Die modularisierte AR-Zone
von Benedikt Manegold
AR-Zone
AR-Zone
von Benedikt Manegold
Das Konzept der modularisierten AR-Zone reichert den Innenstadtraum mit einer frei wählbaren Anzahl von Modulen an. Jedes Modul ist für sich genommen eine in sich abgeschlossene AR-Anwendung und darauf ausgerichtet, bestimmte Funktionen einer Innenstadt bereitzustellen. Jedes Modul ist aber nur vor Ort innerhalb der AR-Zone erlebbar. Ziel der modularisierten AR-Zone ist es, durch die Kombination verschiedener Module beispielsweise das Angebot einer Innenstadt um unterrepräsentierte Funktionen zu erweitern. So lassen sich bestimmte Zielgruppen präzise ansprechen, für die es keine entsprechenden Angebote gibt. Die verschiedenen Module sind frei kombinierbar. So entstehen AR-Zonen, die exakt auf das Stärken-Schwächen-Profil einer bestimmten Innenstadt zugeschnitten sind.
Ebenso individuell können in vielen Fällen die Inhalte der einzelnen Module gestaltet werden. Sie geben die Form und Funktionsweise der AR-Anwendung vor, allerdings nicht die konkreten Inhalt bzw. der konkrete Content. Diese sind frei gestaltbar. So besteht die Möglichkeit, für die Content-Erstellung lokale Stakeholder [ → Link ] zu gewinnen. Vor allem Akteure aus den Bereichen Kunst, Kultur oder Kreativwirtschaft bieten sich hier für Kooperationen an. So kann die Stadt ihr Potenzial (auch versteckte) eine Öffentlichkeit geben und einem breiten Publikum zugänglich machen. Durch die Einbindung lokaler Stakeholder und Akteure entstehen Inhalte, die sich organisch in das Innenstadtbild einfügen und einen tatsächlichen Mehrwert für die Nutzenden bieten. Diese Verbindung durch Inhalt und Ort wird durch den Einsatz der Location-Based Augmented Reality weiter verstärkt und unterstützt
Multifunktionale und flexible Innenstädte
Wurde eine modularisierte AR-Zone mit beständiger technischer Infrastruktur in der Innenstadt eingerichtet, können Module mühelos eingefügt, ausgetauscht oder ergänzt werden. Diese hohe Flexibilität garantiert, dass immer wieder neue Anreize für einen (erneuten) Innenstadtbesuch gesetzt und beispielsweise über das Stadtmarketing kommuniziert werden können. Eine der großen Stärken des Konzepts liegt hier in der Möglichkeit, sehr dezidierte Zielgruppen [ → Link ] anzusprechen. Beispielsweise kann über die Wahl des Moduls und des Inhalts ein bestimmtes Nutzerbedürfnis bedient werden beziehungsweise eine bestimmte Innenstadt-Funktion ermöglicht werden, wie etwa die Kultur- oder die Freizeitfunktion. Der Anreiz für einen Innenstadtbesuch kann durch eine zeitlich begrenzte Verfügbarkeit für ein bestimmtes Modul weiter erhöht werden.
Eine weitere Stärke des Konzepts ist die Möglichkeit, durch Module Akteure, die in der Innenstadt weniger vertreten sind, Sichtbarkeit zu verschaffen. Das gilt insbesondere für Akteure bzw. Stakeholder, die beispielsweise nicht die Mieten für einen eigenen Standort in der Innenstadt zahlen können. Damit ist die AR-Zone eine gute Gelegenheit, “versteckte Player” und “Hidden Champions” in der Innenstadt einer breiten Öffentlichkeit zu präsentieren.

Auch in polyzentrischen Regionen [ → zentrale Orte / Polyzentren ] wie dem Ruhrgebiet kann die AR-Zone Vorteile bedeuten. Hier konkurrieren auf engem Raum viele Innenstädte um Besucher. Im Falle des Ruhrgebiets haben sich dominante Einkaufsstädte herausgebildet (z.B. Dortmund, Essen), aber auch durch abseits gelegene Einkaufszentren (z.B. Centro in Oberhausen, Ruhrpark in Bochum) verschärfen diese Konkurrenz weiter. Auch hier kann sich eine Stadt über die modularisierte AR-Zone mit anderen Funktionen in diesem Wettbewerb positionieren, um Menschen nicht nur über den Motivator “Einkauf” für einen Innenstadtbesuch zu gewinnen. Dabei ist die Umsetzung dank der digitalen Inhalte niedrigschwellig. Und wie bereits erwähnt, ist es auch hier möglich, temporäre Funktionsschwerpunkte zu setzen. Auch hier punktet die AR-Zone also mit Flexibilität.
Im Gegensatz zum Konzept der AR-Zone als Social Hub steht hier nicht das Einbringen der Nutzer im Vordergrund, sondern das Erleben. Eine vollständige Liste mit allen möglichen Modulen mit genauen Beschreibungen ist hier zu finden.
Ausblick AR-Zone
AR-Zone
von Benedikt Manegold
von Benedikt Manegold
AR-Zone
Wie könnte die AR-Zone in der Zukunft aussehen? Um diese Frage zu beantworten, müssen weitere Fragen im Vorfeld geklärt werden. Im Fall der modularisierten AR-Zone ist es beispielsweise denkbar, dass sie nicht nur als AR-Zone in der Innenstadt, sondern auch als Plattform ähnlich dem Google Playstore oder dem Apple Store funktioniert. In diesem Sinne wäre die AR-Zone auch ein Verzeichnis, in dem alle verfügbaren AR-Module für eine bestimmte AR-Zone gelistet sind.
Diese Module können von Drittanbietern eingereicht werden, müssen aber standardisierte Vorgaben erfüllen, um gelistet zu werden. So können einerseits ungewollte Inhalte vermieden werden und gleichzeitig ein Qualitätsstandard eingesetzt werden. Den Entwicklern werden die nötigen technischen Grundlagen und Strukturen für die Entwicklung der Module zur Verfügung gestellt. Hier ist beispielsweise auch denkbar, ein Lizenzsystem aufzubauen und einzusetzen.
Bildquellen: Ole-Kristian Heyer, Ravi Sejk
Die AR-Zone als AR Social Media Hub
von Benedikt Manegold
AR-Zone
AR-Zone
von Benedikt Manegold
Die AR-Zone als AR Social Media verbindet Location-Based Augmented Reality [ → Link ] mit den klassischen Funktionen Sozialer Netzwerke. Sie spricht damit primär das Mitteilungsbedürfnis, bzw. das sozial-interaktive Nutzerbedürfnis [ s. → Nutzerbedürfnisse ] an. Sie ermöglicht den Nutzern, Inhalte zu posten, die räumlich an einen konkreten Ort gebunden sind. Anders als bei klassischen Sozialen Medien können die Inhalte also nicht von überall unabhängig vom Standort des Lesenden – konsumiert werden, sondern nur vor Ort. Sie ermöglicht es den Besuchern der AR-Zone, Spuren zu hinterlassen, die durch andere gefunden werden können. Dabei kann es sich um persönliche Erinnerungen oder Botschaften handeln.
Im Vergleich zur modularisierten AR-Zone ist die AR-Zone als Social Hub ein Ansatz “von unten”: Die Nutzerbasis schafft mit ihren Posts die Inhalte, sie ist nicht auf das Konsumieren von Content beschränkt. Diese Nutzerbasis wird aber vermutlich nicht nur aus Privatpersonen bestehen, sondern auch Personen des öffentlichen Interesses, Vereinen, Organisationen und Unternehmen bestehen, die hier lokal in Kontakt treten.
Neben dem klassischen Kommentieren, Liken und Reposten kann in der AR-Zone als Social Media Hub eine Wissensdatenbank entstehen. Orte werden mit Informationen angereichert, die anderen Nutzern zur Verfügung stehen. Beispielsweise können so Hinweise zur Barrierefreiheit u.ä. entstehen. Diese Informationsschichten können die Nutzer dann nach Interessen filtern.
Gänzlich unerforscht ist dieses neue Terrain noch nicht. Bekannte Social Media Plattformen setzen bereits seit einigen Jahren auf den Einsatz von Augmented Reality [ → Social Media und Augmented Reality ]. Und auch die Idee von räumlich verorteten Social Media Content wird schon länger diskutiert [ → Social MediARverse ]. In die Überlegungen muss auch einbezogen werden, welche Funktionen, Voraussetzungen und Strukturen für eine solche Zone benötigt werden.
Social Media und Augmented Reality
Schon 2017 hat Meta, damals noch Facebook, erklärt, dass zukünftig die Verschmelzung von physischer und virtueller Realität eine wichtige Entwicklungslinie neuer Technologien werden wird. Dass diese Einschätzung korrekt war, demonstrieren heute verschiedene Soziale Netzwerke. Instagram erlaubt es den Nutzern, geteilte Inhalte durch Augmented Reality zu modifizieren. Mit Gesichtsfiltern modifizieren sie ihr äußeres Erscheinungsbild. Stimmungs- bzw. Farbfilter überblenden die Umgebung, in der sich der Nutzer aufhält. Die dritte Kategorie umfasst Quizfilter: Dieser Filter verfolgt einen Gamification-Ansatz, bei dem die Nutzer durch Bewegungen mit der App interagieren. [Nachweis] Allerdings hat Meta bereits 2024 seine Augmented-Reality-Plattform Sparks für Drittanbieter geschlossen. Das berichtet Heise. Was das für AR auf Instagram konkret bedeutet, ist noch nicht vollständig abzusehen. [Nachweis]
Neben Instagram ist Snapchat ein prominentes Beispiel für die Mischung von Sozialem Netzwerk mit AR-Funktionen. Die Snapchat-App ermöglicht u.a. den Einsatz von Gesichtsfiltern. Aber auch im Hardwarebereich arbeitet die US-Firma mit ihren Brillen unter dem Namen “Spectacles” an der Verbindung von Augmented Reality und Social Media.
Die Idee der AR-Zone als Social Media Hub weicht konzeptionell von dieser Form der Vermischung von Social Media und AR-Inhalten ab. Die AR-Inhalte von Snapchat und Instagram können wie andere klassische Social-Media-Inhalte auch von überall konsumiert werden. Die AR-Zone geht den umgekehrten Weg: Inhalte sind nur innerhalb der AR-Zone an den Orten, an denen sie entstanden bzw. verankert sind, einsehbar. Hier wird die Idee des Metaverse stärker aufgegriffen, in dem physische und digitale Welt miteinander verschmelzen. Aber anders als bei gängigen Vorstellungen findet diese Verschmelzung nicht in einem virtuellen Raum, sondern in der realen Welt statt, in der digitale Inhalte verankert sind und durch Augmented Reality konsumierbar sind. Klassische Vorstellungen des Metaverse fußen dagegen technisch auf Virtual Reality und sind somit und streben damit quasi von Natur aus zum virtuellen Raum.
Social MediARverse
Ein Forscherteam um u.a. Linda Hirsch und Florian Müller bereits 2024 einen ähnlichen Ansatz beschrieben, den sie unter dem Begriff “Social MediARverse” fassen. Das Social MediARverse setzt sich aus Content zusammen, der AR-Inhalte räumlich einbettet und als Location-Based AR geteilt und konsumiert werden kann. Damit grenzt es sich von üblichen Social Media Inhalten ab, die immer unabhängig des eigenen Aufenthaltsortes theoretisch von überall abrufbar sind. Dagegen wird der Inhalt durch die räumliche Einbettung Teil der dreidimensionalen physischen Umwelt. Das wiederum beeinflusst für AR-Nutzer und nicht-Nutzer die Art und Weise, wie sie einen Ort sozial und kulturell nutzen.
Hirsch, Müller et al. verweisen darauf, dass in der Forschungsliteratur der Einbettung von Augmented-Reality-Inhalten in die physische Welt ein großes Potential zugeschrieben wird. Die AR-Inhalte können Menschen animieren, das Haus zu verlassen und ihre Umwelt zu erkunden. Und sie können die Gemeinschaftsbildung und soziale Interaktionen fördern und stärken:
Such embedded AR content can support community-building and social interaction through onsite exploration and content sharing – just as if you walk by your neighborʼs house and see what new AR posts they positioned in the front yard.
Pokémon Go (Niantic, 2016) hat bereits beide Effekte durch den Einsatz von LocationBased AR erfolgreich demonstriert. Allerdings war der Ansatz hier nicht, ein soziales Netzwerk zu schaffen, sondern ein Spiel. Als Beispiele für Anwendungen, die Location-Based AR mit Social Media Funktionen verknüpfen, nennen Hirsch, Müller et al. Skrite (eingestellt) und Mapstar (in Entwicklung). Allerdings erfüllen sie noch nicht die entscheidenden Kriterien, um als tatsächliche Social MediARverses gelten zu können.
AR-Zone mit Social-Media-Funktionen
Kernfunktionen
In der AR-Zone bilden drei Funktionen den Kern: die Content-Erstellung und -Veröffentlichung, das Teilen von Inhalten und schließlich das Remixen.
Die Content-Erstellung und -Veröffentlichung: Die haben die Möglichkeit, Inhalte zu erstellen und sofort einer großen Community zugänglich zu machen. Bei den Inhalten handelt es sich um ortsbezogene AR-Inhalte, die an realen Orten in der Stadt verankert werden. Das können beispielsweise 3D-Modelle, Freihandzeichnungen oder Fotos sein.
Teilen: Die Nutzer können sich untereinander auf interessante AR-Inhalte oder reale Orte innerhalb der AR-Zone aufmerksam machen. Dazu platzieren sie virtuelle Hinweise, Markierungen oder Empfehlungen in Form von AR-Tags an den entsprechenden Orten.
Remixen: Das Remixen erlaubt es den Nutzern, bestehende ortsbezogene AR-Inhalte zu verändern und zu adaptieren. Dadurch entstehen neue ortsbezogene AR-Erlebnisse. Beispielsweise könnte ein virtuelles Graffiti an einem realen Gebäude durch das Hinzufügen einer eigenen Botschaft durch einen zweiten Nutzer verändert werden.

Gemeinsam kreativ werden: per Mixed Reality einfach digital Bilder an Wände bringen und so gemeinsam riesige Murals gestalten
Soziale Interaktionen
Zu den Sozialen Interaktionen zählen die Funktionen der Reaktionssysteme, das Messaging sowie Networking und Verbindungen.
Hinter den Reaktionssystemen verbirgt sich das aus anderen Sozialen Medien bekannte Liken von Inhalten. Über sie teilen Nutzer ihre Meinung zu anderen Inhalten ausdrücken und auf die Beiträge der anderen Nutzer reagieren. Dabei bieten sie eine differenzierte Auswahl an Reaktionsmöglichkeiten, wie z.B. “interessant”, “witzig” bis “überraschend”.
Mit dem Messaging können die Nutzer untereinander in Kontakt treten und privat oder in Gruppen kommunizieren. Dabei sind auch die einzelnen Nachrichten nur als ortsbezogene ARInhalte abrufbar. Die Nutzer müssen diesen Ort physisch aufsuchen, um die Nachricht(en) lesen zu können.
Networking und Verbindungen schaffen sind die namensgebende Funktion der Sozialen Netzwerke. Entsprechend müssen die Nutzer auch in der AR-Zone die Möglichkeit haben, solche Verbindungen einzugehen. Dafür können sie eigene Profile anlegen und sich mit den Profilen anderer Nutzer verbinden. Anschließend sind sie in der Lage, die ortsbezogenen ARAktivitäten der befreundeten Nutzer zu verfolgen und umgekehrt. Nutzer können innerhalb der erstellten AR-Inhalte getaggt bzw. verlinkt werden.
Personalisierung und Engagement
Wie üblich in sozialen Netzwerken erhalten Nutzer einen Feed, über den Content aggregiert wird. Bewegen sich die Nutzer innerhalb der AR-Zone, wird ihnen ein ortsbezogener Feed angezeigt, über den sie auf die dort verankerten AR-Inhalte aufmerksam gemacht werden. Andere Metriken, nach denen Inhalte im Feed erscheinen, können neben dem eigenen Standort auch die Zahl der gefolgten Nutzer oder Popularität der Inhalte sein.
Die Inhalte der AR-Zone können auch durch Suche und Filtern erschlossen werden. Die Nutzer können gezielt nach konkreten Orten, Nutzern, AR-Inhalten oder Nutzern suchen. Die Ergebnisse lassen sich nach weiteren Kriterien filtern, beispielsweise Ort, Zeit, Kategorie oder Beliebtheit.
Das Benachrichtigungssystem informiert Nutzer über neue Aktivitäten. Diese erhalten sie in Form von ortsbezogenen AR-Benachrichtigungen, die beispielsweise aktiviert werden, sobald sich ein Nutzer AR-Inhalten räumlich nährt, die besonders relevant sind (durch bekannte Nutzer erstellt o.ä.).
Gamification und andere Anreize motivieren die Nutzer zu weiteren Engagements mit und innerhalb der AR-Zone. Hier können sie ortsbezogener AR-Challenges absolvieren oder Rätsel lösen. Als Belohnung schalten sie neue AR-Inhalte oder Funktionen frei, oder erhalten kosmetische Upgrades für ihre Profil-Avatare. Auch ein Erfahrungspunktesystem und Bestenlisten können erstellt werden.
Plattformmanagement
Die AR-Zone ist auch ein Tool zur Datenanalyse. Auf Basis der akkumulierten Nutzerdaten können Trends identifiziert werden, beispielsweise, welche Inhalte oder Orte besonders beliebt sind bei den Nutzern. Diese Einsichten können genutzt werden, um die Plattform fortlaufend zu verbessern und die User Experience weiter zu verbessern.
Unternehmen und Organisationen haben die Möglichkeit, ihre Produkte oder Dienstleistungen zu bewerben. Sie können einerseits als User agieren (symmetrische Interaktion) aber gegen Entgelt ihre Inhalte auch innerhalb der Feeds pushen lassen (asymmetrische Interaktion). Die Werbung kann als AR-Inhalt ortsbezogen in der Stadt platziert werden. Möglich sind virtuelle Plakate, 3D-Modelle aber auch interaktive Erlebnisse.
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Alamäki, Ari; Dirin, Amir; Suomala, Jyrki: Students‘ expectations and social media sharing in adopting augmented reality, in: International Journal of Information and Learning Technology (2021) 38 (2), S. 196-208.
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Heise Online: Meta schließt Augmented-Reality-Plattform Spark für Drittanbieter (2024). < https://www.heise.de/news/Meta-schliesst-Augmented-Reality-Plattform-Spark-fuer-Drittanbieter-9849573.html > [Letzter Abruf: 07.11.2025]
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Hirsch, Laura; Mueller, Florian; Kruse, Mari; Butz, Andreas; Welsch, Robin: Social MediARverse. Investigating users‘ social media content sharing and consuming intentions with location-based AR, in: Virtual Reality (2025) 29, S. 1-21.
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Stöcker, Rebecca: Instagram.Filter. AR-Effekte für die virale Reichweit (o.J.). < https://construktiv.de/magazin/social-media-marketing/instagram-filter-ar-effekte-fuer-mehr-reichweite/#:~:text=Damit%20ein%20Instagram%2DFilter%20eine,wird%20ein%20attraktiver%20Gewinn%20ausgelost > [Letzter Abruf: 07.11.2025]
Definition AR-Zone
von Benedikt Manegold
AR-Zone
AR-Zone
von Benedikt Manegold
Die AR-Zone beschreibt einen konkreten, in räumlich abgeschlossenen Bereich einer Innenstadt, in der Augmented Reality-Inhalte bereitgestellt werden, die durch den Einsatz entsprechender technischer Endgeräte genutzt und konsumiert werden können. Dabei sind die Inhalte räumlich gebunden, d.h. nur in der Innenstadt selbst und nicht beispielsweise vom heimischen Wohnzimmer aus erlebbar. In diesem Sinne ist die AR-Zone ein Bereich einer Innenstadt, in dem virtuelle und physische Welt miteinander verschmelzen.
Mit dieser Verschmelzung setzt die Idee der AR-Zone auf dem Konzept des Metaverse auf. Allerdings wird das Konzept in einem entscheidenden Punkt variiert: In der Regel werden Metaversen so konzeptualisiert, dass die Verschmelzung der digitalen und physischen Welt in einem virtuellen Raum stattfindet. Die AR-Zone geht aber den umgekehrten Weg und verankert digitale Inhalte in der realen, physischen Welt der Innenstadt. So vereint die AR-Zone die Vorteile und Stärken der virtuellen und der physischen Welt zu einem hybriden sozialen Raum.
Synergie-Effekte im Herzen der Stadt
Die Idee der AR-Zone entstand vor dem Hintergrund der Innenstadtkrise, die seit vielen Jahren diskutiert wird und sich vor allem durch die Krisen und Preissteigerungen der letzten Jahre weiter intensiviert hat. Viele Studien, die sich in den letzten Jahren mit dem Thema Innenstadtkrise auseinandergesetzt haben, identifizieren fast einstimmig die starke Verengung auf den Einzelhandel als Hauptursachen für die Krise [Link → Innenstadt-Krise]. Als Lösung empfehlen sie, andere Funktionen in der Innenstadt wieder stärker zu verankern, um so eine stärkere Multifunktionalität der Innenstadt zu erreichen.
Entsprechend ist eines der Ziele der AR-Zone, den Transformationsprozess weg vom Paradigma der Einkaufscity hin zur multifunktionalen Innenstadt einzuleiten und zu unterstützen. Gleichzeitig haben die Innenstädte als Orte, der Krise des Einzelhandels zum Trotz, ihre Funktion als Zentrum oder Herzkammer der Stadt beibehalten. Hier konzentrieren sich in der Regel repräsentative Gebäude, touristische Attraktionen und weitere Points of Interest (POI). Die Innenstädte verfügen immer noch über Anziehungskraft, auch wenn der Besuchsanlass “Shopping” an Bedeutung verliert. Oder anders gesagt: Der ritualisierte Besuch der Innenstadt nimmt ab.
Gleichzeitig zeichnet sich ein Trend zur Eventisierung ab: Stadtfeste, Streetfoodmärkte und ähnliche Events schaffen soziale Happenings in den Innenstädten, die mit Erfolg mehr Menschen in die Stadt ziehen. Ist eine Person erst einmal in der Innenstadt, ist der Gedanke, dort schnell noch eine Besorgung oder Ähnliches zu erledigen, nicht weit. In diesem Sinne schaffen Events eine Multifunktionalität. Dass solche Events in der Innenstadt stattfinden, ergibt auch darüber hinaus Sinn: Innenstädte sind als Zentrum immer auch große Verkehrsknotenpunkte und sind damit beispielsweise mit Regionalexpress, Bus und Straßenbahn gut erreichbar. Vor allem geben Events aus Sicht des Stadtmarketings aber auch immer einen Kommunikationsanlass mit der Öffentlichkeit.
Die Bedeutung der Innenstadt als Nabel einer Stadt führt aber auch zu weiteren Vorteilen, die die Einrichtung einer AR-Zone hier begünstigen. Beispielsweise bieten viele Städte im Innenstadtbereich freies WiFi für ihre Besucher an. Damit ist eine wichtige Grundlage für eine AR-Zone oftmals bereits gelegt. Die räumliche Abgeschlossenheit bietet viele strukturelle Vorteile, gerade in Hinsicht auf eine zentralisierte technische Ausstattung. Beispielsweise kann die AR-Zone auch mit Monitoren ausgestattet werden, die von vielen Akteuren und Stakeholdern genutzt werden können. Für einen Kostenträger alleine wäre diese Technik unerschwinglich. Gleichzeitig wird mit einer höherwertigen technischen Ausstattung die Anziehungskraft der AR-Zone erhöht.
Die AR-Zone setzt also auf die Qualitäten, die Innenstädte – trotz Krise – weiterhin haben, wie eben Zentralität, gute Erreichbarkeit und hohe Anziehungskraft, auf und nutzt diese, um Synergie-Effekte herzustellen. Während genannte Events immer einen hohen Aufwand organisatorischen Aufwand bedeuten, bei dem Strukturen für einen relativ kurzen Zeitraum geschaffen werden, hat die AR-Zone den Vorteil, dass die geschaffenen technischen Strukturen permanent sind. Inhalte lassen sich so leicht austauschen. Dadurch ergeben sich immer wieder neue Kommunikationsanlässe aus Sicht des Stadtmarketings. Aber auch weitere Funktionen können der Innenstadt über diese Inhalte quasi “zugeschaltet” werden, so dass die Nutzer mit einem Besuch viele Bedürfnisse abdecken können.
Die Multifunktionalität wird mit der AR-Zone von zwei Seiten aus gedacht: Einmal von der Anbieterseite: Welche Stakeholder, beispielsweise aus dem Bereich Kunst, Kultur aber auch Verwaltung, können durch AR-Inhalte mehr Raum und Sichtbarkeit in der Innenstadt erhalten? [Link → Stakeholder] Und welche Inhalte werden benötigt um Zielgruppen anzusprechen, die klassischer Weise nicht oder nicht nur vom Einzelhandel zu einem Besuch in der Innenstadt animiert werden [Link → Zielgruppen]. Allgemein zielt die AR-Zone darauf ab, die Besucherfrequenz zu steigern, indem sie zusätzliche Besuchsanlässe bietet.

Die AR-Zone in der Praxis: Die App Smart City erweitert den realen Stadtraum um digitale Ebenen und schafft neue Anlässe für einen Besuch in der Innenstadt.
Technische Grundlagen
Location-Based Augmented Reality
Die Grundlage für diese Verschmelzung ist die Technologie der Location-Based Augmented Reality. Mit ihr lassen sich digitale Inhalte fest mit einem Ort in der realen Welt – also im Fall der AR-Zone in der Innenstadt – verknüpfen. Dabei lassen sich die Inhalte sehr präzise verorten, wodurch sie bestimmte Teile der physischen Welt überlagern können. Voraussetzung ist, dass der aktuelle Standpunkt des Nutzers sehr genau bestimmt werden kann, z.B. durch GPS-Daten, WiFi oder mobile Daten. Erst nachdem durch die Lokalisierung des Nutzers bestätigt wurde, dass er sich am richtigen Ort befindet, sind die digitalen Inhalte zugänglich. [→ LocationBased AR]
Visual Positioning System
Eine weitere Technik, über die der Aufenthaltsort eines Nutzers bestimmt werden kann, ist das Visual Positioning System (VPS). Dabei erfasst das Endgerät über seine integrierte Kamera die Umgebung. Dabei werden Gebäude, Landmarken und Muster mit einer Datenbank abgeglichen, in der eine hochdetaillierte 3D-Karte der Umgebung angelegt ist. Sobald das Gerät eine Übereinstimmung zwischen der erfassten Umwelt und der 3D-Karte findet, kann es seine eigene Position und damit die des Nutzers inklusive Blickrichtung bestimmen und erfassen. [Link → VPS]
Endgeräte
Voraussetzung für die Nutzung sind entsprechende Endgeräte, die über die nötige technische Ausstattung verfügen. Das Smartphone bildet hier die Einstiegsstufe: Smartphones verfügen über die benötigte technische Ausstattung, um Location-based Augmented Reality und VPS zu nutzen. Wegen ihrer relativ geringen Anschaffungskosten sind sie weit verbreitet, laut Statista besitzen rund 71 Millionen Menschen in Deutschland ein Smartphone, also die deutliche Mehrheit.
Bereits heute werden Location-Based AR-Anwendungen für Smartphone-Nutzer angeboten, beispielsweise im Rahmen von City Apps. In der Regel nutzen diese Anwendungen die Kamera eines Smartphones oder Tablets. Die Benutzer:innen schauen durch die Kamera in die reale Umgebung. Das Bild, das die Kamera von der Umgebung liefert, wird auf dem Display durch die Überblendung rein digitaler Elemente zusätzlich erweitert.

Mit der AR-Zone und ihrer Standortbezogenheit ergibt sich aber auch die Möglichkeit, technische Infrastruktur permanent zur Verfügung zu stellen, beispielsweise freies Hochgeschwindigkeits-WiFi im Innenstadtbereich, aber auch andere technische Vorrichtungen wie Kameras, Monitore und Projektoren. Durch die Bereitstellung von ergänzender Infrastruktur sind innerhalb der AR-Zone AR-Anwendungen möglich, die technisch aufwändiger sein können als Pendants, die ausschließlich die Rechenleistung eines mobilen Endgeräts wie Smartphone oder Tablet nutzen.
Heutige Smartphones und Tablets trotz allen Potenzials auch durch zusätzliche Infrastruktur technisch betrachtet Engpässe, ihre Rechenleistung ist oft zu gering, um komplexere Augmented Reality Anwendungen umzusetzen. Immersivere Erlebnisse lassen sich beispielsweise durch den Einsatz von Smartglasses, also Brillen, in denen Computer und Displays integriert sind [Link → AR-Devices].
Zwei konzeptuelle Variationen
Die AR-Zone lässt sich als eine von zwei Variationen (oder als Mischform) umsetzen. Die erste Variation ist die modularisierte AR-Zone, die zweite ist die AR-Zone als Social Hub [Link → AR-Zone als Social Hub]
Die modularisierte AR-Zone
Die modularisierte AR-Zone setzt sich aus verschiedenen Modulen zusammen. Bei ihnen handelt es sich um einzelne AR-Anwendungen. Die AR-Module orientieren sich an den Funktionen einer Innenstadt, das bedeutet, dass einzelne Module beispielsweise in ihrer Ausführung so angelegt sind, dass sie ein kulturelles oder ein soziales Erlebnis ermöglichen. Anders ausgedrückt: Die Module ermöglichen es, einzelne Funktionen, die so nicht in der Innenstadt vertreten sind. Wie in einem Baukastensystem können so AR-Zonen aus verschiedenen Modulen zusammengestellt werden, die exakt an den konkreten Bedürfnissen, die sich aus dem Profil einer Innenstadt ergeben [→ Modulomat], ausrichten lassen.
AR-Zone als Social Hub
Die AR-Zone als Social Hub orientiert sich dagegen stärker an den Funktionsweisen der Sozialen Medien, die auf Location-based AR-Anwendungen übertragen werden. Im Fokus steht hier der Austausch der Innenstadtbesucher untereinander. Dabei können sie wie in den Sozialen Medien Inhalte von der und für die Community erstellen, konsumieren, empfehlen und liken. Im Unterschied zu den klassischen Sozialen Medien sind die Inhalte aber an einen tatsächlichen physischen Ort gebunden. Das heißt, dass nur vor Ort – in diesem Fall in der Innenstadt – erstellt und gesehen werden können. Auch Interaktionen sind entsprechend nur vor Ort möglich. Darüber werden die Anlässe für einen Besuch generiert.
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Beverungen, Daniel; Becker, Jörg; Gadeib, Andera; Schmitz, Gertrud (Hgg.): Interaktive Einkaufserlebnisse in Innenstädten. Digitale Dienstleistungen mit der smartmarket²-Plattform (2022).
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cima.monitor: Deutschlandstudie Innenstadt (2024). https://cimamonitor.de/deutschlandstudie-innenstadt/
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Deutscher Städtetag: Zukunft der Innenstadt. Positionspapier des Deutschen Städtetags (2021).
https://www.staedtetag.de/positionen/positionspapiere/2021/zukunft-der-innenstadt -
Deutsches Institut für Urbanistik: Frischer Wind in die Innenstädte (2022).
https://difu.de/publikationen/2022/frischer-wind-in-die-innenstaedte -
Fraunhofer-Institut für Arbeitswirtschaft und Organisation: ELASTICITY. Experimentelle Innenstädte und öffentliche Räume der Zukunft (2021).
https://publica.fraunhofer.de/entities/publication/56bd6924-9470-41c9-9321-380acf421bd9 -
Küffmann, Karin; Meickmann, Lena; Veith, Tobias: Digitalisierung für eine besucherorientierte Innenstadt? Stadtentwicklung über digitale Informationswege und -aktiviatoren zur einer stärkeren Besucherbindung neu denken (2025).






