von Ahmed Abu Abdu
AR-Devices
AR-Devices
von Ahmed Abu Abdu
Welches Gerät für eine ortsbezogene AR-Anwendung im Stadtraum taugt, entscheidet sich zu einem großen Teil an einer einzigen technischen Frage: auf welchem Weg kommt das digitale Bild ins Auge? Daran hängen Bildqualität und Ergonomie. Für den Einsatz im Freien kommt eine dritte Frage dazu: wie sicher sich Nutzende mit dem Gerät bewegen können.
Zwei Prinzipien sind zu unterscheiden. Bei Optical See-Through (OST) blickt man durch ein transparentes Brillenglas direkt auf die reale Welt, während ein Mikroprojektor digitale Inhalte zusätzlich einspiegelt (Doughty et al., 2022; Samini et al., 2021). Bei Video See-Through (VST, auch Passthrough) ist das Display dagegen vollständig undurchsichtig: Kameras an der Außenseite filmen die Umgebung, Software mischt Kamerabild und virtuelle Objekte zu einem gemeinsamen Bild (Bailenson et al., 2024). Diese Unterscheidung strukturiert die folgenden Abschnitte.
Handheld AR
Handheld AR meint AR auf Smartphones und Tablets: Die Kamera nimmt die Umgebung auf, digitale Inhalte liegen auf dem Display darüber.
Der Vorteil ist die Zugänglichkeit. Die Anwendung läuft auf Geräten, die Bürgerinnen und Bürger ohnehin besitzen und täglich bedienen (Ranasinghe et al., 2025; Reaver, 2023). Allen et al. (2011) ließen in Dunedin 18 Passantinnen und Passanten alternative Gebäudeentwürfe direkt an der realen Fassade betrachten und darüber abstimmen; deren Bereitschaft, sich künftig an Planungsprozessen zu beteiligen, stieg dabei statistisch signifikant. Im Osloer Projekt „Oslo Trees“ platzierten Jugendliche über mehrere Wochen mit iPads rund 8.000 Bäume im realen Maßstab im Straßenraum (Reaver, 2023).
Die Grenzen sind ebenso gut dokumentiert. Das Gerät muss dauerhaft in der Hand gehalten werden, was die Handinteraktion einschränkt und bei längerer Nutzung ermüdet (Samini et al., 2021). Die Aufmerksamkeit teilt sich zwischen Display und Umgebung auf (Paraschivoiu et al., 2025).
Optical See-Through (OST) HMDs
Bei OST-Brillen erzeugt ein winziges Display seitlich des Sichtfelds das virtuelle Bild. Ein sogenannter Wellenleiter (Waveguide) führt das Licht innerhalb einer Glasscheibe und koppelt es erst unmittelbar vor dem Auge wieder aus, wo es sich mit dem ungestörten Licht der realen Welt überlagert (Doughty et al., 2022; Klinkert, o. J.).
Der Blick auf die Realität bleibt damit unverzerrt, verzögerungsfrei und in natürlicher Sehschärfe erhalten. Das hält das Risiko für Übelkeit gering und hilft der Orientierung beim Gehen (Birlo et al., 2022; Samini et al., 2021). Zwei Schwächen sind klassisch: das begrenzte Sichtfeld für digitale Inhalte und die fehlende Verdeckung. Weil transparente Gläser einfallendes Licht nicht blockieren können, wirken virtuelle Objekte halbdurchsichtig, und bei hellem Umgebungslicht verwaschen sie (Klinkert, o. J.; Samini et al., 2021).
Genau hier setzt die im Prototyp eingesetzte Magic Leap 2 an. Der Hersteller gibt eine Helligkeit von 20 bis 2.000 Nits an und verbaut ein Dimming, das das reale Umgebungslicht entweder global oder gezielt hinter einzelnen virtuellen Objekten abdunkelt (Magic Leap, 2022 [Herstellerangabe]). Digitale Inhalte bleiben dadurch auch bei Sonnenlicht kräftig, und auf einem transparenten Glas lässt sich erstmals sinnvoll Schwarz darstellen (Doughty et al., 2022).
Video See-Through HMDs
Passthrough-Headsets wie Meta Quest 3 oder Apple Vision Pro zeigen die Umgebung als Kamerabild. Weil die Software jedes Pixel kontrolliert, sind vollständige Verdeckung, farbliche Manipulation und sogar das visuelle Entfernen realer Objekte möglich (Bailenson et al., 2024; Samini et al., 2021).
Für den mobilen Außeneinsatz lassen sich dennoch Herausforderungen kristallisieren. Die Auflösung des Kamerabilds bleibt hinter dem natürlichen Sehen zurück, bei Kopfbewegungen verzerren sich reale Objekte und Entfernungen werden systematisch unterschätzt (Bailenson et al., 2024). In einem Vergleich dreier Geräte mit 31 Teilnehmenden traten bei allen messbare Cybersickness-Symptome auf (Vona et al., 2025). Passthrough-Nutzende bewegen sich beobachtbar langsam und tastend, und fällt das System aus, verliert die Person schlagartig jede Sicht auf die Umgebung (Bailenson et al., 2024; Birlo et al., 2022). Dazu kommt der fehlende Blickkontakt, der das soziale Miteinander vor Ort spürbar beeinträchtigt (Klinkert, o. J.).
Ausblick
Die Entwicklung zielt auf kompaktere Optiken bei größerem Sichtfeld. Magic Leap nennt für künftige Projektorarchitekturen ein Sichtfeld von über 80 Grad bei etwa halbiertem Bauvolumen (Magic Leap, 2022 [Herstellerangabe]). Praktischer Engpass bleibt die Akkulaufzeit, die bei aktuellen Headsets bei zwei bis drei Stunden liegt (Samini et al., 2021).
Funktional dürften zwei Bausteine wichtiger werden. Eye Tracking erlaubt es, Rechenleistung auf den scharf gesehenen Bildbereich zu konzentrieren und Darstellungsfehler automatisch zu korrigieren (Klinkert, o. J.; Magic Leap, 2022 [Herstellerangabe]). KI-gestützte Szenenerkennung versieht erfasste Flächen in Echtzeit mit Bedeutungen wie Wand, Boden oder Person, sodass digitale Objekte physikalisch plausibel mit der Umgebung interagieren und korrekt verdeckt werden (Klinkert, o. J.).
Bessere Hardware löst die zentralen Hürden allerdings nicht auf. Die Einwilligung unbeteiligter Personen, fehlende soziale Umgangsformen und die Konzentration sensibler Umgebungsdaten bei wenigen Plattformbetreibern bleiben offene Fragen (Denning et al., 2014; Koelle et al., 2020; Setoutah et al., 2026).
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Allen, M., Regenbrecht, H., & Abbott, M. (2011). Smart-phone augmented reality for public participation in urban planning.
Proceedings of the 23rd Australian Computer-Human Interaction Conference (OzCHI ’11), 11–20. -
Bailenson, J. N., Beams, B., Brown, J., DeVeaux, C., Han, E., Queiroz, A. C. M., Ratan, R., Santoso, M., Srirangarajan, T., Tao, Y., & Wang, P. (2024). Seeing the world through digital prisms: Psychological implications of passthrough video usage in mixed reality. Journal of Media Psychology.
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Birlo, M., Edwards, P. J. E., Clarkson, M., & Stoyanov, D. (2022). Utility of optical see-through head mounted displays in augmented reality-assisted surgery: A systematic review. Medical Image Analysis, 77, 102361.
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Denning, T., Dehlawi, Z., & Kohno, T. (2014). In situ with bystanders of augmented reality glasses: Perspectives on recording and privacy-mediating technologies. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI ’14), 2377–2386.
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Doughty, M., Ghugre, N. R., & Wright, G. A. (2022). Augmenting performance: A systematic review of optical see-through head-
mounted displays in surgery. Journal of Imaging, 8(7), 203. -
Klinkert, J. (o. J.). Comparison Microsoft HoloLens 2 and Meta Quest Pro for motor rehabilitation [Masterarbeit, University of Twente].
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Koelle, M., Ananthanarayan, S., Czupalla, S., Heuten, W., & Boll, S. (2020). Your smart glasses‘ camera bothers me! Exploring opt-in and opt-out gestures for privacy mediation. Proceedings of the 22nd International Conference on Human-Computer Interaction with Mobile Devices and Services (MobileHCI ’20).
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Magic Leap. (2022). Magic Leap 2’s advanced AR platform and revolutionary optics [Whitepaper des Herstellers].
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Paraschivoiu, I., Steiner, R., Wieser, J., & Meschtscherjakov, A. (2025). Crafting cities together: Co-located collaboration with augmented reality for urban design. Computer Supported Cooperative Work (CSCW), 34, 249–291.
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Ranasinghe, D., Kankanamge, N., De Silva, C., Kangana, N., Mahamood, R., & Yigitcanlar, T. (2025). CityBuildAR: Enhancing
community engagement in placemaking through mobile augmented reality. Future Internet, 17(3), 115. -
Reaver, K. (2023). Augmented reality as a participation tool for youth in urban planning processes: Case study in Oslo, Norway. Frontiers in Virtual Reality, 4, 1055930.
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Samini, A., Palmerius, K. L., & Ljung, P. (2021). A review of current, complete augmented reality solutions. 2021 International Conference on Cyberworlds (CW).
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Setoutah, S., Mohamed, E. A. S., Ishag, K. I. A., Mohamed, W. H. A., & Mohamed, K. O. M. (2026). AI smart glasses, ambient computing, and the public sphere: A mini review of media governance challenges. Frontiers in Human Dynamics, 8, 1695869.
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Vona, F., Schorlemmer, J., Stern, M., Ashrafi, N., Vergari, M., Kojic, T., & Voigt-Antons, J.-N. (2025). Comparing pass-through quality of mixed reality devices: A user experience study during real-world tasks. Proceedings of the International Conference on Extended
Reality.
