurden. Dies ermöglichte einen direkten Vergleich zwischen historischer Darstellung und aktuellem Erscheinungsbild des Stadtraums. Ergänzend wurde der historische Kirchturm der Propsteikirche St. Urbanus mithilfe eines 3D-Modells digital rekonstruiert und in die reale Umgebung eingebettet. Für die technische Umsetzung wurden zunächst digitale Scans der relevanten Schauplätze erstellt, um anschließend Stabilität und Positionstreue der platzierten Objekte zu prüfen.
Die Tests wurden auf fünf unterschiedlichen Endgeräten durchgeführt, um gerätespezifische Einflüsse auf die AR-Darstellung zu erfassen: Samsung Galaxy Tab S9, Google Pixel 9, Xiaomi Redmi Note 14, iPhone 15 sowie iPad Pro (2025). Diese bewusste Gerätevielfalt war methodisch bedeutsam, da die Qualität der AR-Darstellung nicht nur von der eingesetzten Software, sondern auch von der Hardware — insbesondere Kameraqualität und Prozessorleistung — abhängt.
Parallel zur technischen Evaluation wurde eine sozialwissenschaftliche Komponente realisiert: Das Forschungsteam führte Gespräche mit städtischen Stakeholdern, um Einschätzungen und Erwartungen bezüglich einer AR-Zone in der Innenstadt zu erheben. Ergänzend wurde eine Online-Umfrage durchgeführt, die auf potenzielle Endnutzerinnen und Endnutzer ausgerichtet war und die persönliche Einstellung gegenüber AR als Technologie untersuchte. Die gewonnenen Erkenntnisse legten die technische und inhaltliche Grundlage für die nachfolgenden Feldforschungsphasen.
2. Feldforschungsphase: Recklinghausen (20.–24. Oktober 2025)
Aufbauend auf den Erkenntnissen aus Gelsenkirchen konzentrierte sich die zweite Feldforschungsphase in Recklinghausen vom 20. bis 24. Oktober 2025 auf die Erprobung eines ersten Prototyps einer Social-AR-Plattform. Die Grundidee besteht darin, Location-Based AR mit klassischen Social-Media-Funktionen zu verknüpfen: Präsentieren, Bewerten, Gesehenwerden und Austauschen werden in der Innenstadt erlebbar, wodurch Nutzerinnen und Nutzer von passiven Konsumenten zu aktiven Mitgestaltern der AR-Zone werden.
Technisch basierte der Prototyp auf der Unity Game Engine als Entwicklungsumgebung und nutzte Immersal als Visual-Positioning-System, das auf Spatial Mapping setzt. Als Endgerät kam die Magic Leap 2 zum Einsatz — eine See-Through-AR-Brille mit hoher Rechenkapazität und fortschrittlicher Sensorik. Diese Kombination sollte eine möglichst präzise Lokationsbindung der Inhalte sowie eine stabile Darstellung im öffentlichen Raum ermöglichen. Die Anwendungsfunktionen umfassten das Platzieren von 3D-Objekten aus einem Katalog, das Malen im dreidimensionalen Raum und auf einer virtuellen Leinwand, das Fotografieren mit der Brille sowie die automatische Verortung der Fotos am Entstehungsort. Alle Objekte waren persistent und interaktiv: Sie konnten skaliert, gedreht, geneigt oder verschoben werden. Zugewiesene Animationen waren abspielbar, und einfache Bewertungsoptionen – Daumen hoch und Daumen runter – wurden als erstes soziales Interaktionselement eingeführt. Diese Interaktionskomponente – gepaart mit realen und virtuellen Inhalten kam bei den Besucherinnen und Besuchern sehr gut an.
Besonderes Gewicht wurde auf die kontextuelle Einbettung der AR-Inhalte in den Stadtraum gelegt: Das Logo der Westfälischen Hochschule schwebte über dem Eingang des genutzten Ladenlokals, die Maskottchen der MINT-Regio befanden sich im Inneren, und auf dem Marktplatz war das Recklinghäuser Reh – das Marketingmaskottchen von Recklinghausen platzierbar. In der Breite Straße wurde eine von den Architekten Steinke&Zils entworfene Zukunftsvision des geplanten Sinn-Gebäudes visualisiert. Nach einer Einweisung im Ladenlokal konnten Probandinnen und Probanden in Begleitung mit den Forschenden die weiteren AR-Locations in der Innenstadt aufsuchen. Bewertet wurden die Stabilität der Anwendung, die Benutzerfreundlichkeit, die Positionierungsgenauigkeit sowie die Einstellung der Teilnehmenden gegenüber AR als Technologie.
3. Feldforschungsphase: Bochum (11.–21. Mai 2026)
Die dritte und bislang umfangreichste Feldforschungsphase fand vom 11. bis 21. Mai 2026 in der Bochumer Innenstadt, genauer in der belebten Kortumstraße und auf dem Husemannplatz, statt. Ziel war es, den in Recklinghausen positiv evaluierten Prototyp weiterzuentwickeln und das gesammelte Nutzerfeedback konsequent in eine neue Iteration zu überführen. Die technische Infrastruktur – Unity Game Engine, Immersal als VPS sowie die Magic Leap 2 – blieb dabei unverändert.
Inhaltlich wurden jedoch bedeutende Neuerungen eingeführt. Neben den bestehenden Funktionen wurde eine Graffiti-Funktion ergänzt, mit der auf realen Flächen wie Hausfassaden gemalt werden kann. Ein technisch relevantes neues Feature waren physikbasierte Kollisionen zwischen den platzierten Assets: Objekte konnten nicht mehr ineinandergeschoben werden, sondern verschoben sich gegenseitig beim Berühren — ein wichtiger Schritt in Richtung physikalisch plausibler AR-Umgebungen. Insbesondere die Möglichkeit, zu zweit die Planungsoder Spielfläche interaktiv zu sehen und zu gestalten, wurde als wichtiger Schritt in Richtung interaktives gemeinsames Stadtplanen und Spielen empfunden.
Grundlegend überarbeitet wurde die Menüführung. Das in Recklinghausen als problematisch bewertete, freischwebende Menü wurde durch eine intuitive Gestensteuerung ersetzt: Das Öffnen der linken Hand öffnet das sogenannte Bochumer Buch – in Anlehnung an das Bochumer Stadtwappen – als Menüoberfläche. Durch Schließen der Hand oder Entfernen aus dem Sichtfeld wird das Menü wieder ausgeblendet. Die Besucherinnen und Besucher des Reallabors kamen gut damit zurecht und fanden es überwiegend sehr eingängig.
Neu eingeführt wurde außerdem ein spielerisches Tutorial, das Teilnehmende durch aufeinanderfolgende Aufgaben an die Anwendungsfunktionen heranführt. Mit den dabei verdienten Punkten konnte die erste AR-Zone in der Innenstadt freigeschaltet werden. Ein zentrales Highlight war eine Statue von Fritz Husemann auf dem gleichnamigen Platz: Durch Anklicken erzählte die Figur aus ihrem Leben – die erste Nutzung von Sound im Prototyp. Weitere kontextspezifische Objekte umfassten den Bochumer Schriftzug sowie urbane Möblierungselemente wie Bänke und Laternen zur partizipativen Stadtgestaltung. Dieses Feature ist eine Besonderheit der Magic Leap: gesprochene Texte hören! Das eröffnet viele Gestaltungsmöglichkeiten.
3. Feldforschungsphase: Bochum (11.–21. Mai 2026)
Die dritte und bislang umfangreichste Feldforschungsphase fand vom 11. bis 21. Mai 2026 in der Bochumer Innenstadt, genauer in der belebten Kortumstraße und auf dem Husemannplatz, statt. Ziel war es, den in Recklinghausen positiv evaluierten Prototyp weiterzuentwickeln und das gesammelte Nutzerfeedback konsequent in eine neue Iteration zu überführen. Die technische Infrastruktur – Unity Game Engine, Immersal als VPS sowie die Magic Leap 2 – blieb dabei unverändert.
Inhaltlich wurden jedoch bedeutende Neuerungen eingeführt. Neben den bestehenden Funktionen wurde eine Graffiti-Funktion ergänzt, mit der auf realen Flächen wie Hausfassaden gemalt werden kann. Ein technisch relevantes neues Feature waren physikbasierte Kollisionen zwischen den platzierten Assets: Objekte konnten nicht mehr ineinandergeschoben werden, sondern verschoben sich gegenseitig beim Berühren — ein wichtiger Schritt in Richtung physikalisch plausibler AR-Umgebungen. Insbesondere die Möglichkeit, zu zweit die Planungsoder Spielfläche interaktiv zu sehen und zu gestalten, wurde als wichtiger Schritt in Richtung interaktives gemeinsames Stadtplanen und Spielen empfunden.
Grundlegend überarbeitet wurde die Menüführung. Das in Recklinghausen als problematisch bewertete, freischwebende Menü wurde durch eine intuitive Gestensteuerung ersetzt: Das Öffnen der linken Hand öffnet das sogenannte Bochumer Buch – in Anlehnung an das Bochumer Stadtwappen – als Menüoberfläche. Durch Schließen der Hand oder Entfernen aus dem Sichtfeld wird das Menü wieder ausgeblendet. Die Besucherinnen und Besucher des Reallabors kamen gut damit zurecht und fanden es überwiegend sehr eingängig.
Neu eingeführt wurde außerdem ein spielerisches Tutorial, das Teilnehmende durch aufeinanderfolgende Aufgaben an die Anwendungsfunktionen heranführt. Mit den dabei verdienten Punkten konnte die erste AR-Zone in der Innenstadt freigeschaltet werden. Ein zentrales Highlight war eine Statue von Fritz Husemann auf dem gleichnamigen Platz: Durch Anklicken erzählte die Figur aus ihrem Leben – die erste Nutzung von Sound im Prototyp. Weitere kontextspezifische Objekte umfassten den Bochumer Schriftzug sowie urbane Möblierungselemente wie Bänke und Laternen zur partizipativen Stadtgestaltung. Dieses Feature ist eine Besonderheit der Magic Leap: gesprochene Texte hören! Das eröffnet viele Gestaltungsmöglichkeiten.
Gegenüberstellung der Feldforschungsphasen
Die drei Feldforschungsphasen dokumentieren eine konsequente Entwicklungslinie: von der technischen Grundlagenforschung über den ersten sozialen Prototyp bis hin zu einer ausgereifteren Version, die eine nutzerorientierten Plattform für partizipative Innenstadterfahrung darstellt.
Technologische Entwicklung
In Gelsenkirchen stand der Systemvergleich fünf verschiedener VPS im Mittelpunkt. Immersal setzte sich als leistungsfähigste Lösung durch und wurde in beiden Folge-Phasen eingesetzt. Der Wechsel von Consumer-Smartphones zur Magic Leap 2 ab Recklinghausen markierte einen qualitativen Sprung hinsichtlich der Rechenleistung, Sensorik und Darstellungsqualität. In Bochum wurde die technische Basis durch physikbasierte Kollisionen, eine Audiofunktion und eine überarbeitete Gestensteuerung weiter ausgebaut.
Inhaltliche und konzeptionelle Schwerpunkte
Konzeptionell verschob sich der Schwerpunkt von Phase zu Phase: In Gelsenkirchen dominierten historisch-dokumentarische Inhalte. In Recklinghausen rückte das partizipative Element – als Innovation für die AR-Nutzung – in den Vordergrund, indem Nutzerinnen und Nutzer eigene Inhalte platzieren, bewerten und teilen konnten. In Bochum wurde dieser Ansatz durch gamifizierte Onboarding-Strukturen, durch standortspezifische Aufgaben und narrative Elemente wie die Fritz-Husemann-Statue vertieft. Der inhaltliche Bogen spannt sich damit vom reinen Anschauungsobjekt hin zur interaktiven, ortsbezogenen Erlebniskultur.
Benutzerfreundlichkeit und Onboarding
Hinsichtlich Benutzerfreundlichkeit und Onboarding zeigt sich eine klare Reifungskurve: Gelsenkirchen fokussierte auf Systemperformance ohne formalisierte Einweisung. In Recklinghausen begleiteten Mitarbeitende die Probandinnen und Probanden und erläuterten die Anwendung. Bochum ersetzte diese Begleitung durch ein selbstgesteuertes, spielerisches Tutorial mit Punktesystem — die Lernphase wurde zur eigenständigen Erfahrung.
Methodik und sozialwissenschaftliche Komponente
Methodisch kombinierten alle drei Phasen technische Systemevaluation mit sozialwissenschaftlicher Erhebung. Die übergreifenden Bewertungskategorien Stabilität, Benutzerfreundlichkeit, Positionierungsgenauigkeit und Einstellung gegenüber AR sichern eine phasenübergreifende Vergleichbarkeit der Ergebnisse und ermöglichen es, technische wie soziale Fortschritte klar abzulesen.
Die drei Feldforschungsphasen des Projekts ARIZON zeigen exemplarisch, wie sich ein komplexes technologisches und gesellschaftliches Forschungsvorhaben iterativ erschließen lässt. Gelsenkirchen lieferte die technische Vergleichsgrundlage, Recklinghausen überführte die Erkenntnisse in einen sozialen Prototyp, und Bochum verfeinerte diesen zu einer nutzerzentrierten, narrativ angereicherten Plattform. Das Projekt macht damit deutlich, welches Potenzial Augmented Reality als Medium der Stadtentwicklung und des kulturellen Erlebens im öffentlichen Raum besitzt — und wie dieses Potenzial durch strukturierte Feldforschung schrittweise erschlossen werden kann

Erste Tests in Gelsenkirchen-Buer. Einbettung von historischen Fotos in der Innenstadt.
VR-Planning (2018)
von Benedikt Manegold
Karin Küffmann
Karin Küffmann
von Benedikt Manegold
Die Anwendung “VR-Planning” ist ein Kommunikationstool zwischen Kommunen, Kreisen und Gemeinden und ihren Bürgern. Sie setzt sowohl VR- als auch AR-Technologie ein, um Planungsprozesse für städtische Infrastrukturen für Bürger zu visualisieren und damit greifbarer zu machen. Bürger und Planer können sich durch die neuen Stadtteile oder Straßen virtuell bewegen, zwischen verschiedenen Gestaltungsvarianten wählen und unterschiedliche Perspektiven (z. B. Kinderperspektive) einnehmen. So können sie den geplanten Raum vorab erleben und erfahren.
Ziel des Projektes ist es, durch den Einsatz von VR und AR die partizipative Stadtplanung effizienter und inklusiver zu gestalten. Es soll die Kommunikation zwischen den verschiedenen Stakeholdern erleichtern, Konflikte abbauen und die Akzeptanz für neue Verkehrskonzepte steigern.
Die Anwendung bietet verschiedene Designvarianten von öffentlichen Räumen, die Nutzer virtuell erkunden können. Beispielsweise wurden Straßenzüge in der Seestadt Aspern (Wien) und am Bahnhof Kapfenberg simuliert. Die Nutzer können unterschiedliche Sonnenstände, Vegetationszeiten und Perspektiven einsehen. Das Projekt hat gezeigt, dass VR und AR Planungsprozesse transparenter und inklusiver gestalten können. Insbesondere die räumliche Vorstellungskraft wurde bei allen Beteiligten verbessert, was zu mehr Akzeptanz und Verständnis für geplante Veränderungen führte.
Durch den Einsatz von AR-Technologie in Innenstädten kann ein tieferes Verständnis und eine stärkere Identifikation der Bürger mit dem Raum erreicht werden. Die Simulationen und Interaktionen, die “VR-Planning” bietet, zeigen, dass AR helfen kann, abstrakte Konzepte oder Planungsdetails zugänglich und erfahrbar zu machen. Es fungiert an dieser Stelle also als Tool [s. „Toy oder Tool“]. Die Anwendung setzt hier auf die AR-Superkraft der dimensionalen Sicht: Sie erlaubt den Nutzern Einblicke in alternative Realitäten eines physischen Raums. Damit richtet sie sich auch an die kognitiven Nutzerbedürfnisse, indem sie so Wissen vermittelt. Gleichzeitig öffnet die Anwendung Dialogräume und ermöglicht den Austausch über die geplanten Maßnahmen und bedient damit auch die sozial-interaktiven Bedürfnisse der Nutzer. Die Nutzer erhalten hier einzigartige und exklusive Inhalte, die es ihnen ermöglichen, bekannte Räume neu zu entdecken und zu erleben [s. Erfolgsfaktoren]
→ Städteplanung der Zukunft: mit VR und AR gelingt Partizipation – Fraunhofer IGD
Bildschirmaufnahme der Anwendung eines Users
Toy oder Tool?
von Benedikt Manegold
Karin Küffmann
Karin Küffmann
von Benedikt Manegold
Stefan Hofmann et al. haben in einer Studie, deren Ergebnisse sie 2022 unter dem Titel “Toy or Tool? Utiliaristischer und hedonischer Nutzen mobiler Augmented Reality Apps” veröffentlicht haben, sich mit Motiven privater Konsumenten beschäftigt, mobile AR-Apps (MAR) zu benutzen. Bereits zuvor wurden zwei Hauptmotive identifiziert:
Beim (1) hedonischen Motiv stehen Spaß und Zerstreuung im Vordergrund (=Toy).
Beim (2) utilitaristischen Motiv steht der praktische Nutzen einer Anwendung im Vordergrund (=Tool).
Um herauszufinden, welches Motiv das beliebtere ist, haben die Forschenden 100 MARs analysiert, die zum Zeitpunkt der Studie funktionsfähig (also keine Abandonware etc.) aus dem Google und Apple App Store bezogen werden konnten. Diese wurden nach fünf Kategorien sortiert:
(1) Unterhaltung und soziale Medien,
(2) Bildung,
(3) virtuelle Produktproben,
(4) hilfreiche Tools und
(5) Information Layer.
Anschließend wurden sie auf hedonischen und utilitaristischen Nutzen untersucht. Dabei zeigten sich in den Kategorien verschiedene Schwerpunkte: Hilfreiche Tools (4) und Information Layer (5) bedienten schwerpunktmäßig utilitaristischen Nutzen, Unterhaltung und soziale Medien (1) dagegen hauptsächlich hedonischen Nutzen. Virtuelle Produktproben (3) und Bildungs-Anwendungen (2) können dagegen in der Regel beide Nutzen auf sich vereinen.

Aufgrund der Ergebnisse haben die Forschenden Apps aus den Kategorien (2) Bildung und (3) virtuelle Produktproben als Infotainment-MAR-Apps bezeichnet. Diese Kombination ist bei den Nutzern besonders erfolgreich und werden im Schnitt positiver bewertet als Apps, die nur hedonischen oder nur utilitaristischen Nutzen bieten. Insgesamt sei es wichtig, im Entwicklungsprozess klar zu entscheiden, welcher Aspekt der Kern der Anwendung ist um sich entsprechend auf diese Nutzungskomponente zu konzentrieren.
Von der Kombination beider Nutzen profitieren vor allem Apps, die grundsätzlich dem utilitaristischem Nutzen dienen. Selbst wenn diese Komponente nur auf einem mittleren Niveau liegt, kann die Integration hedonischer Komponenten (z.B. Gamification-Elemente oder ästhetische Gestaltung) die Anwendung in gute bis sehr gute Bewertungsbereiche führen. Entsprechend leiten die Studienschreiber dem utilitaristischen Nutzen eine zentrale Rolle bei AR-Anwendungen zu.
Wegen der weiterhin bestehenden Novellität der Technologie wird AR auch ein inhärenter hedonischer Nutzen zugeschrieben. Allerdings wird sich dieser Effekt mit der weiteren Verbreitung der Technologie merklich abnutzen.
Stirling XP (2022)
von Benedikt Manegold
Karin Küffmann
Karin Küffmann
von Benedikt Manegold
Die Stadt Stirling hat sich ein ambitioniertes Ziel gesetzt: Sie will die erste voll augmentierte Stadt der Welt werden. Die App “Stirling XP” ist Ausdruck dieser Ambitionen. Die App, die sich an touristische Besucher wendet, weist eine Vielzahl von Funktionen auf. Sie werden im Werbematerial unter den Schlagworten Explore, Discover, Collect, Unlock, Experience und Storytelling gebündelt.
Da sie sich in erster Linie an Touristen wendet, ist die Navigation durch die Innenstadt eine der Kernfunktionen. An wichtigen Knotenpunkten leiten große Wegweiser in AR die Nutzer durch die Innenstadt. Außerdem lässt sich der eigene Standpunkt jederzeit auf einer interaktiven 3D-Karte der Stadt anzeigen. Die Nutzer können auch Informationen zu den Gebäuden abrufen, an denen sie sich gerade befinden. So macht das HUD etwa verborgene Geschichten sichtbar. Beispielsweise können historische Fotos eingeblendet werden, die verdeutlichen, wie die Straße vor 100 Jahren aussah.
Zusätzlich wurden Gamification-Elemente mit eingefügt. U.a. können die Nutzer:innen 3D-Modelle wichtiger Gebäude freischalten. Für das Modell des National Wallace Monument müssen sie z.B. die Stufen zum Denkmal erklimmen und erhalten dafür ein virtuelles Souvenir. Weitere Gamification-Elemente drehen sich um “Quests”, wie etwa die Suche nach virtuellen Wölfen, Löwen und Einhörnern. Durch die Quests können verschiedene Belohnungen freigeschaltet werden, etwa Elemente für ein eigenes Wappen, exklusive Filter für Soziale Medien oder detaillierte 3D-Modelle von wichtigen Landmarken, Gebäuden und Attraktionen.
Die App bietet auch Funktionen für lokale Einzelhändler und Akteure, die über die App ihre Waren, Dienstleistungen und Angebote bewerben können, etwa mit interaktiven Postern und Kunstwerken und virtuelle Einblicke in ihre Räumlichkeiten, ohne dass die Nutzer:innen den Bürgersteig verlassen müssen.
Mit der App wollte Stirling den Post-Covid-Knick im Tourismusbereich bekämpfen und wieder mehr Touristen anlocken. Gleichzeitig war es das Ziel, das Innenstadtzentrum als touristisches Ziel zu etablieren [s. Funktionserweiterungen], in dem digital mehr Informationen und mehr Wissen bereitgestellt werden. Die virtuelle Wegfindung löst dabei ein grundlegendes Problem in Stirlings Innenstadt: Viele der Gebäude stehen unter Denkmalschutz. Darum ist das Anbringen von Wegweisern und Schildern an den meisten Stellen untersagt, wodurch die Wegfindung ohne Hilfsmittel erschwert wird. Die AR-Navigation behebt dieses Problem.
Mit Blick auf das Hauptziel, Stirling in die erste AR-Stadt der Welt zu verwandeln, hat der Stadtrat £200,000 in das Projekt investiert. Das Geld stammt aus Fördergeldern des Place Based Investment Programme der schottischen Regierung. Go Forth Stirling BID hat das Projekt unterstützt. Neben der Entwicklung der App wurde vor allem auch in Glasfaserkabel und 5G-Netzwerke investiert, um die nötige Infrastruktur für die Location-Based AR im Innenstadtbereich zu schaffen. Damit hat Stirling eine der Grundideen und -voraussetzungen für eine AR-Zone bereits vorweggenommen.
Durch den großen Funktionsumfang ist “Stirling XP” eine äußerst facettenreiche App. Sie ist eine Mischform aus “Toy” und “Tool” und bietet damit sowohl hedonischen als auch utilitaristischen Nutzen. Damit kann sie unter den bei Nutzern besonders populären “Infotainment-Apps” subsumiert werden [s. Toy oder Tool?]. Sie belohnt mit einzelnen Funktionen sowohl die kognitiven, affektiven als auch sozial-interaktiven Bedürfnisse der Nutzer, letzteres vor allem durch die digitalen Souvenirs, die einen Gesprächsanlass nach der Heimkehr der Touristen im Freundeskreis geben können [s. Nutzerbedürfnisse]. Das Modell des Wallace Monument erlaubt es, den Blick vom höchsten Punkt des Monuments nachzuerleben. Hier setzen die Macher die AR-Superkraft der Teleportation ein. Auch setzt die App für verschiedene Erlebnisse fast alle der AR-Superkräfte ein: Mit den historischen Straßenansichten wird beispielsweise dimensionale Sicht ermöglicht. Die vereinfachte Navigation im Innenstadtbereich ist eine Form der Hyperkompetenz. Die Nutzer können auch AR-Gesichts-Filter freischalten, wodurch Shapeshifting möglich ist. Aber auch die holographische Projektion wird abgedeckt. “Stirling XP” zeigt eindrucksvoll, wie sich touristische Funktionen durch den Einsatz von AR in einer Innenstadt implementieren lassen.
Promotionsvideo der Anwendung Stirling XP (2022)
Pokémon Go (2016)
von Benedikt Manegold
Karin Küffmann
Karin Küffmann
von Benedikt Manegold
Als “Pokémon Go” im Sommer 2016 veröffentlicht wurde, entwickelte sich das Mobile-AR-Spiel augenblicklich zum Hit. Millionen Menschen luden die App auf ihre Smartphones und jagten auf der ganzen Welt nach Pokémon. “Pokémon Go” wurde ein popkulturelles Phänomen. Vor allem aber machte das Spiel Augmented Reality, und vor allem auch Location-Based Augmented einer breiten Öffentlichkeit bekannt. Durch den Einsatz von LBAR werden verschiedene Points of Interest (POI) in der physischen Welt geschaffen. Zum einen werden per Zufallsprinzip Pokémon an jeweils festen Koordinaten positioniert, wo Spieler sie finden und mithilfe der Augmented-Reality-Funktion (u.a.) entdecken können. Als interaktives, spielerisches Element (u.a.) können die Spieler die Wesen mit dem Wurf eines sogenannten Poké-Balls per Swipe Bewegung auf dem Handydisplay einfangen und zu ihrer Sammlung hinzufügen. Die Standorte der Pokémon ändern sich, sie sind immer nur zeitlich begrenzt an einer Position zu finden. Daneben gibt es weitere Orte. In Arenen können Spieler beispielsweise gegeneinander antreten oder an Pokéstops virtuelle Spielgegenstände erstehen.
Ein großer Erfolgsfaktor von “Pokémon Go” war die Verbindung zwischen dem Spiel und der realen, physischen Welt. Anders als bei vielen anderen Mobile-Spielen, die eben auch bequem von der heimischen Couch aus spielbar sind, konnte “Pokémon Go” Anreize für die Spieler schaffen, bestimmte Orte – teilweise zu bestimmten Zeiten – aufzusuchen. Neben den eigentlichen Spielfunktionen ist die soziale Interaktion unter den Spielern ein wichtiger Erfolgsfaktor von “Pokémon Go“.
Die Spieler können gegeneinander antreten, aber auch gemeinsam Ziele erreichen. Ein wichtiger Aspekt ist, dass im Unterschied zu üblichen Multiplayer-Spielen sich die Spieler im realen Raum gegenüberstehen, und damit die Anonymität durchbrochen wird.
“Pokémon Go” arbeitet mit der “AR-Superkraft” der holographischen Projektion, in dem es die Wesen über die Handykamera in der realen Umgebung einbettet. Die Anwendung ist deutlich auf Spaß und Unterhaltung ausgelegt und ist damit als “Toy” [s. Toy oder Tool] Damit spricht sie auf der Seite der Nutzerbedürfnisse einzustufen. vor allem das affektive Bedürfnis der Spieler nach Unterhaltung und Zerstreuung an, gleichzeitig ist aber auch das sozial-interaktive Bedürfnis durch das Treffen und den Kontakt zu anderen Spielern bedient. Dieser Aspekt wird durch den Einsatz von lokalen Community Events verstärkt.
Gleichzeitig deckt “Pokémon Go” viele Erfolgsfaktoren von AR-Anwendungen ab. Der größte Faktor werden hier die Bekanntheit und Beliebtheit gewesen sein: Das Franchise “Pokémon” hat weltweit Millionen Fans. Dazu kommen die Interaktivität der Anwendung und die individuellen Erfahrungen, die sie den Spielern ermöglicht. Zu guter Letzt ermöglicht sie es den Spielern, bekannte Räume neuzuentdecken und während sie gleichzeitig exklusive und einzigartige Inhalte bietet.
Offizieller Trailer zum Release der Pokémon Go App im Jahr 2016.
PeakFinder (2013)
von Benedikt Manegold
Karin Küffmann
Karin Küffmann
von Benedikt Manegold
Die App “PeakFinder” erlaubt es den Nutzern, mithilfe ihres Smartphones Berggipfel in ihrer unmittelbaren Umgebung zu identifizieren. Dabei erstellt die App über die Kamera des Smartphones ein 360-Grad-Panorama der Umgebung und gleicht die Höhenprofile mit einem digitalen Höhenmodell ab. Anschließend weist die App zu jedem sichtbaren Berg den konkreten Namen und die dazugehörige Höhenangabe aus.
Bei “PeakFinder” handelt es sich in erster Linie um ein Tool [s. Toy oder Tool] für Bergsportler, die ihnen eine Form der Hyperkompetenzen [s. AR-Superkräfte] bietet: Ohne Lernaufwand können sie präzise Gipfel benennen. Damit befriedigt sie vornehmlich kognitive Bedürfnisse. Die App bietet einzigartige und exklusive Inhalte, die es ermöglichen, die unmittelbare Umgebung zu entdecken und verbindet das mit einer sehr intuitiven Handhabung [s. Erfolgsfaktoren]
Nutzerbedürfnisse
von Benedikt Manegold
Karin Küffmann
Karin Küffmann
von Benedikt Manegold
Wann nutzen Menschen Medien? Laut der Israel-Studie von Elihu Katz et al. werden Menschen zu Nutzern, wenn das Medium ein Bedürfnis befriedigt und die Nutzung einen Vorteil bringt. Insgesamt werden 35 verschiedene Nutzerbedürfnisse identifiziert, bei der Nutzung von Medien spielen aber immer mehrere der Bedürfnisse zusammen. (Vgl. S. 54)
Das Belohnungsbedürfnis wird in vier Kategorien unterteilt:
1. Kognitive Bedürfnisse
Diese Kategorie umfasst alle Bedürfnisse, bei denen der Wunsch nach Information und Wissen im Vordergrund stehen. So ist beispielsweise die Befriedigung von Neugier ein kognitives Bedürfnis, aber auch der Wunsch, etwas neues zu lernen oder zu entdecken.
2. Affektive Bedürfnisse
Hierunter wird alles gefasst, was der Unterhaltung und Zerstreuung oder Ablenkung vom Alltag dient. Entspannung und Erholung, aber auch der Wunsch nach Spannung und “Adrenalin-Kicks” gehören zu den affektiven Bedürfnissen.
3. Sozial-Interaktive Bedürfnisse
Hier steht der Wunsch, mit anderen Menschen in Kontakt zu treten im Vordergrund. Aber auch der Wunsch, Anerkennung von anderen zu erfahren, fällt unter diese Kategorie. Dabei muss ein Medium nicht konkret für einen zwischenmenschlichen Austausch konzipiert sein (wie etwa die Sozialen Medien), sondern es reicht schon als Gesprächsthema oder Anlass (z.B. Buchclub).
4. Integrativ-habituelle Bedürfnisse
Der Umgang mit bestimmten Medienformen ist bei den Nutzern bekannt und erlernt. Die Nutzer sind mit ihrer Handhabung vertraut und erprobt. Diese Medien geben den Nutzern ein Gefühl der Sicherheit auf Nutzungs- oder Inhaltsebene. Der Nutzer entscheidet sich für das Medium das sein(e) Bedürfnis(se) befriedigt und ihn belohnt (Gratifikation). Zum Beispiel kann das Einblenden von zusätzlichen oder verborgenen Informationen durch AR und VR ein kognitives Bedürfnis befriedigen. (S. 55)
