von Benedikt Manegold

5 Minutes

AR für Nutzer

AR für Nutzer

von Benedikt Manegold

5 Minutes

Das Konzept der Extended Reality ist in der Breite der Gesellschaft angekommen. Die meisten Menschen haben heute ein konkretes Bild vor Augen, wenn sie die Begriffe Augmented Reality oder Virtual Reality hören. Es gilt als Konsens, dass diese Technologien in der Zukunft mehr und mehr Platz im Alltag einnehmen werden.

Elle Langer betonte 2020 in ihrem Buch “Medieninnovationen AR und VR” allerdings, dass der Weg bis dahin noch länger sein wird: Produzenten von XR-Anwendungen entwickeln vor allem für den B2B-Bereich. Die Anwendungen werden also von Geschäftskunden eingesetzt, die damit zum Beispiel Trainings für ihre Mitarbeiter umsetzen.  Der B2C-Bereich, also das Konsumenten-Segment bzw. der Massenmarkt, sei dagegen noch nicht so stark in den Fokus der Produzenten gerückt.

Langer warnt allerdings davor, hier dem Trugschluss aufzusitzen, dass dieser Markt kein Potenzial biete, denn das Gegenteil ist der Fall: Auch auf dem B2C-Markt zeichnet sich Wachstum ab. Vor allem die Nachfrage nach Spielen ist nach wie vor hoch. Instagram und Snapchat binden AR in ihre Social Media Apps ein. Es fehlt laut Langer noch an XRAnwendungen, die den Nutzern als konkrete Use Cases einzigartige Erlebnisse und einen Mehrwert im Alltag bieten.

Der Verweis auf bestehende B2B-AR-Anwendungen reicht nicht, wie Jon Peddie in seinem Buch betont:

„It cannot be said too often that the needs and uses of commercial and enterprise augmented reality users are dramatically different from consumers.” (S . 135)

Auf den folgenden Seiten nähern wir uns der Frage, was AR-Anwendungen Nutzern bieten können aus verschiedenen Perspektiven. Sie sollen dazu anregen, auf dieser Grundlage eigene Gedanken zu entwickeln, wie eine AR-Anwendung aussehen könnte, mit der Besucher in die Innenstadt gelockt werden könnten. Die Texte können in jeder beliebigen Reihenfolge oder auch nur selektiv gelesen werden. Jeremiah Alexander hat sich gefragt, was für Fertigkeiten AR seinen Nutzern verleiht. Dabei blickt er in eine nicht so ferne Zukunft und sieht, dass AR den Menschen geradezu sechs Superkräfte verleihen wird. Davon ausgehend schauen wir, welche dieser Fertigkeiten – wenn auch in abgespeckter Form – den Nutzern heute schon verfügbar sind. → Mehr dazu 

Warum sind manche AR-Anwendungen erfolgreich bei den Menschen, und andere nicht? Elle Langer hat sich damit beschäftigt, welche Faktoren eine AR-Anwendung zu einem Erfolg bei Nutzern machen. Eine Auswahl der für die AR-Zone wichtigsten Faktoren stellen wir hier vor.

Die meisten AR-Anwendungen werden entweder als Toy oder als Tool eingesetzt. Stefan Hoffman, Robert Mai und Timo Pagel haben untersucht, welche Form besonders beliebt bei den Nutzern ist. Die Ergebnisse beleuchten wir hier.

Menschen nutzen Medien, um bestimmte Bedürfnisse zu erfüllen. Bonfadelli hat dabei vier unterschiedliche Bedürfnis-Typen identifiziert. Auf Grundlage der Arbeiten von Susanne Brand und Elle Langer betrachten wir hier in aller Kürze diese vier Kategorien.

  1. Alexander, Jeremiah: AR Superpowers. An intuitive design framework for generating Augmented Reality ideas (2019). < AR Superpowers > [Letzter Abruf: 10.07.2025]

  2. Brand, Susanne: Selbstoptimierung to go. Eine qualitative Analyse der Nutzungsmotive für Ratgeber-Podcasts (2020). < https://journals.sub.unihamburg.de/hup2/kommges/article/view/628/263#:~:text=Integrativ%2Dhabituelle%20 Bed%C3%BCrfnisse%20%E2%80%9Eentstehen%20aus,habituelle%20Nutzungsmuste r%20und%20ritualisierte%20Inhaltsstrukturen > [Letzter Abruf: 04.09.2025]https://cimamonitor.de/deutschlandstudie-innenstadt/

  3. Langer, Elle: Medieninnovationen AR und VR. Erfolgsfaktoren für die Entwicklung von Experiences, Berlin 2020

  4. Hoffmann, Stefan; Mai, Robert; Pagel, Timo: Toy or Tool? Utilitaristischer und hedonischer Nutzen mobiler Augmented Reality-Apps, in: HMD 59 (2022), S. 23-36.

  5. Dörner, Ralf; Broll, Wolfgang; Grimm, Paul und Junge, Bernhard (Hgg.): Virtual und Augmented Reality. Grundlagen und Methoden der Virtuellen und Augmentierten Realität, Berlin (2019)².

  6. Peddie, Jon: Augmented Reality. Where We Will All Live, Cham (2023)².