von Benedikt Manegold
Die AR-Zone als AR Social Media Hub
Die AR-Zone als AR Social Media Hub
von Benedikt Manegold
Die AR-Zone als AR Social Media verbindet Location-Based Augmented Reality [ → Link ] mit den klassischen Funktionen Sozialer Netzwerke. Sie spricht damit primär das Mitteilungsbedürfnis, bzw. das sozial-interaktive Nutzerbedürfnis [ s. → Nutzerbedürfnisse ] an. Sie ermöglicht den Nutzern, Inhalte zu posten, die räumlich an einen konkreten Ort gebunden sind. Anders als bei klassischen Sozialen Medien können die Inhalte also nicht von überall unabhängig vom Standort des Lesenden – konsumiert werden, sondern nur vor Ort. Sie ermöglicht es den Besuchern der AR-Zone, Spuren zu hinterlassen, die durch andere gefunden werden können. Dabei kann es sich um persönliche Erinnerungen oder Botschaften handeln.
Im Vergleich zur modularisierten AR-Zone ist die AR-Zone als Social Hub ein Ansatz “von unten”: Die Nutzerbasis schafft mit ihren Posts die Inhalte, sie ist nicht auf das Konsumieren von Content beschränkt. Diese Nutzerbasis wird aber vermutlich nicht nur aus Privatpersonen bestehen, sondern auch Personen des öffentlichen Interesses, Vereinen, Organisationen und Unternehmen bestehen, die hier lokal in Kontakt treten.
Neben dem klassischen Kommentieren, Liken und Reposten kann in der AR-Zone als Social Media Hub eine Wissensdatenbank entstehen. Orte werden mit Informationen angereichert, die anderen Nutzern zur Verfügung stehen. Beispielsweise können so Hinweise zur Barrierefreiheit u.ä. entstehen. Diese Informationsschichten können die Nutzer dann nach Interessen filtern.
Gänzlich unerforscht ist dieses neue Terrain noch nicht. Bekannte Social Media Plattformen setzen bereits seit einigen Jahren auf den Einsatz von Augmented Reality [ → Social Media und Augmented Reality ]. Und auch die Idee von räumlich verorteten Social Media Content wird schon länger diskutiert [ → Social MediARverse ]. In die Überlegungen muss auch einbezogen werden, welche Funktionen, Voraussetzungen und Strukturen für eine solche Zone benötigt werden.
Social Media und Augmented Reality
Schon 2017 hat Meta, damals noch Facebook, erklärt, dass zukünftig die Verschmelzung von physischer und virtueller Realität eine wichtige Entwicklungslinie neuer Technologien werden wird. Dass diese Einschätzung korrekt war, demonstrieren heute verschiedene Soziale Netzwerke. Instagram erlaubt es den Nutzern, geteilte Inhalte durch Augmented Reality zu modifizieren. Mit Gesichtsfiltern modifizieren sie ihr äußeres Erscheinungsbild. Stimmungs- bzw. Farbfilter überblenden die Umgebung, in der sich der Nutzer aufhält. Die dritte Kategorie umfasst Quizfilter: Dieser Filter verfolgt einen Gamification-Ansatz, bei dem die Nutzer durch Bewegungen mit der App interagieren. [Nachweis] Allerdings hat Meta bereits 2024 seine Augmented-Reality-Plattform Sparks für Drittanbieter geschlossen. Das berichtet Heise. Was das für AR auf Instagram konkret bedeutet, ist noch nicht vollständig abzusehen. [Nachweis]
Neben Instagram ist Snapchat ein prominentes Beispiel für die Mischung von Sozialem Netzwerk mit AR-Funktionen. Die Snapchat-App ermöglicht u.a. den Einsatz von Gesichtsfiltern. Aber auch im Hardwarebereich arbeitet die US-Firma mit ihren Brillen unter dem Namen “Spectacles” an der Verbindung von Augmented Reality und Social Media.
Die Idee der AR-Zone als Social Media Hub weicht konzeptionell von dieser Form der Vermischung von Social Media und AR-Inhalten ab. Die AR-Inhalte von Snapchat und Instagram können wie andere klassische Social-Media-Inhalte auch von überall konsumiert werden. Die AR-Zone geht den umgekehrten Weg: Inhalte sind nur innerhalb der AR-Zone an den Orten, an denen sie entstanden bzw. verankert sind, einsehbar. Hier wird die Idee des Metaverse stärker aufgegriffen, in dem physische und digitale Welt miteinander verschmelzen. Aber anders als bei gängigen Vorstellungen findet diese Verschmelzung nicht in einem virtuellen Raum, sondern in der realen Welt statt, in der digitale Inhalte verankert sind und durch Augmented Reality konsumierbar sind. Klassische Vorstellungen des Metaverse fußen dagegen technisch auf Virtual Reality und sind somit und streben damit quasi von Natur aus zum virtuellen Raum.
Social MediARverse
Ein Forscherteam um u.a. Linda Hirsch und Florian Müller bereits 2024 einen ähnlichen Ansatz beschrieben, den sie unter dem Begriff “Social MediARverse” fassen. Das Social MediARverse setzt sich aus Content zusammen, der AR-Inhalte räumlich einbettet und als Location-Based AR geteilt und konsumiert werden kann. Damit grenzt es sich von üblichen Social Media Inhalten ab, die immer unabhängig des eigenen Aufenthaltsortes theoretisch von überall abrufbar sind. Dagegen wird der Inhalt durch die räumliche Einbettung Teil der dreidimensionalen physischen Umwelt. Das wiederum beeinflusst für AR-Nutzer und nicht-Nutzer die Art und Weise, wie sie einen Ort sozial und kulturell nutzen.
Hirsch, Müller et al. verweisen darauf, dass in der Forschungsliteratur der Einbettung von Augmented-Reality-Inhalten in die physische Welt ein großes Potential zugeschrieben wird. Die AR-Inhalte können Menschen animieren, das Haus zu verlassen und ihre Umwelt zu erkunden. Und sie können die Gemeinschaftsbildung und soziale Interaktionen fördern und stärken:
Such embedded AR content can support community-building and social interaction through onsite exploration and content sharing – just as if you walk by your neighborʼs house and see what new AR posts they positioned in the front yard.
Pokémon Go (Niantic, 2016) hat bereits beide Effekte durch den Einsatz von LocationBased AR erfolgreich demonstriert. Allerdings war der Ansatz hier nicht, ein soziales Netzwerk zu schaffen, sondern ein Spiel. Als Beispiele für Anwendungen, die Location-Based AR mit Social Media Funktionen verknüpfen, nennen Hirsch, Müller et al. Skrite (eingestellt) und Mapstar (in Entwicklung). Allerdings erfüllen sie noch nicht die entscheidenden Kriterien, um als tatsächliche Social MediARverses gelten zu können.
AR-Zone mit Social-Media-Funktionen
Kernfunktionen
In der AR-Zone bilden drei Funktionen den Kern: die Content-Erstellung und -Veröffentlichung, das Teilen von Inhalten und schließlich das Remixen.
Die Content-Erstellung und -Veröffentlichung: Die haben die Möglichkeit, Inhalte zu erstellen und sofort einer großen Community zugänglich zu machen. Bei den Inhalten handelt es sich um ortsbezogene AR-Inhalte, die an realen Orten in der Stadt verankert werden. Das können beispielsweise 3D-Modelle, Freihandzeichnungen oder Fotos sein.
Teilen: Die Nutzer können sich untereinander auf interessante AR-Inhalte oder reale Orte innerhalb der AR-Zone aufmerksam machen. Dazu platzieren sie virtuelle Hinweise, Markierungen oder Empfehlungen in Form von AR-Tags an den entsprechenden Orten.
Remixen: Das Remixen erlaubt es den Nutzern, bestehende ortsbezogene AR-Inhalte zu verändern und zu adaptieren. Dadurch entstehen neue ortsbezogene AR-Erlebnisse. Beispielsweise könnte ein virtuelles Graffiti an einem realen Gebäude durch das Hinzufügen einer eigenen Botschaft durch einen zweiten Nutzer verändert werden.

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Soziale Interaktionen
Zu den Sozialen Interaktionen zählen die Funktionen der Reaktionssysteme, das Messaging sowie Networking und Verbindungen.
Hinter den Reaktionssystemen verbirgt sich das aus anderen Sozialen Medien bekannte Liken von Inhalten. Über sie teilen Nutzer ihre Meinung zu anderen Inhalten ausdrücken und auf die Beiträge der anderen Nutzer reagieren. Dabei bieten sie eine differenzierte Auswahl an Reaktionsmöglichkeiten, wie z.B. “interessant”, “witzig” bis “überraschend”.
Mit dem Messaging können die Nutzer untereinander in Kontakt treten und privat oder in Gruppen kommunizieren. Dabei sind auch die einzelnen Nachrichten nur als ortsbezogene ARInhalte abrufbar. Die Nutzer müssen diesen Ort physisch aufsuchen, um die Nachricht(en) lesen zu können.
Networking und Verbindungen schaffen sind die namensgebende Funktion der Sozialen Netzwerke. Entsprechend müssen die Nutzer auch in der AR-Zone die Möglichkeit haben, solche Verbindungen einzugehen. Dafür können sie eigene Profile anlegen und sich mit den Profilen anderer Nutzer verbinden. Anschließend sind sie in der Lage, die ortsbezogenen ARAktivitäten der befreundeten Nutzer zu verfolgen und umgekehrt. Nutzer können innerhalb der erstellten AR-Inhalte getaggt bzw. verlinkt werden.
Personalisierung und Engagement
Wie üblich in sozialen Netzwerken erhalten Nutzer einen Feed, über den Content aggregiert wird. Bewegen sich die Nutzer innerhalb der AR-Zone, wird ihnen ein ortsbezogener Feed angezeigt, über den sie auf die dort verankerten AR-Inhalte aufmerksam gemacht werden. Andere Metriken, nach denen Inhalte im Feed erscheinen, können neben dem eigenen Standort auch die Zahl der gefolgten Nutzer oder Popularität der Inhalte sein.
Die Inhalte der AR-Zone können auch durch Suche und Filtern erschlossen werden. Die Nutzer können gezielt nach konkreten Orten, Nutzern, AR-Inhalten oder Nutzern suchen. Die Ergebnisse lassen sich nach weiteren Kriterien filtern, beispielsweise Ort, Zeit, Kategorie oder Beliebtheit.
Das Benachrichtigungssystem informiert Nutzer über neue Aktivitäten. Diese erhalten sie in Form von ortsbezogenen AR-Benachrichtigungen, die beispielsweise aktiviert werden, sobald sich ein Nutzer AR-Inhalten räumlich nährt, die besonders relevant sind (durch bekannte Nutzer erstellt o.ä.).
Gamification und andere Anreize motivieren die Nutzer zu weiteren Engagements mit und innerhalb der AR-Zone. Hier können sie ortsbezogener AR-Challenges absolvieren oder Rätsel lösen. Als Belohnung schalten sie neue AR-Inhalte oder Funktionen frei, oder erhalten kosmetische Upgrades für ihre Profil-Avatare. Auch ein Erfahrungspunktesystem und Bestenlisten können erstellt werden.
Plattformmanagement
Die AR-Zone ist auch ein Tool zur Datenanalyse. Auf Basis der akkumulierten Nutzerdaten können Trends identifiziert werden, beispielsweise, welche Inhalte oder Orte besonders beliebt sind bei den Nutzern. Diese Einsichten können genutzt werden, um die Plattform fortlaufend zu verbessern und die User Experience weiter zu verbessern.
Unternehmen und Organisationen haben die Möglichkeit, ihre Produkte oder Dienstleistungen zu bewerben. Sie können einerseits als User agieren (symmetrische Interaktion) aber gegen Entgelt ihre Inhalte auch innerhalb der Feeds pushen lassen (asymmetrische Interaktion). Die Werbung kann als AR-Inhalt ortsbezogen in der Stadt platziert werden. Möglich sind virtuelle Plakate, 3D-Modelle aber auch interaktive Erlebnisse.
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Alamäki, Ari; Dirin, Amir; Suomala, Jyrki: Students‘ expectations and social media sharing in adopting augmented reality, in: International Journal of Information and Learning Technology (2021) 38 (2), S. 196-208.
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Heise Online: Meta schließt Augmented-Reality-Plattform Spark für Drittanbieter (2024). < https://www.heise.de/news/Meta-schliesst-Augmented-Reality-Plattform-Spark-fuer-Drittanbieter-9849573.html > [Letzter Abruf: 07.11.2025]
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Hirsch, Laura; Mueller, Florian; Kruse, Mari; Butz, Andreas; Welsch, Robin: Social MediARverse. Investigating users‘ social media content sharing and consuming intentions with location-based AR, in: Virtual Reality (2025) 29, S. 1-21.
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Stöcker, Rebecca: Instagram.Filter. AR-Effekte für die virale Reichweit (o.J.). < https://construktiv.de/magazin/social-media-marketing/instagram-filter-ar-effekte-fuer-mehr-reichweite/#:~:text=Damit%20ein%20Instagram%2DFilter%20eine,wird%20ein%20attraktiver%20Gewinn%20ausgelost > [Letzter Abruf: 07.11.2025]
