Erfolgsfaktoren für AR-Anwendungen
von Benedikt Manegold
Month: Juli 2026
Month: Juli 2026
von Benedikt Manegold
Was macht erfolgreiche AR-Anwendungen aus und was müssen sie mitbringen, um erfolgreich bei Nutzern zu sein? Diesen Fragen geht Elle Langer in ihrem Buch “Medieninnovationen AR und VR. Erfolgsfaktoren für die Entwicklung von Experiences” nach. Sie untersucht, welche Faktoren bei Nutzern das Präsenzerleben und die Transportation steigern.
Präsenzerleben meint das Erlebnis, in eine andere Welt abzutauchen und die reale (oder im Falle der virtuellen Realität auch physische) Welt zu “vergessen”. Präsenzerleben beschreibt also das Gefühl der Immersion. Ähnlich beschreibt Transportation einen Zustand des Nutzers, in dem er sich mit seiner Emotionalität und Vorstellungskraft ganz auf eine Erzählung einlässt. Beide Phänomene beschreiben also die Verlagerung der Aufmerksamkeit des Nutzers von der Realität auf eine virtuell-narrative Realität.
In Interviews mit Produzenten hat sie verschiedene Erfolgsfaktoren identifiziert, die Präsenzerleben und Transportation bei den Nutzern verstärken und damit eine positive Erfahrung ermöglichen.
1. Inhalt, Geschichte und Thema
Einzigartigkeit & Exklusivität
Besonders beliebt sind AR-Anwendungen, die ihren Nutzern Zugang zu exklusiven Räumen und Inhalten bieten, die ohne AR nicht zugänglich sind, und so Verborgenes oder Verschwundenes sichtbar machen. Zum Beispiel ist eine Zeitreise ein einzigartiges und exklusives Erlebnis. Gesteigert wird die Effektivität weiter durch eine inhaltliche Verknüpfung zwischen Geschichte (im Sinne von Historie, aber auch Erzählung) und Raum.
Beispiele:
- Römer Museum
- Essen 1887
- Dino City AR
Entdeckungen & Erlebnisse
Erfolgreich sind AR-Anwendungen, wenn sie den Nutzern ermöglichen, Räume auf andere Weise zu entdecken und neue Aspekte zu erleben. Aber auch Bekanntes auf neue Weise wiederzuentdecken hat sich als erfolgreiches Konzept bewährt, vor allem in Verbindung mit episodenhaften Erzählweisen, die viele verschiedene Erlebnisse im selben Raum zulässt. Besonders erfolgreich sind Aspekte, die eher weniger bekannt sind.
Individuelle Erfahrungen
Gerade in Abgrenzungen zu anderen Medien wie z.B. einem Film bietet AR dem Nutzer die Möglichkeit, eigenständige Entscheidungen zu treffen. Das kann etwa die Entscheidung sein, einen Trigger zu nutzen, um bestimmte Informationen zu erhalten, oder mit einem Schauspieler zu interagieren. Dadurch ergeben sich non-lineare Erfahrungen auf inhaltlicher bzw. thematischer Ebene, die für jeden Nutzer unterschiedlich ausfallen können:
“Die eigene Entscheidung führt zu einem überraschendem Erlebnis, zu einer neuen Erkenntnis, zu einem neuen Ort, in einer anderen Zeit und verschafft dem Nutzer ein individuelles Erlebnis.” (Langer, S. 111).
2. Raum und Interaktion
Bekanntheit, Vertrautheit, Beliebtheit
Nutzer schätzen es, wenn sie bereits Berührungspunkte mit Aspekten der AR-Anwendung hatten. Das kann sich entweder auf einen konkreten Ort beziehen, wie beispielsweise den Kölner Dom, aber auch auf eine thematische Setzung wie etwa Köln im antiken Rom. Aber auch auf visueller Ebene kann etwa die Anlehnung an einen Kunststil, der bei den Nutzern bekannt, vertraut und beliebt ist die Bereitschaft zur Nutzung der AR-Anwendung erhöhen, wodurch sich also auch Vorbehalte überwinden lassen.
Natürliche, sensorische Reiz
Sensorische Reize lenken die Aufmerksamkeit des Nutzers und verstärken das Gefühl der Immersion. Vor allem akustische Reize lassen einen virtuell erweiterten Raum natürlicher Erscheinen.
Einfache und intuitive Interaktionen
Interaktionen schaffen nicht nur individuelle Erfahrungen, sondern wirken auch Langeweile entgegen. Allerdings dürfen – vor allem bei Zielgruppen, die nicht viele Vorerfahrungen im Umgang mit XR mitbringen – die Interaktionen nicht zu kompliziert sein, sonst kann es zu Frustrationen auf Nutzerebene kommen. Außerdem muss das Ergebnis der Interaktion den Nutzer in irgendeiner Form belohnen, sei es durch einen neuen Gedanken, eine neue Impression oder eine neue Information.
3. Nutzerbedürfnisse allgemein
Vertrautheit mit Medium
Besonders aufgeschlossen gegenüber AR-Anwendungen sind (naturgemäß) Nutzergruppen, die bereits Erfahrungen mit dem Medium gesammelt haben. Möchte man mit seinem Angebot eine eher unerfahrene Nutzergruppe ansprechen, muss das entsprechend berücksichtigt werden (z.B. technische Umsetzung möglichst niedrigschwellig, s. “Einfach und intuitive Interaktionen”).
Wunsch nach Unterhaltung, Information und Wissen
Eines der größten Bedürfnisse, dass Nutzer von AR-Anwendungen stillen wollen, ist das nach Unterhaltung, Information und Wissen (siehe auch Nutzerbedürfnisse). Anwendungen, die das bieten, sind besonders erfolgreich.
Interaktionsbedürfnis & Integration
Das Bedürfnis der Nutzer, mit der virtuellen Welt zu interagieren ist sehr hoch (siehe auch Individuelle Erfahrungen). Laut Langer schätzen Nutzer es beispielsweise, bei Zeitreise-Apps selbst zu entscheiden, wann ein Zeitsprung ausgelöst wird. Auch der Wunsch, selbstbestimmt mit Figuren zu interagieren – entweder mit Avataren (technisch aufwändig) oder mit Schauspielern – ist ein großes Bedürfnis. Es verstärkt das Gefühl der Nutzer, tatsächlich Teil der erweiterten/virtuellen Welt zu sein.
Dreampark (2025)
von Benedikt Manegold
Month: Juli 2026
Month: Juli 2026
von Benedikt Manegold
“Dreampark” nutzt die Mixed-Reality-Technologie, um die physische Realität digital zu transformieren. In Santa Monica ist auf einem 2.300 Quadratmeter großen Areal in Mixed Reality ein an Super Mario angelehnter Hindernisparcour entstanden. Dabei wird die physische Welt mit einer “digitalen Schicht überzogen”: Architektonische Gegebenheiten werden mit einbezogen, so dass für die Nutzer Hindernisse (wie z.B. Bänke) auch in Mixed Reality als Hindernisse erkennbar sind. Der digitale Vergnügungspark ist nur mit einem Quest-3-Headset nutzbar, das vom Anbieter ausgeliehen werden kann.
Ziel ist es, verschiedene Parks zum Download anzubieten. Hier ist besonders der Aspekt der vollständigen digitalen Transformation des physischen Raums interessant. So werden den Nutzern einzigartige und exklusive Erlebnisse geboten, durch die sie bekannte Räume auf völlig neue Weise erfahren [s. Erfolgsfaktoren]. Das Projekt richtet sich ausschließlich an die affektiven Bedürfnisse seiner Nutzer und ist damit rein als Toy [s. Toy oder Tool] zu werten. Es stützt sich dabei auf die dimensionale Sicht [s. AR-Superkräfte]
Mixed-Reality-Gameplay-Trailer für Dreampark: Erlebe das „Super Adventure Land“ in Santa Monica.
Dino City Halle (2022)
von Benedikt Manegold
Month: Juli 2026
Month: Juli 2026
von Benedikt Manegold
Die Anwendung “Dino City Halle” ermöglichte es den Nutzern, für eine begrenzten Zeitraum lebensgroße 3D-Modelle von 20 verschiedenen Dinosauriern in der Innenstadt zu entdecken. Dazu mussten sie die 3DQR-App auf ihrem Handy installieren. Anschließend konnten sie mit ihrem Endgerät die über 100 QR-Codes im Stadtgebiet scannen. Diese befanden sich zum Teil an öffentlichen Plätzen, zum Teil aber auch in Geschäften, Restaurants, Cafés etc.
Nach dem Scan erschien das lebensgroße, animierte Modell eines Dinosauriers, das von allen Seiten betrachtet werden konnte. Nutzer konnten mit dem Smartphone Fotos und Videos mit den Dinosauriern erstellen und diese leicht über soziale Medien teilen. Die App griff auf das mobile Datenvolumen zu, wenn die Nutzer:innen sich nicht in einem WLAN befinden. Dabei steigt der Verbrauch des Datenvolumens mit dem Detailgrad der Darstellung.
Das Projekt sollte die Innenstadt wiederbeleben und den Besuch attraktiver machen. Durch höhere Besucherfrequenz sollten auch die Verkaufszahlen im Shoppingbereich angehoben und der Einzelhandel gestärkt werden.
Durch die zeitliche Begrenzung wurde ein Event-Charakter generiert und damit der Anreiz für einen baldigen Innenstadtbesuch verstärkt. Die großen Halleschen Sportvereine wurden mit ins Projekt geholt, um über ihre Reichweite in den sozialen Medien das Projekt bekannt zu machen.
Die App kann zu der Kategorie “Toy” [s. Toy oder Tool] gezählt werden: Ihr Ziel ist es in erster Linie, zu unterhalten. Im Vordergrund stehen hier die affektiven Bedürfnisse der Nutzer. Allerdings wurde die App 2024 auch in Magdeburg eingesetzt und durch einen Innenstadt-Stakeholder in den Bereich Bildung verschoben: Paläontologen des städtischen Naturkundemuseums boten pädagogische Führungen zu den Dinosaurier-Modellen an. In dieser Kombination richtete sich das Angebot stärker an das kognitive Bedürfnis der Nutzer bzw. Teilnehmer. Das Funktionsspektrum der Innenstadt wurde hier zumindest temporär um ein Freizeitangebot erweitert [s. Funktionserweiterung]. Bei den Location-Based Augmented Reality Inhalten werden holographische Projektionen [s. AR-Superkräfte] eingesetzt. Exklusivität & Einzigartigkeit sowie Entdeckungen & Erlebnisse [s. Erfolgsfaktoren für VR-Anwendungen] stehen hier im Vordergrund.
Die modularisierte AR-Zone
von Benedikt Manegold
Month: Juli 2026
Month: Juli 2026
von Benedikt Manegold
Das Konzept der modularisierten AR-Zone reichert den Innenstadtraum mit einer frei wählbaren Anzahl von Modulen an. Jedes Modul ist für sich genommen eine in sich abgeschlossene AR-Anwendung und darauf ausgerichtet, bestimmte Funktionen einer Innenstadt bereitzustellen. Jedes Modul ist aber nur vor Ort innerhalb der AR-Zone erlebbar. Ziel der modularisierten AR-Zone ist es, durch die Kombination verschiedener Module beispielsweise das Angebot einer Innenstadt um unterrepräsentierte Funktionen zu erweitern. So lassen sich bestimmte Zielgruppen präzise ansprechen, für die es keine entsprechenden Angebote gibt. Die verschiedenen Module sind frei kombinierbar. So entstehen AR-Zonen, die exakt auf das Stärken-Schwächen-Profil einer bestimmten Innenstadt zugeschnitten sind.
Ebenso individuell können in vielen Fällen die Inhalte der einzelnen Module gestaltet werden. Sie geben die Form und Funktionsweise der AR-Anwendung vor, allerdings nicht die konkreten Inhalt bzw. der konkrete Content. Diese sind frei gestaltbar. So besteht die Möglichkeit, für die Content-Erstellung lokale Stakeholder [ → Link ] zu gewinnen. Vor allem Akteure aus den Bereichen Kunst, Kultur oder Kreativwirtschaft bieten sich hier für Kooperationen an. So kann die Stadt ihr Potenzial (auch versteckte) eine Öffentlichkeit geben und einem breiten Publikum zugänglich machen. Durch die Einbindung lokaler Stakeholder und Akteure entstehen Inhalte, die sich organisch in das Innenstadtbild einfügen und einen tatsächlichen Mehrwert für die Nutzenden bieten. Diese Verbindung durch Inhalt und Ort wird durch den Einsatz der Location-Based Augmented Reality weiter verstärkt und unterstützt
Multifunktionale und flexible Innenstädte
Wurde eine modularisierte AR-Zone mit beständiger technischer Infrastruktur in der Innenstadt eingerichtet, können Module mühelos eingefügt, ausgetauscht oder ergänzt werden. Diese hohe Flexibilität garantiert, dass immer wieder neue Anreize für einen (erneuten) Innenstadtbesuch gesetzt und beispielsweise über das Stadtmarketing kommuniziert werden können. Eine der großen Stärken des Konzepts liegt hier in der Möglichkeit, sehr dezidierte Zielgruppen [ → Link ] anzusprechen. Beispielsweise kann über die Wahl des Moduls und des Inhalts ein bestimmtes Nutzerbedürfnis bedient werden beziehungsweise eine bestimmte Innenstadt-Funktion ermöglicht werden, wie etwa die Kultur- oder die Freizeitfunktion. Der Anreiz für einen Innenstadtbesuch kann durch eine zeitlich begrenzte Verfügbarkeit für ein bestimmtes Modul weiter erhöht werden.
Eine weitere Stärke des Konzepts ist die Möglichkeit, durch Module Akteure, die in der Innenstadt weniger vertreten sind, Sichtbarkeit zu verschaffen. Das gilt insbesondere für Akteure bzw. Stakeholder, die beispielsweise nicht die Mieten für einen eigenen Standort in der Innenstadt zahlen können. Damit ist die AR-Zone eine gute Gelegenheit, “versteckte Player” und “Hidden Champions” in der Innenstadt einer breiten Öffentlichkeit zu präsentieren.

Auch in polyzentrischen Regionen [ → zentrale Orte / Polyzentren ] wie dem Ruhrgebiet kann die AR-Zone Vorteile bedeuten. Hier konkurrieren auf engem Raum viele Innenstädte um Besucher. Im Falle des Ruhrgebiets haben sich dominante Einkaufsstädte herausgebildet (z.B. Dortmund, Essen), aber auch durch abseits gelegene Einkaufszentren (z.B. Centro in Oberhausen, Ruhrpark in Bochum) verschärfen diese Konkurrenz weiter. Auch hier kann sich eine Stadt über die modularisierte AR-Zone mit anderen Funktionen in diesem Wettbewerb positionieren, um Menschen nicht nur über den Motivator “Einkauf” für einen Innenstadtbesuch zu gewinnen. Dabei ist die Umsetzung dank der digitalen Inhalte niedrigschwellig. Und wie bereits erwähnt, ist es auch hier möglich, temporäre Funktionsschwerpunkte zu setzen. Auch hier punktet die AR-Zone also mit Flexibilität.
Im Gegensatz zum Konzept der AR-Zone als Social Hub steht hier nicht das Einbringen der Nutzer im Vordergrund, sondern das Erleben. Eine vollständige Liste mit allen möglichen Modulen mit genauen Beschreibungen ist hier zu finden.
Best Practices
von Benedikt Manegold
Month: Juli 2026
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von Benedikt Manegold
Verschiedene Apps und Anwendungen haben bereits unter Beweis gestellt, wie mit AR einzigartige Angebote geschaffen werden, die den unter “AR für Nutzer” dargestellten Kriterien entsprechen. Einige zeigen auch eindrücklich, wie sich erfolgreich Funktionserweiterungen für Innenstädte erzielen lassen.
Auf den folgenden Seiten werden sie vorgestellt:
Ausblick AR-Zone
von Benedikt Manegold, Nikolas Ruda
Month: Juli 2026
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von Benedikt Manegold, Nikolas Ruda
Wie könnte die AR-Zone in der Zukunft aussehen? Um diese Frage zu beantworten, müssen weitere Fragen im Vorfeld geklärt werden. Im Fall der modularisierten AR-Zone ist es beispielsweise denkbar, dass sie nicht nur als AR-Zone in der Innenstadt, sondern auch als Plattform ähnlich dem Google Playstore oder dem Apple Store funktioniert. In diesem Sinne wäre die AR-Zone auch ein Verzeichnis, in dem alle verfügbaren AR-Module für eine bestimmte AR-Zone gelistet sind.
Diese Module können von Drittanbietern eingereicht werden, müssen aber standardisierte Vorgaben erfüllen, um gelistet zu werden. So können einerseits ungewollte Inhalte vermieden werden und gleichzeitig ein Qualitätsstandard eingesetzt werden. Den Entwicklern werden die nötigen technischen Grundlagen und Strukturen für die Entwicklung der Module zur Verfügung gestellt. Hier ist beispielsweise auch denkbar, ein Lizenzsystem aufzubauen und einzusetzen.
Bildquellen: Ole-Kristian Heyer, Ravi Sejk
AR-Zonen als Plattform
Die Funktionalität der AR-Zonen, wie sie bereits im Prototyp vorhanden ist, könnte auf einige Weisen erweitert werden. Hier sind ein paar Ansätze, wie eine ausgebaute Anwendung aussehen könnte:
Multiplattform Nutzung
Neben dem Betreten einer AR-Zone über die MR-Brille Magic Leap 2, ist dies auch mit Smartphones und Tablets möglich. Die Funktionalität bleibt dabei erhalten, jedoch ist Bedienung entsprechend angepasst auf die Touchscreen-Bedienung der Geräte. So wird mehr Zugänglichkeit zu den AR-Zonen gewährleistet.
Authoring-Tools über begleitende Web App
Administratoren können Inhalte, die Nutzende in den AR-Zonen platzieren, über eine Web App verwalten. Dort können sie beispielsweise neue 3D Modelle hochladen, die dann dynamisch von der Hauptanwendung geladen werden. Zudem können die Administratoren spezielle Events starten und Auswertungen ansehen. So können beispielweise BürgerInnen bei der Stadtplanung besser beteiligt werden, indem ein Event gestartet wird, in der in einer Zone nur Objekte, die der Stadtplanung dienen, etwas Parkbänke, platziert werden. Nachdem Nutzende Platzierungen in der Hauptanwendung bewertet haben, können die Administratoren diese Auswertungen in der Web App lesen und sich auf einfache Weise statistische Auswertungen liefern lassen.
Erstellung von AR-Zonen über die Anwendung selbst
Administratoren können in der Anwendung selbst neue AR-Zonen erstellen, indem sie die Umgebung als VPS-Scan erfassen. Die Zonen werden nach einem Upload dann automatisch für normale Nutzende bereitgestellt. Über die Web App können weitere Metadaten zu den neuen AR-Zonen hinzugefügt werden (Name, Beschreibung, Vorschaubild etc.).
Erweiterung des Multiuser-Szenarios
Nutzende können sich in der Anwendung eigene Profile erstellen und die Profile von anderen Nutzenden beim Betrachten derer Platzierungen anschauen. Für die Individualisierung können die Nutzenden die eigenen Profile mit verschiedenen Abzeichen etc. aufhübschen. Solche Abzeichen können sie für Aktionen in den AR-Zonen freischalten (analog zu Achievements in Videospielen) und werden so weiter motiviert öfter die AR-Zonen zu betreten.
Zusätzlich ist die Synchronizität der Anwendung soweit ausgebaut, dass Nutzende die Aktionen anderer in Echtzeit verfolgen können.
AR-Superkräfte
von Benedikt Manegold
Month: Juli 2026
Month: Juli 2026
von Benedikt Manegold
Die sechs AR-”Superkräfte” – Nicht was, sondern wozu
Jeremiah Alexander hat überlegt, welche Superkräfte AR-Anwendungen ihren Nutzern zur Verfügung stellen. Dabei hat er das heutige Potenzial weiter in die Zukunft gedacht, unter der Annahme, dass die Technologie in den kommenden Jahren weitere – und signifikante Qualitätssprünge macht. Dabei hat er sechs “Superkräfte” identifiziert, die Nutzer von AR zukünftig durch die Technologie besitzen werden. Ob der Begriff “Superkräfte” vielleicht etwas hoch gegriffen ist, sei dahingestellt – im Folgenden wird er allerdings durch den Begriff “Fertigkeiten” ersetzt. Und auch wenn die Technologie nach heutigen Stand noch nicht alle von Alexanders Vorstellungen umsetzen kann, ist die Einteilung nach Fertigkeiten nützlich.
1. Holographische Projektion
Sie lässt dreidimensionale Projekte in der realen Welt erscheinen. Sie können eingesetzt werden, um Dimensionen oder Größenverhältnisse zu verdeutlichen, oder auch unsichtbare Phänomene, wie beispielsweise Schallwellen, sichtbar zu machen. Sie sind aber nicht an die Limitierungen der realen Welt gebunden, sondern können beispielsweise auch eine Biene groß wie ein Haus zeigen.
Beispiele:
1. Dino City Halle
2. Look Up, Sheffield!
2. Dimensionale Sicht
AR erlaubt es Nutzern, in andere Dimensionen zu blicken. Zum Beispiel können sie in die Vergangenheit blicken, etwa mit historischen Fotografien, die an ihrem Entstehungsort eingeblendet oder historische Fassaden über die aktuelle gelegt werden. Neben dieser teilweisen Überlagerung ist aber auch der Gang durch ein Portal möglich, die es erlauben, gänzlich in eine andere Dimension einzutauchen. Aber es lassen sich nicht nur Gegenstände zur Realität hinzufügen, auch die Substraktion ist möglich, beispielsweise das Ausblenden von Grafitti. Unterscheidungskriterium zur Holographischen Projektion und zur Teleportation: Zwischen den AR-Inhalten und dem Ort besteht eine Verbindung.
Beispiele:
1. On Set – Film in Berlin
2. Essen 1887
3. Hyperkompetenz
Alexander ist überzeugt, dass durch AR Menschen irgendwann in der Lage sein werden, völlig neue Aufgaben, die sie noch nie vorher getan haben, durchzuführen. Eines seiner Beispiele sind Operationen. Inwieweit diese Art der Hyperkompetenz realistisch ist, dass Menschen ohne medizinischen Hintergrund irgendwann Operationen durchführen können, sei dahingestellt. Der Begriff Hyperkompetenz soll trotzdem angewandt werden, in Anlehnung an Dörner et al. Denn auch sie schreiben AR das Potenzial zu, Laien komplexe und abstrakte Daten innerhalb der virtuellen Realität besser verständlich machen zu können:
“Zum Beispiel haben Architekten durch jahrelanges Studium und durch Erfahrung die Fähigkeit erworben, durch Betrachten von 2D-Bauplänen sich ein Gebäude vor ihrem geistigen Auge vorzustellen – viele Bauherren verfügen über diese Fähigkeit nicht. Virtuelle Realität kann die Daten in den Bauplänen […] so visualisieren, dass diese einen sehr guten Eindruck von dem Gebäude erhalten und Entscheidungen hinsichtlich Realisierungsalternativen fundierter treffen können.” [S. 9-10]
In diesem Sinne verwenden wir den Begriff der Hyperkompetenz.
Beispiele:
1. Peak Finder
2. cityscaper
3. Lowes Navigation
4. Shapeshifting
Shapeshifting beschreibt die Fähigkeit der Nutzer, ihre Form bzw. ihr äußeres Erscheinungsbild zu ändern. Beispielsweise können sie per digitaler Anprobe besser beurteilen, ob ihnen ein Kleidungsstück an ihnen gefällt oder nicht. Aber auch eher spielerische Anwendungsbereiche, wie beispielsweise Filter, die das Gesicht um Hasenohren und Hasennase erweitern, sind möglich und auch heute schon bekannt aus Social Media Apps wie beispielsweise Snapchat. Shapeshifting ermöglicht es dem Nutzer, zu sehen, wer er sein könnte. Es ist aber nützlich, um eine persönliche Bindung durch stark personalisierte Erlebnisse zu schaffen.
Beispiele:
1. Stirling XP
2. Brille Probieren
3. Snapchat App
5. Teleportation
Teleportation erlaubt es dem Nutzer, sich oder eine andere Person an einen anderen Ort zu teleportieren. Dabei werden sie in naher Zukunft die Form eines volumetrischen Hologramms haben. Neben der räumlichen ist auch die zeitliche Teleportation denkbar. Aber auch Gegenstände, die eigentlich zu sperrig für den Transport sind, lassen sich so als holographisches Abbild an andere Orte teleportieren. Diese Vision lässt sich heute bereits realisieren, allerdings nur in Form von bereits aufgenommen Videos realisieren. Die nächste Stufe ist dann die Übertragung in Echtzeit und live. Laut Alexander bringt Teleportation den Nutzer näher an die Menschen und Dinge, die ihm wichtig sind.
Beispiele:
1. Konzerthaus Plus Quartett
2. Stirling XP
3. WDR Zeitzeugen
6. Telekinese
Mit Telekinese steuern Nutzer echte Objekte, ohne physisch mit ihnen zu interagieren. Stattdessen werden Gestensteuerung oder visualisierte Kontrollpanele genutzt. Für ihn ist es eine Zukunftsvision, irgendwann Geräte zu nutzen, die ohne Bedienfelder auskommen. Stattdessen lässt sich die Mikrowelle beispielsweise über ein AR-Gerät steuern. Telekinese schafft neuartige Interfaces und Steuerungssysteme.
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Beverungen, Daniel; Becker, Jörg; Gadeib, Andera; Schmitz, Gertrud (Hgg.): Interaktive Einkaufserlebnisse in Innenstädten. Digitale Dienstleistungen mit der smartmarket²-Plattform (2022).
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cima.monitor: Deutschlandstudie Innenstadt (2024). https://cimamonitor.de/deutschlandstudie-innenstadt/
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Deutscher Städtetag: Zukunft der Innenstadt. Positionspapier des Deutschen Städtetags (2021).
https://www.staedtetag.de/positionen/positionspapiere/2021/zukunft-der-innenstadt -
Deutsches Institut für Urbanistik: Frischer Wind in die Innenstädte (2022).
https://difu.de/publikationen/2022/frischer-wind-in-die-innenstaedte -
Fraunhofer-Institut für Arbeitswirtschaft und Organisation: ELASTICITY. Experimentelle Innenstädte und öffentliche Räume der Zukunft (2021).
https://publica.fraunhofer.de/entities/publication/56bd6924-9470-41c9-9321-380acf421bd9 -
Küffmann, Karin; Meickmann, Lena; Veith, Tobias: Digitalisierung für eine besucherorientierte Innenstadt? Stadtentwicklung über digitale Informationswege und -aktiviatoren zur einer stärkeren Besucherbindung neu denken (2025).
AR Biennale DUS (2021)
von Benedikt Manegold
Month: Juli 2026
Month: Juli 2026
von Benedikt Manegold
Von August 2021 bis Februar 2022 fand im NRW Forum Düsseldorf die erste Augmented Reality-Biennale der Welt statt. 19 internationale Künstler stellten hier digitale Skulpturen und Inhalte aus. Um sie betrachten zu können, mussten die Nutzer eine App herunterladen und vor Ort Metallschilder in Parks und anderen städtischen Bereichen scannen. Durch das Scannen dieser Marker wurden die AR-Kunstwerke sichtbar, die sich auf dem Bildschirm in den physischen Raum einfügten. Viele Werke waren interaktiv und boten zusätzlich Audio- und visuelle Elemente.
Die AR Biennale zielte darauf ab, die Grenzen zwischen digitaler und physischer Kunst zu überwinden und AR als innovative Ausdrucksform zu etablieren. Dabei sollten die Nutzer auf spielerische Weise mit den Kunstwerken interagieren und neue Perspektiven auf Themen wie Nachhaltigkeit, digitale Körperlichkeit und neue Kommunikationsformen erhalten.
Insgesamt wurden 20 ortsspezifische AR-Kunstwerke von internationalen Künstlern gezeigt. Die Inhalte reichten von digitalen Skulpturen über interaktive Spiele bis hin zu Tanzperformances des Balletts am Rhein, die in AR als winzige Feen erschienen.
Themen wie Umweltveränderungen, soziale Interaktionen und künstliche Intelligenz standen im Mittelpunkt. Neben den beteiligten Künstlern und dem NRW-Forum waren Partner wie Tourismus NRW, das MIREVI-Lab der Hochschule DUS, Facebook und verschiedene regionale Tourismusverbände an der Umsetzung beteiligt. Gefördert durch das Wirtschaftsministerium NRW.
Aufgrund ihres innovativen Ansatzes wurde die Biennale von der Öffentlichkeit äußerst positiv aufgenommen. Sie bot eine spannende Möglichkeit, den öffentlichen Raum auf neue Weise zu erleben. Wegen der hohen Nachfrage wurde der Zeitraum bis April 2022 verlängert. Dieser Erfolg lag unter anderem in der Einzigartigkeit und der Exklusivität der Inhalte, die nur AR-Nutzern vorbehalten waren. Gleichzeitig sprachen die Kunstwerke zum Teil das Interaktionsbedürfnis an und machten bekannte physische Räume auf neue Weise erlebbar [s. Erfolgsfaktoren]. In erster Linie wurde hier die AR-Superkraft der holographischen Projektion angewandt [s. AR-Superkräfte]. Die Anwendung lässt sich als “Toy” charakterisieren [s. Toy oder Tool] die vor allem affektive Bedürfnisse adressierte, aber auch das sozial-interaktive, da es für Gesprächsstoff sorgte.
Anwendungsvideo für die Ausstellung vom NRW-Forum Düsseldorf 14.5. – 29.10.2022
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Beverungen, Daniel; Becker, Jörg; Gadeib, Andera; Schmitz, Gertrud (Hgg.): Interaktive Einkaufserlebnisse in Innenstädten. Digitale Dienstleistungen mit der smartmarket²-Plattform (2022).
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cima.monitor: Deutschlandstudie Innenstadt (2024). https://cimamonitor.de/deutschlandstudie-innenstadt/
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Deutscher Städtetag: Zukunft der Innenstadt. Positionspapier des Deutschen Städtetags (2021).
https://www.staedtetag.de/positionen/positionspapiere/2021/zukunft-der-innenstadt -
Deutsches Institut für Urbanistik: Frischer Wind in die Innenstädte (2022).
https://difu.de/publikationen/2022/frischer-wind-in-die-innenstaedte -
Fraunhofer-Institut für Arbeitswirtschaft und Organisation: ELASTICITY. Experimentelle Innenstädte und öffentliche Räume der Zukunft (2021).
https://publica.fraunhofer.de/entities/publication/56bd6924-9470-41c9-9321-380acf421bd9 -
Küffmann, Karin; Meickmann, Lena; Veith, Tobias: Digitalisierung für eine besucherorientierte Innenstadt? Stadtentwicklung über digitale Informationswege und -aktiviatoren zur einer stärkeren Besucherbindung neu denken (2025).
Location-Based Augmented Reality
von Benedikt Manegold
Month: Juli 2026
Month: Juli 2026
von Benedikt Manegold
Location-Based Augmented Reality (LBAR) ist – wie der Name bereits deutlich sagt – eine Fusion der Augmented Reality-Technologie mit location-based Eigenschaften. Augmented Reality funktioniert als eine Schnittstelle zwischen der realen Umgebung des Nutzers mit Computer-generierten Inhalten. Diese virtuellen Daten (z.B. Grafik, Text, Video, Sound) reichern die Umwelt an. Location-Based Augmented Reality geht einen Schritt weiter und verknüpft diese Daten mit einem realen, physischen Ort. So können Nutzer die Inhalte nur dann abrufen, wenn sie sich tatsächlich an dem entsprechenden Ort aufhalten. [Komang Brata] Gleichzeitig können Nutzer mit diesen Anwendungen und unter Nutzung des GPS-Sensors zu den Locations navigiert werden. [Kleftodimos] Mit anderen Worten: Location-Based Augmented Reality schlägt eine Brücke zwischen der digitalen Welt und dem physischen Raum, dessen physische Umgebung mit digitalen Elemente angereichert wird. [Fonseca, Spangenberger et al.] Mit dieser Technologie lassen sich also durch den Einsatz virtueller Inhalte reale Points of Interest erstellen. Damit ist sie ein idealer Ansatzpunkt für eine AR-Zone, insbesondere eine modularisierte AR-Zone.
Potenzial von LBAR
In jüngster Vergangenheit setzen immer mehr Entwickler und Projektmanager auf LocationBased-AR. In Interviews, die Eva Langer mit Produzenten von AR-Anwendungen geführt hat, haben alle das große Marktpotenzial von Location-Based AR vor allem im Unterhaltungsbereich betont. Vor allem das Spiel “Pokémon Go” hat gezeigt, dass ortsbezogene AR-Inhalte das Potenzial haben, Menschen an bestimmte Orte zu locken.
Für die AR-Zone ist Location-Based Augmented Reality das grundlegende technische Prinzip. Durch den Einsatz lassen sich viele Points of Interest (POI) in der Innenstadt erschaffen. Da sie aber nur vor Ort in der Innenstadt zu erleben sind, lassen sich so Anreize kreieren, die Innenstadt zu besuchen. Dabei lassen sich diese flexibel gestalten und für verschiedene Funktionen einsetzen. Das AR-Modul “Public Art” macht digitale Kunstwerke in der Innenstadt erlebbar, wodurch die kulturelle Funktion der Innenstadt gestärkt wird.
Ebenso flexibel lässt sich LBAR mit vielen verschiedenen Endgeräten nutzen. Dadurch ergibt sich eine sehr große Bandbreite an verschiedenen Graden der Komplexität der Anwendungen. Gleichzeitig ist es sehr wahrscheinlich, dass sich die Technik in den kommenden Jahren weiterentwickeln wird und dadurch in Zukunft noch aufwändigere Anwendungen umsetzbar sein werden, die die Immersion der Nutzer noch weiter vertiefen.
In der AR-Zone kann das Potenzial noch weiter gesteigert werden. Insbesondere durch fest installierte Infrastruktur, die den Einsatz und die Nutzung von LBAR unterstützt. Die technischen Leistungsgrenzen von Endgeräten wie Handys und Tablets lassen sich so durch externe Technik umgehen. Damit sind Anwendungen möglich, die deutlich über den Funktionsumfang einer Stand-Alone-Lösung hinausgehen.
Geschichte der LBAR
Location-Based AR ist keine sonderlich neue Technologie, sie wird bereits seit ca. 2010 wird sie eingesetzt und weiterentwickelt. Seit dem Beginn der 2010er-Jahre sind Smartphones sehr viel leistungsstärker geworden. Damit konnten Mobil-Anwendungen programmiert werden, die von ihrem Funktionsumfang deutlich umfangreicher waren als frühere Apps. Die neuen Anwendungen reichten an Desktop-Anwendungen heran. Dieser technische Fortschritt machte aber auch die Technologie der Location-Based Augmented Reality für handelsübliche Smartphones erst möglich und damit verfügbar für eine breite Masse an Smartphone-Nutzern. [Geiger et al.]
Populär und in der breiten Öffentlichkeit bekannt wurde LBAR aber schließlich durch den Entwickler Niantic: 2013 veröffentlichten sie das Spiel Ingress, bei dem Spieler mit ihrem Smartphone per GPS Portale entdecken können. 2016 legte Niantic nach: Pokémon Go machte in kurzer Zeit Millionen Spieler mit LBAR vertraut. Seitdem wird sie gerne in den Bereichen Unterhaltung, Bildung und Marketing eingesetzt. [Kleftodimos] Aber auch im Bereich der Exergames (Exercise und Games) spielt LBAR spätestens seit Pokémon Go eine wichtige Rolle. Entwickler sehen durch die Verbindung von LBAR und Gameplay-Elementen die Möglichkeit, die Spieler zu motivieren, sich zu bewegen und ihre Umwelt zu erkunden. [Saaty, Hagg et al.] Mehrere Spiele sind Pokémon Go in dem neuen Genre, das Location-Based Games getauft wurde, gefolgt. [Laato, Hyrynsalmi et al.]
Einsatzmöglichkeiten und Anwendungsfälle von LBAR
Mit Unterhaltung, Bildung und Marketing wurden bereits drei Bereiche genannt, in denen LBAR besonders oft eingesetzt wird. Das Internetportal identifiziert in seinem Überblicksartikel zu LBAR insgesamt fünf Anwendungsfälle bzw. -bereiche.
Bereits in LBAR und seiner Verwendung des Nutzerstandorts angelegt ist natürlich Navigation und Wegfindung. Über beispielsweise das Handydisplay erhalten die Anweisungen und Richtungsangaben, die über das Abbild der realen Welt durch die Kamera gelegt sind. Durch diese Einblendungen gelangen sie von ihrem aktuellen Standpunkt zum Zielort. Auf dem Weg können über das Display auch weitere Orte und Points of Interest (POI) ausgewiesen werden.
Daran angelehnt sind auch Tourismus und Sightseeing beliebte Anwendungsbereiche für LBAR. Touristen erhalten vor Ort, also beispielsweise direkt an einer Sehenswürdigkeit, Informationen oder Zusatzmaterial. Vor allem können aber auch POIs abseits der “offensichtlichen” Sehenswürdigkeiten entstehen, die weniger bekannt sind. In Verbindung mit der Navigation können auch mehrere Orte miteinander zu einer Tour mit einem thematischen Schwerpunkt verbunden werden.
Wie das Beispiel Pokémon Go und der Exergames gezeigt haben, bietet auch die Verbindung zwischen LBAR und Gaming sowie Unterhaltung viel Potenzial. Neben innerstädtischen Schnitzeljagden und Rätselaufgaben, die zu verschiedenen Orten in der Stadt führen, können in AR auch Räume insgesamt transformiert und zum Parcour oder Abenteuerspielplatz werden, wie beispielsweise in der Anwendung Dreampark.







