Dreampark (2025)
von Benedikt Manegold
AR aus Nutzerperspektive
AR aus Nutzerperspektive
von Benedikt Manegold
“Dreampark” nutzt die Mixed-Reality-Technologie, um die physische Realität digital zu transformieren. In Santa Monica ist auf einem 2.300 Quadratmeter großen Areal in Mixed Reality ein an Super Mario angelehnter Hindernisparcour entstanden. Dabei wird die physische Welt mit einer “digitalen Schicht überzogen”: Architektonische Gegebenheiten werden mit einbezogen, so dass für die Nutzer Hindernisse (wie z.B. Bänke) auch in Mixed Reality als Hindernisse erkennbar sind. Der digitale Vergnügungspark ist nur mit einem Quest-3-Headset nutzbar, das vom Anbieter ausgeliehen werden kann. Ziel ist es, verschiedene Parks zum Download anzubieten.
Hier ist besonders der Aspekt der vollständigen digitalen Transformation des physischen Raums interessant. So werden den Nutzern einzigartige und exklusive Erlebnisse geboten, durch die sie bekannte Räume auf völlig neue Weise erfahren [s. Erfolgsfaktoren]. Das Projekt richtet sich ausschließlich an die affektiven Bedürfnisse seiner Nutzer und ist damit rein als Toy [s. Toy oder Tool] zu werten. Es stützt sich dabei auf die dimensionale Sicht [s. AR-Superkräfte]
Mixed-Reality-Gameplay-Trailer für Dreampark: Erlebe das „Super Adventure Land“ in Santa Monica.
Dino City Halle (2022)
von Benedikt Manegold
AR aus Nutzerperspektive
AR aus Nutzerperspektive
von Benedikt Manegold
Die Anwendung “Dino City Halle” ermöglichte es den Nutzern, für eine begrenzten Zeitraum lebensgroße 3D-Modelle von 20 verschiedenen Dinosauriern in der Innenstadt zu entdecken. Dazu mussten sie die 3DQR-App auf ihrem Handy installieren. Anschließend konnten sie mit ihrem Endgerät die über 100 QR-Codes im Stadtgebiet scannen. Diese befanden sich zum Teil an öffentlichen Plätzen, zum Teil aber auch in Geschäften, Restaurants, Cafés etc.
Nach dem Scan erschien das lebensgroße, animierte Modell eines Dinosauriers, das von allen Seiten betrachtet werden konnte. Nutzer konnten mit dem Smartphone Fotos und Videos mit den Dinosauriern erstellen und diese leicht über soziale Medien teilen. Die App griff auf das mobile Datenvolumen zu, wenn die Nutzer:innen sich nicht in einem WLAN befinden. Dabei steigt der Verbrauch des Datenvolumens mit dem Detailgrad der Darstellung.
Das Projekt sollte die Innenstadt wiederbeleben und den Besuch attraktiver machen. Durch höhere Besucherfrequenz sollten auch die Verkaufszahlen im Shoppingbereich angehoben und der Einzelhandel gestärkt werden.
Durch die zeitliche Begrenzung wurde ein Event-Charakter generiert und damit der Anreiz für einen baldigen Innenstadtbesuch verstärkt. Die großen Halleschen Sportvereine wurden mit ins Projekt geholt, um über ihre Reichweite in den sozialen Medien das Projekt bekannt zu machen.
Die App kann zu der Kategorie “Toy” [s. Nutzerbedürfnisse Toy oder Tool] gezählt werden: Ihr Ziel ist es in erster Linie, zu unterhalten. Im Vordergrund stehen hier die affektiven Bedürfnisse der Nutzer. Allerdings wurde die App 2024 auch in Magdeburg eingesetzt und durch einen Innenstadt-Stakeholder in den Bereich Bildung verschoben: Paläontologen des städtischen Naturkundemuseums boten pädagogische Führungen zu den Dinosaurier-Modellen an. In dieser Kombination richtete sich das Angebot stärker an das kognitive Bedürfnis der Nutzer bzw. Teilnehmer. Das Funktionsspektrum der Innenstadt wurde hier zumindest temporär um ein Freizeitangebot erweitert [s. Funktionserweiterung]. Bei den Location-Based Augmented Reality Inhalten werden holographische Projektionen [s. AR-Superkräfte] eingesetzt. Exklusivität & Einzigartigkeit sowie Entdeckungen & Erlebnisse [s. Erfolgsfaktoren für VR-Anwendungen] stehen hier im Vordergrund.
Best Practices
von Benedikt Manegold
AR aus Nutzerperspektive
AR aus Nutzerperspektive
von Benedikt Manegold
Verschiedene Apps und Anwendungen haben bereits unter Beweis gestellt, wie mit AR einzigartige Angebote geschaffen werden, die den unter “AR für Nutzer” dargestellten Kriterien entsprechen. Einige zeigen auch eindrücklich, wie sich erfolgreich Funktionserweiterungen für Innenstädte erzielen lassen.
Auf den folgenden Seiten werden sie vorgestellt:
AR-Superkräfte
von Benedikt Manegold
AR aus Nutzerperspektive
AR aus Nutzerperspektive
von Benedikt Manegold
Die sechs AR-”Superkräfte” – Nicht was, sondern wozu
Jeremiah Alexander hat überlegt, welche Superkräfte AR-Anwendungen ihren Nutzern zur Verfügung stellen. Dabei hat er das heutige Potenzial weiter in die Zukunft gedacht, unter der Annahme, dass die Technologie in den kommenden Jahren weitere – und signifikante Qualitätssprünge macht. Dabei hat er sechs “Superkräfte” identifiziert, die Nutzer von AR zukünftig durch die Technologie besitzen werden. Ob der Begriff “Superkräfte” vielleicht etwas hoch gegriffen ist, sei dahingestellt – im Folgenden wird er allerdings durch den Begriff “Fertigkeiten” ersetzt. Und auch wenn die Technologie nach heutigen Stand noch nicht alle von Alexanders Vorstellungen umsetzen kann, ist die Einteilung nach Fertigkeiten nützlich.
1. Holographische Projektion
Sie lässt dreidimensionale Projekte in der realen Welt erscheinen. Sie können eingesetzt werden, um Dimensionen oder Größenverhältnisse zu verdeutlichen, oder auch unsichtbare Phänomene, wie beispielsweise Schallwellen, sichtbar zu machen. Sie sind aber nicht an die Limitierungen der realen Welt gebunden, sondern können beispielsweise auch eine Biene groß wie ein Haus zeigen.
Beispiele:
1. Dino City Halle
2. Look Up, Sheffield!
2. Dimensionale Sicht
AR erlaubt es Nutzern, in andere Dimensionen zu blicken. Zum Beispiel können sie in die Vergangenheit blicken, etwa mit historischen Fotografien, die an ihrem Entstehungsort eingeblendet oder historische Fassaden über die aktuelle gelegt werden. Neben dieser teilweisen Überlagerung ist aber auch der Gang durch ein Portal möglich, die es erlauben, gänzlich in eine andere Dimension einzutauchen. Aber es lassen sich nicht nur Gegenstände zur Realität hinzufügen, auch die Substraktion ist möglich, beispielsweise das Ausblenden von Grafitti. Unterscheidungskriterium zur Holographischen Projektion und zur Teleportation: Zwischen den AR-Inhalten und dem Ort besteht eine Verbindung.
Beispiele:
1. On Set – Film in Berlin
2. Essen 1887
3. Hyperkompetenz
Alexander ist überzeugt, dass durch AR Menschen irgendwann in der Lage sein werden, völlig neue Aufgaben, die sie noch nie vorher getan haben, durchzuführen. Eines seiner Beispiele sind Operationen. Inwieweit diese Art der Hyperkompetenz realistisch ist, dass Menschen ohne medizinischen Hintergrund irgendwann Operationen durchführen können, sei dahingestellt. Der Begriff Hyperkompetenz soll trotzdem angewandt werden, in Anlehnung an Dörner et al. Denn auch sie schreiben AR das Potenzial zu, Laien komplexe und abstrakte Daten innerhalb der virtuellen Realität besser verständlich machen zu können:
“Zum Beispiel haben Architekten durch jahrelanges Studium und durch Erfahrung die Fähigkeit erworben, durch Betrachten von 2D-Bauplänen sich ein Gebäude vor ihrem geistigen Auge vorzustellen – viele Bauherren verfügen über diese Fähigkeit nicht. Virtuelle Realität kann die Daten in den Bauplänen […] so visualisieren, dass diese einen sehr guten Eindruck von dem Gebäude erhalten und Entscheidungen hinsichtlich Realisierungsalternativen fundierter treffen können.” [S. 9-10]
In diesem Sinne verwenden wir den Begriff der Hyperkompetenz.
Beispiele:
1. Peak Finder
2. cityscaper
3. Lowes Navigation
4. Shapeshifting
Shapeshifting beschreibt die Fähigkeit der Nutzer, ihre Form bzw. ihr äußeres Erscheinungsbild zu ändern. Beispielsweise können sie per digitaler Anprobe besser beurteilen, ob ihnen ein Kleidungsstück an ihnen gefällt oder nicht. Aber auch eher spielerische Anwendungsbereiche, wie beispielsweise Filter, die das Gesicht um Hasenohren und Hasennase erweitern, sind möglich und auch heute schon bekannt aus Social Media Apps wie beispielsweise Snapchat. Shapeshifting ermöglicht es dem Nutzer, zu sehen, wer er sein könnte. Es ist aber nützlich, um eine persönliche Bindung durch stark personalisierte Erlebnisse zu schaffen.
Beispiele:
1. Stirling XP
2. Brille Probieren
3. Snapchat App
5. Teleportation
Teleportation erlaubt es dem Nutzer, sich oder eine andere Person an einen anderen Ort zu teleportieren. Dabei werden sie in naher Zukunft die Form eines volumetrischen Hologramms haben. Neben der räumlichen ist auch die zeitliche Teleportation denkbar. Aber auch Gegenstände, die eigentlich zu sperrig für den Transport sind, lassen sich so als holographisches Abbild an andere Orte teleportieren. Diese Vision lässt sich heute bereits realisieren, allerdings nur in Form von bereits aufgenommen Videos realisieren. Die nächste Stufe ist dann die Übertragung in Echtzeit und live. Laut Alexander bringt Teleportation den Nutzer näher an die Menschen und Dinge, die ihm wichtig sind.
Beispiele:
1. Konzerthaus Plus Quartett
2. Stirling XP
3. WDR Zeitzeugen
6. Telekinese
Mit Telekinese steuern Nutzer echte Objekte, ohne physisch mit ihnen zu interagieren. Stattdessen werden Gestensteuerung oder visualisierte Kontrollpanele genutzt. Für ihn ist es eine Zukunftsvision, irgendwann Geräte zu nutzen, die ohne Bedienfelder auskommen. Stattdessen lässt sich die Mikrowelle beispielsweise über ein AR-Gerät steuern. Telekinese schafft neuartige Interfaces und Steuerungssysteme.
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Beverungen, Daniel; Becker, Jörg; Gadeib, Andera; Schmitz, Gertrud (Hgg.): Interaktive Einkaufserlebnisse in Innenstädten. Digitale Dienstleistungen mit der smartmarket²-Plattform (2022).
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cima.monitor: Deutschlandstudie Innenstadt (2024). https://cimamonitor.de/deutschlandstudie-innenstadt/
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Deutscher Städtetag: Zukunft der Innenstadt. Positionspapier des Deutschen Städtetags (2021).
https://www.staedtetag.de/positionen/positionspapiere/2021/zukunft-der-innenstadt -
Deutsches Institut für Urbanistik: Frischer Wind in die Innenstädte (2022).
https://difu.de/publikationen/2022/frischer-wind-in-die-innenstaedte -
Fraunhofer-Institut für Arbeitswirtschaft und Organisation: ELASTICITY. Experimentelle Innenstädte und öffentliche Räume der Zukunft (2021).
https://publica.fraunhofer.de/entities/publication/56bd6924-9470-41c9-9321-380acf421bd9 -
Küffmann, Karin; Meickmann, Lena; Veith, Tobias: Digitalisierung für eine besucherorientierte Innenstadt? Stadtentwicklung über digitale Informationswege und -aktiviatoren zur einer stärkeren Besucherbindung neu denken (2025).
AR Biennale DUS (2021)
von Benedikt Manegold
AR aus Nutzerperspektive
AR aus Nutzerperspektive
von Benedikt Manegold
Von August 2021 bis Februar 2022 fand im NRW Forum Düsseldorf die erste Augmented Reality-Biennale der Welt statt. 19 internationale Künstler stellten hier digitale Skulpturen und Inhalte aus. Um sie betrachten zu können, mussten die Nutzer eine App herunterladen und vor Ort Metallschilder in Parks und anderen städtischen Bereichen scannen. Durch das Scannen dieser Marker wurden die AR-Kunstwerke sichtbar, die sich auf dem Bildschirm in den physischen Raum einfügten. Viele Werke waren interaktiv und boten zusätzlich Audio- und visuelle Elemente.
Die AR Biennale zielte darauf ab, die Grenzen zwischen digitaler und physischer Kunst zu überwinden und AR als innovative Ausdrucksform zu etablieren. Dabei sollten die Nutzer auf spielerische Weise mit den Kunstwerken interagieren und neue Perspektiven auf Themen wie Nachhaltigkeit, digitale Körperlichkeit und neue Kommunikationsformen erhalten.
Insgesamt wurden 20 ortsspezifische AR-Kunstwerke von internationalen Künstlern gezeigt. Die Inhalte reichten von digitalen Skulpturen über interaktive Spiele bis hin zu Tanzperformances des Balletts am Rhein, die in AR als winzige Feen erschienen.
Themen wie Umweltveränderungen, soziale Interaktionen und künstliche Intelligenz standen im Mittelpunkt. Neben den beteiligten Künstlern und dem NRW-Forum waren Partner wie Tourismus NRW, das MIREVI-Lab der Hochschule DUS, Facebook und verschiedene regionale Tourismusverbände an der Umsetzung beteiligt. Gefördert durch das Wirtschaftsministerium NRW.
Aufgrund ihres innovativen Ansatzes wurde die Biennale von der Öffentlichkeit äußerst positiv aufgenommen. Sie bot eine spannende Möglichkeit, den öffentlichen Raum auf neue Weise zu erleben. Wegen der hohen Nachfrage wurde der Zeitraum bis April 2022 verlängert. Dieser Erfolg lag unter anderem in der Einzigartigkeit und der Exklusivität der Inhalte, die nur AR-Nutzern vorbehalten waren. Gleichzeitig sprachen die Kunstwerke zum Teil das Interaktionsbedürfnis an und machten bekannte physische Räume auf neue Weise erlebbar [s. Erfolgsfaktoren]. In erster Linie wurde hier die AR-Superkraft der holographischen Projektion angewandt [s. AR-Superkräfte]. Die Anwendung lässt sich als “Toy” charakterisieren [s. Toy oder Tool] die vor allem affektive Bedürfnisse adressierte, aber auch das sozial-interaktive, da es für Gesprächsstoff sorgte.
Anwendungsvideo für die Ausstellung vom NRW-Forum Düsseldorf 14.5. – 29.10.2022
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Beverungen, Daniel; Becker, Jörg; Gadeib, Andera; Schmitz, Gertrud (Hgg.): Interaktive Einkaufserlebnisse in Innenstädten. Digitale Dienstleistungen mit der smartmarket²-Plattform (2022).
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cima.monitor: Deutschlandstudie Innenstadt (2024). https://cimamonitor.de/deutschlandstudie-innenstadt/
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Deutscher Städtetag: Zukunft der Innenstadt. Positionspapier des Deutschen Städtetags (2021).
https://www.staedtetag.de/positionen/positionspapiere/2021/zukunft-der-innenstadt -
Deutsches Institut für Urbanistik: Frischer Wind in die Innenstädte (2022).
https://difu.de/publikationen/2022/frischer-wind-in-die-innenstaedte -
Fraunhofer-Institut für Arbeitswirtschaft und Organisation: ELASTICITY. Experimentelle Innenstädte und öffentliche Räume der Zukunft (2021).
https://publica.fraunhofer.de/entities/publication/56bd6924-9470-41c9-9321-380acf421bd9 -
Küffmann, Karin; Meickmann, Lena; Veith, Tobias: Digitalisierung für eine besucherorientierte Innenstadt? Stadtentwicklung über digitale Informationswege und -aktiviatoren zur einer stärkeren Besucherbindung neu denken (2025).
Funktionserweiterungen in der Innenstadt mit AR
von Benedikt Manegold
AR aus Nutzerperspektive
AR aus Nutzerperspektive
von Benedikt Manegold
“Der Anspruch an die Innenstadt wandelt sich von einem reinen Konsum- hin zu einem Erlebnisort, der konsumunabhängige Aufenthaltsqualitäten im urbanen Raum voraussetzt. So kann die Funktion des stationären Einzelhandels nicht mehr die primäre Rolle des Frequenztreibers übernehmen.” (ELASTICITY, 2021, S. 15)
Die starke Fokussierung der Innenstadt auf den Einzelhandel ist eine der Ursachen der Innenstadt-Krise. Entsprechend liegt einer der Hebel zur Überwindung der Krise im Aufweichen dieser Fokussierung:
Stadtzentren müssen künftig ein „buntes Erlebnis“ für ganz unterschiedliche Zielgruppen bieten: eine Mischung von Angeboten nicht nur zum Einkaufen, sondern auch zur Freizeitgestaltung mit Gastronomie, Kultur-, Sport- und Dienstleistungsangeboten. (cima.monitor 2024, S. 19)
Mit dieser stärkeren Mischung von verschiedenen Funktionen verbinden Experten beispielsweise des Bundesministeriums des Innern, für Bau und Heimat – das Potential für Innenstädte, ihre Position für die Zukunft zu stärken und wichtige Entwicklungen anzustoßen. (Deutsches Institut für Urbanistik, Frischer Wind in die Innenstädte 2022, S. 19) Dahinter liegen nicht zuletzt auch gesellschaftliche Entwicklungsprozesse zur stärkeren Individualisierung, wie der Deutsche Städtetag 2021 in seinem Positionspapier “Zukunft der Innenstadt” festhielt. Denn dieser Prozess wirkt sich auch auf die Vorstellungen der Menschen aus, wie der öffentliche Raum in Innenstädten gestaltet und genutzt wird. Außerdem registriert der Städtetag eine höhere Erwartung der Bürgerinnen und Bürger, in Stadtentwicklungsprozesse mitbefragt zu werden. Aber auch neuen Akteuren muss für eine erfolgreiche Transformation mehr Raum in den Innenstädten gewährt werden: “Die aktive Einbindung der Kreativwirtschaft, Kulturschaffender oder gemeinwohlorientierter Initiativen kann neue Potenziale aufzeigen und gleichzeitig die Umsetzung von einzelnen Projekten befördern.”
Auch das Fraunhofer-Institut für Arbeitswirtschaft und Organisation hat in seiner 2021 veröffentlichten Studie mit dem Titel “ELASTICITY- Experimentelle Innenstädte und öffentliche Räume der Zukunft” betont, dass der öffentliche Raum als Ort der Begegnung und Aushandlung eine wichtige Stütze der demokratischen Gesellschaft ist. Die “Deutschlandstudie Innenstadt” weist ebenfalls auf die Bedeutung dieser Funktionen für die Innenstadt hin:
“Nicht zu unterschätzen ist das Bedürfnis der Menschen sich zu treffen […]. Die Innenstadt ist in diesem Sinne auch gesellschaftspolitisch ein wichtiger Raum, der den Menschen die Möglichkeit bietet, sich auszutauschen.”
Der Tenor ist eindeutig: Die Multifunktionalität zu stärken, erhöht die Attraktivität der Innenstadt. Das wiederum erhöht die Passantenfrequenz, was am Ende den stationären Einzelhandel stärkt.
Handel & Dienstleistungen
Der Krise zum Trotz ist und bleibt der Handel aktuell alleine zahlenmäßig die dominante Funktion innerhalb der Innenstädte. Umfragen unter Besuchenden bestätigen diese Erkenntnis: Der Einkauf ist nach wie vor der Hauptanlass für einen Besuch der Innenstadt (Küffmann, Veith, Leickmann). Es wird aber erwartet, dass sich diese Motivation graduell verschieben wird, und bald nicht mehr die Deckung eines konkreten Bedarfs die Hauptmotivation für den Besuch der Innenstadt ist. Stattdessen wird der “Einkaufsbummel als Freizeitaktivität”, bei dem Spaß und Zerstreuung und sozialer Austausch im Vordergrund stehen, wichtiger werden. (Beverungen) Hier rücken also die verschiedenen Nutzerbedürfnisse stärker in den Vordergrund.
Trotzdem kann der Handel die Besucherfrequenz nicht mehr wie früher, als es vor allem noch keine Konkurrenz durch den Online-Handel gab, alleine aufrechterhalten. Entsprechend sind alle Maßnahmen, die allgemein auf die Erhöhung der Besucherfrequenz in der Innenstadt zielen, für den Einzelhandel gewinnbringend.
Beverungen betont, dass durch den Einsatz von Trendtechnologien neue Zielgruppen erreicht werden können. Auch die Möglichkeit der standortbezogene Kundenansprache wird als Vorteil des stationären Einzelhandels ins Feld geführt. Gerade hier gelte es, diese Stärken der physischen Präsenz beizubehalten, und mit neuen Technologien zu mischen um “so die besten Eigenschaften beider Welten zusammenführen”. Kurz: Durch ein “technisches Update” kann die Einkaufsfunktion attraktiver werden und den Fokus von der reinen “Bedarfsdeckung” zur “Zerstreuung” verschieben.
Mit Augmented Reality lassen sich genau solche neuartigen Einkaufserlebnisse schaffen oder zusätzliche Angebote kreieren. Eine Strategie ist es also, durch AR-Angebote zusätzliche Anreize für einen Innenstadtbesuch zu schaffen. Diese Angebote können dann abseits vom Einkauf Spaß, Zerstreuung und sozialen Austausch fördern. Jedes Angebot, das Nutzern diese Erlebnisse bietet und damit in die Innenstadt lockt, ist im Umkehrschluss auch ein Gewinn für den Handel. Wie bereits erwähnt besteht aber auch die Möglichkeit, die Einkaufsfunktion technisch anzureichern, beispielsweise durch digitale Anproben, AR-gestützte Produktpräsentationen und ähnlichem [s. AR-Module] . Auch über diese neuartigen Ansätze lassen sich über die Einkaufsfunktion verschiedene Nutzerbedürfnisse ansteuern.
Diese Beobachtungen und Schlüsse hinsichtlich der Einkaufsfunktion lassen sich ebenfalls auf die Dienstleistungsfunktion anwenden.
Tourismus
Die touristische Funktion zielt besonders darauf ab, Menschen, die mit der Innenstadt nicht vertraut sind, schnell Informationen zur Verfügung zu stellen und allgemein Orientierung zu bieten. Hier kann AR sehr gut eingesetzt werden, um diese Funktion zu stärken und zu verbessern. Mit Mikronavigation in AR finden Touristen schnell und zuverlässig die Sehenswürdigkeiten und Orte, die sie aufsuchen möchten und für die sie sich interessieren. Die AR-Zone bietet hier die Möglichkeit, Touristen sowohl Toys als auch Tools zur Verfügung zu stellen, mit denen sie die Innenstadt, ihre Geschichte und ihre Sehenswürdigkeiten selbstständig zu entdecken und zu erleben.
Die touristischen Angebote lassen sich besonders gut in AR anbieten: Viele unterschiedliche Themen können abgedeckt werden, weniger hohe Wechsel der Inhalte sind notwendig als beispielsweise bei kulturellen Angeboten. Dabei lassen sich sowohl Toys als auch Tools touristisch einsetzen. So können sie etwa bei der Navigation durch die Innenstadt unterstützt werden. Ein besonders gutes Beispiel für eine Funktionserweiterung der Innenstadt um Tourismus ist die Anwendung “Stirling XP” . Sowohl die kognitiven als auch die affektiven Bedürfnisse der Touristen lassen sich aufgreifen
Soziales
Die soziale Funktion begreift die Innenstadt als einen Ort, an dem sich Menschen treffen und austauschen. Laut der Deutschlandstudie Innenstadt 2024 (cima.monitor) hat die starke Zuspitzung der Innenstadtfunktion auf den Einzelhandel gerade hier ein akutes Vakuum geschaffen: Die Bedeutung der Innenstadt als gesellschaftspolitischer Raum, an dem Menschen zusammenkommen und sich austauschen, hat laut der Studie abgenommen
Die soziale Funktion ist eng verknüpft mit physischen Räume bzw. Treffpunkten. Dabei kann es sich z.B. um Cafés oder aber auch öffentliche Plätze handeln. Allerdings gewinnen gerade konsumfreie Räume laut der Deutschlandstudie Innenstadt 2022 (cima.monitor) besonders an Bedeutung. Öffentliche Plätze sind vor allem dann attraktiv, wenn sie begrünt und sauber sind.
AR ist zwar weniger dazu geeignet, diese Räume zu schaffen. Dafür liegt ihre Stärke darin, Interaktionen zwischen Menschen zu ermöglichen und anzustoßen. Einer der wichtigsten Erfolgsfaktoren von “Pokémon Go” war es etwa, dass die App Gleichgesinnte zusammengeführt hat, die sich im Spiel miteinander messen und darüber hinaus über ihre Lieblings-Pokémon austauschen konnten. Pokémon Go war also erfolgreich darin, Menschen an einem Ort zusammenzubringen.
AR kann es den Menschen aber auch ermöglichen, sich in Prozesse einzubringen, wie durch die App „VR-Planning„, die Menschen stadtplanerische Entwürfe näherbringt. Die Nutzer haben hier die Möglichkeit, als Teil der Stadtgemeinschaft ihren Vorstellungen und Wünschen Ausdruck zu verleihen. Hier wird das sozial-interaktive Bedürfnis der Nutzer angesprochen, weil es ihnen ermöglicht, bei einem Thema – wie beispielsweise den Umgestaltungsvorschlägen für einen öffentlichen Platz – mitzureden.
Die soziale Funktion in einer Innenstadt lässt sich aber auch durch Elemente der Social AR-Zone stärken. Hier haben die Besucher die Möglichkeit, analog zu den Sozialen Medien, Inhalte zu teilen, zu liken und untereinander zu interagieren.
Kulturelles & Freizeit
Kulturelles und Freizeit werden an dieser Stelle zusammen betrachtet. Beide Funktionen berühren sich an vielen Punkten. Beide versuchen primär, Erlebnisse für die Nutzer in der Innenstadt zu schaffen. Sie unterscheiden sich entweder durch die agierenden Akteure: Hinter kulturellen Angeboten stehen in der Regel klassische Akteure aus dem Kulturbereich, wie Museen, Theater, freie Künstler oder Teile der Kreativwirtschaft. Freizeitangebote können dagegen von einer sehr viel breiteren Akteursbasis stammen.
Gerade den kulturellen Akteuren, die oft nicht über nötige Ressourcen verfügen, permanent ihre Arbeiten oder Projekte direkt vor Ort in der Innenstadt zu präsentieren, erhalten durch die AR-Zone kostengünstig digitalen Raum in der Innenstadt. Aber auch verlassene physische Räume, allen voran Leerstände, lassen sich durch kulturelle AR-Angebote zeitweise als z.B. Übergang zwischen zwei Nutzungen wiederbeleben.
Nimmt man AR-Anwendungen als solches in den Blick, lässt sich im Allgemeinen festhalten, dass Anwendungen aus dem kulturellen Bereich stärker die kognitiven Nutzerbedürfnisse in den Blick nehmen, Freizeitanwendungen dagegen stärker auf die affektiven Bedürfnisse zielen. Dabei handelt es sich allerdings nur um eine sehr allgemeine Unterscheidung, die im Einzelfall überprüft werden muss.
Anwendungen, die kulturelle oder freizeitliche Funktionen ansprechen, können kurzfristig vor allem bei unregelmäßigen Innenstadtbesuchern immer wieder neue Anreize für einen Besuch setzen. Über die Inhalte können unterschiedliche Zielgruppensegmente angesprochen werden. Durch zeitliche Begrenzung der Angebote lässt sich darüber hinaus durch FOMO (“Fear of Missing Out”) der Anreiz weiter erhöhen.
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Beverungen, Daniel; Becker, Jörg; Gadeib, Andera; Schmitz, Gertrud (Hgg.): Interaktive Einkaufserlebnisse in Innenstädten. Digitale Dienstleistungen mit der smartmarket²-Plattform (2022).
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cima.monitor: Deutschlandstudie Innenstadt (2024). https://cimamonitor.de/deutschlandstudie-innenstadt/
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Deutscher Städtetag: Zukunft der Innenstadt. Positionspapier des Deutschen Städtetags (2021).
https://www.staedtetag.de/positionen/positionspapiere/2021/zukunft-der-innenstadt -
Deutsches Institut für Urbanistik: Frischer Wind in die Innenstädte (2022).
https://difu.de/publikationen/2022/frischer-wind-in-die-innenstaedte -
Fraunhofer-Institut für Arbeitswirtschaft und Organisation: ELASTICITY. Experimentelle Innenstädte und öffentliche Räume der Zukunft (2021).
https://publica.fraunhofer.de/entities/publication/56bd6924-9470-41c9-9321-380acf421bd9 -
Küffmann, Karin; Meickmann, Lena; Veith, Tobias: Digitalisierung für eine besucherorientierte Innenstadt? Stadtentwicklung über digitale Informationswege und -aktiviatoren zur einer stärkeren Besucherbindung neu denken (2025).
AR für Nutzer
von Benedikt Manegold
AR aus Nutzerperspektive
AR aus Nutzerperspektive
von Benedikt Manegold
Das Konzept der Extended Reality ist in der Breite der Gesellschaft angekommen. Die meisten Menschen haben heute ein konkretes Bild vor Augen, wenn sie die Begriffe Augmented Reality oder Virtual Reality hören. Es gilt als Konsens, dass diese Technologien in der Zukunft mehr und mehr Platz im Alltag einnehmen werden.
Elle Langer betonte 2020 in ihrem Buch “Medieninnovationen AR und VR” allerdings, dass der Weg bis dahin noch länger sein wird: Produzenten von XR-Anwendungen entwickeln vor allem für den B2B-Bereich. Die Anwendungen werden also von Geschäftskunden eingesetzt, die damit zum Beispiel Trainings für ihre Mitarbeiter umsetzen. Der B2C-Bereich, also das Konsumenten-Segment bzw. der Massenmarkt, sei dagegen noch nicht so stark in den Fokus der Produzenten gerückt.
Langer warnt allerdings davor, hier dem Trugschluss aufzusitzen, dass dieser Markt kein Potenzial biete, denn das Gegenteil ist der Fall: Auch auf dem B2C-Markt zeichnet sich Wachstum ab. Vor allem die Nachfrage nach Spielen ist nach wie vor hoch. Instagram und Snapchat binden AR in ihre Social Media Apps ein. Es fehlt laut Langer noch an XRAnwendungen, die den Nutzern als konkrete Use Cases einzigartige Erlebnisse und einen Mehrwert im Alltag bieten.
Der Verweis auf bestehende B2B-AR-Anwendungen reicht nicht, wie Jon Peddie in seinem Buch betont:
„It cannot be said too often that the needs and uses of commercial and enterprise augmented reality users are dramatically different from consumers.” (S . 135)
Auf den folgenden Seiten nähern wir uns der Frage, was AR-Anwendungen Nutzern bieten können aus verschiedenen Perspektiven. Sie sollen dazu anregen, auf dieser Grundlage eigene Gedanken zu entwickeln, wie eine AR-Anwendung aussehen könnte, mit der Besucher in die Innenstadt gelockt werden könnten. Die Texte können in jeder beliebigen Reihenfolge oder auch nur selektiv gelesen werden. Jeremiah Alexander hat sich gefragt, was für Fertigkeiten AR seinen Nutzern verleiht. Dabei blickt er in eine nicht so ferne Zukunft und sieht, dass AR den Menschen geradezu sechs Superkräfte verleihen wird. Davon ausgehend schauen wir, welche dieser Fertigkeiten – wenn auch in abgespeckter Form – den Nutzern heute schon verfügbar sind. → Mehr dazu
Warum sind manche AR-Anwendungen erfolgreich bei den Menschen, und andere nicht? Elle Langer hat sich damit beschäftigt, welche Faktoren eine AR-Anwendung zu einem Erfolg bei Nutzern machen. Eine Auswahl der für die AR-Zone wichtigsten Faktoren stellen wir hier vor.
Die meisten AR-Anwendungen werden entweder als Toy oder als Tool eingesetzt. Stefan Hoffman, Robert Mai und Timo Pagel haben untersucht, welche Form besonders beliebt bei den Nutzern ist. Die Ergebnisse beleuchten wir hier.
Menschen nutzen Medien, um bestimmte Bedürfnisse zu erfüllen. Bonfadelli hat dabei vier unterschiedliche Bedürfnis-Typen identifiziert. Auf Grundlage der Arbeiten von Susanne Brand und Elle Langer betrachten wir hier in aller Kürze diese vier Kategorien.
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Alexander, Jeremiah: AR Superpowers. An intuitive design framework for generating Augmented Reality ideas (2019). < AR Superpowers > [Letzter Abruf: 10.07.2025]
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Brand, Susanne: Selbstoptimierung to go. Eine qualitative Analyse der Nutzungsmotive für Ratgeber-Podcasts (2020). < https://journals.sub.unihamburg.de/hup2/kommges/article/view/628/263#:~:text=Integrativ%2Dhabituelle%20 Bed%C3%BCrfnisse%20%E2%80%9Eentstehen%20aus,habituelle%20Nutzungsmuste r%20und%20ritualisierte%20Inhaltsstrukturen > [Letzter Abruf: 04.09.2025]https://cimamonitor.de/deutschlandstudie-innenstadt/
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Langer, Elle: Medieninnovationen AR und VR. Erfolgsfaktoren für die Entwicklung von Experiences, Berlin 2020
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Hoffmann, Stefan; Mai, Robert; Pagel, Timo: Toy or Tool? Utilitaristischer und hedonischer Nutzen mobiler Augmented Reality-Apps, in: HMD 59 (2022), S. 23-36.
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Dörner, Ralf; Broll, Wolfgang; Grimm, Paul und Junge, Bernhard (Hgg.): Virtual und Augmented Reality. Grundlagen und Methoden der Virtuellen und Augmentierten Realität, Berlin (2019)².
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Peddie, Jon: Augmented Reality. Where We Will All Live, Cham (2023)².

