von Benedikt Manegold

6 Minutes

Erfolgsfaktoren für AR-Anwendungen

Erfolgsfaktoren für AR-Anwendungen

von Benedikt Manegold

6 Minutes

Was macht erfolgreiche AR-Anwendungen aus und was müssen sie mitbringen, um erfolgreich bei Nutzern zu sein? Diesen Fragen geht Elle Langer in ihrem Buch “Medieninnovationen AR und VR. Erfolgsfaktoren für die Entwicklung von Experiences” nach. Sie untersucht, welche Faktoren bei Nutzern das Präsenzerleben und die Transportation steigern.

Präsenzerleben meint das Erlebnis, in eine andere Welt abzutauchen und die reale (oder im Falle der virtuellen Realität auch physische) Welt zu “vergessen”. Präsenzerleben beschreibt also das Gefühl der Immersion. Ähnlich beschreibt Transportation einen Zustand des Nutzers, in dem er sich mit seiner Emotionalität und Vorstellungskraft ganz auf eine Erzählung einlässt. Beide Phänomene beschreiben also die Verlagerung der Aufmerksamkeit des Nutzers von der Realität auf eine virtuell-narrative Realität.

In Interviews mit Produzenten hat sie verschiedene Erfolgsfaktoren identifiziert, die Präsenzerleben und Transportation bei den Nutzern verstärken und damit eine positive Erfahrung ermöglichen.

1. Inhalt, Geschichte und Thema

Einzigartigkeit & Exklusivität

Besonders beliebt sind AR-Anwendungen, die ihren Nutzern Zugang zu exklusiven Räumen und Inhalten bieten, die ohne AR nicht zugänglich sind, und so Verborgenes oder Verschwundenes sichtbar machen. Zum Beispiel ist eine Zeitreise ein einzigartiges und exklusives Erlebnis. Gesteigert wird die Effektivität weiter durch eine inhaltliche Verknüpfung zwischen Geschichte (im Sinne von Historie, aber auch Erzählung) und Raum.

Beispiele:

  • Römer Museum
  • Essen 1887
  • Dino City AR
Entdeckungen & Erlebnisse

Erfolgreich sind AR-Anwendungen, wenn sie den Nutzern ermöglichen, Räume auf andere Weise zu entdecken und neue Aspekte zu erleben. Aber auch Bekanntes auf neue Weise Wiederzuentdecken hat sich als erfolgreiches Konzept bewährt, vor allem in Verbindung mit episodenhaften Erzählweisen, die viele verschiedene Erlebnisse im selben Raum zulässt. Besonders erfolgreich sind Aspekte, die eher weniger bekannt sind.

Beispiele:

 

Individuelle Erfahrungen

Gerade in Abgrenzungen zu anderen Medien wie z.B. einem Film bietet AR dem Nutzer die Möglichkeit, eigenständige Entscheidungen zu treffen. Das kann etwa die Entscheidung sein, einen Trigger zu nutzen, um bestimmte Informationen zu erhalten, oder mit einem Schauspieler zu interagieren. Dadurch ergeben sich non-lineare Erfahrungen auf inhaltlicher bzw. thematischer Ebene, die für jeden Nutzer unterschiedlich ausfallen können:

“Die eigene Entscheidung führt zu einem überraschendem Erlebnis, zu einer neuen Erkenntnis, zu einem neuen Ort, in einer anderen Zeit und verschafft dem Nutzer ein individuelles Erlebnis.” (Langer, S. 111).

Beispiele:

2. Raum und Interaktion

Bekanntheit, Vertrautheit, Beliebtheit

Nutzer schätzen es, wenn sie bereits Berührungspunkte mit Aspekten der AR-Anwendung hatten. Das kann sich entweder auf einen konkreten Ort beziehen, wie beispielsweise den Kölner Dom, aber auch auf eine thematische Setzung wie etwa Köln im antiken Rom. Aber auch auf visueller Ebene kann etwa die Anlehnung an einen Kunststil, der bei den Nutzern bekannt, vertraut und beliebt ist die Bereitschaft zur Nutzung der AR-Anwendung erhöhen, wodurch sich also auch Vorbehalte überwinden lassen.

Beispiele:

Natürliche, sensorische Reiz

Sensorische Reize lenken die Aufmerksamkeit des Nutzers und verstärken das Gefühl der Immersion. Vor allem akustische Reize lassen einen virtuell erweiterten Raum natürlicher Erscheinen.

Beispiele:

 

Einfache und intuitive Interaktionen

Interaktionen schaffen nicht nur individuelle Erfahrungen, sondern wirken auch Langeweile entgegen. Allerdings dürfen – vor allem bei Zielgruppen, die nicht viele Vorerfahrungen im Umgang mit XR mitbringen – die Interaktionen nicht zu kompliziert sein, sonst kann es zu Frustrationen auf Nutzerebene kommen. Außerdem muss das Ergebnis der Interaktion den Nutzer in irgendeiner Form belohnen, sei es durch einen neuen Gedanken, eine neue Impression oder eine neue Information.

Beispiele:

3. Nutzerbedürfnisse allgemein

Vertrautheit mit Medium

Besonders aufgeschlossen gegenüber AR-Anwendungen sind (naturgemäß) Nutzergruppen, die bereits Erfahrungen mit dem Medium gesammelt haben. Möchte man mit seinem Angebot eine eher unerfahrene Nutzergruppe ansprechen, muss das entsprechend berücksichtigt werden (z.B. technische Umsetzung möglichst niedrigschwellig, s. “Einfach und intuitive Interaktionen”).

Beispiele:

Wunsch nach Unterhaltung, Information und Wissen

Eines der größten Bedürfnisse, dass Nutzer von AR-Anwendungen stillen wollen, ist das nach Unterhaltung, Information und Wissen (siehe auch Nutzerbedürfnisse). Anwendungen, die das bieten, sind besonders erfolgreich.

Beispiele:

 

Interaktionsbedürfnis & Integration

Das Bedürfnis der Nutzer, mit der virtuellen Welt zu interagieren ist sehr hoch (siehe auch Individuelle Erfahrungen). Laut Langer schätzen Nutzer es beispielsweise, bei Zeitreise-Apps selbst zu entscheiden, wann ein Zeitsprung ausgelöst wird. Auch der Wunsch, selbstbestimmt mit Figuren zu interagieren – entweder mit Avataren (technisch aufwändig) oder mit Schauspielern – ist ein großes Bedürfnis. Es verstärkt das Gefühl der Nutzer, tatsächlich Teil der erweiterten / virtuellen Welt zu sein.

Beispiele: