Prototyp 3: Meta Quest 3

von Benedikt Manegold

4 MinutesIn AR für Nutzer

Month: August 2026

„Der Anspruch an die Innenstadt wandelt sich von einem reinen Konsum- hin zu einem Erlebnisort, der konsumunabhängige Aufenthaltsqualitäten im urbanen Raum voraussetzt. So kann die Funktion des stationären Einzelhandels nicht mehr die primäre Rolle des Frequenztreibers übernehmen.” (ELASTICITY, 2021, S. 15)

Die starke Fokussierung der Innenstadt auf den Einzelhandel ist eine der Ursachen der Innenstadt-Krise. Entsprechend liegt einer der Hebel zur Überwindung der Krise im Aufweichen dieser Fokussierung:

Stadtzentren müssen künftig ein „buntes Erlebnis“ für ganz unterschiedliche Zielgruppen bieten: eine Mischung von Angeboten nicht nur zum Einkaufen, sondern auch zur Freizeitgestaltung mit Gastronomie, Kultur-, Sport- und Dienstleistungsangeboten. (cima.monitor 2024, S. 19)

Mit dieser stärkeren Mischung von verschiedenen Funktionen verbinden Experten – beispielsweise des Bundesministeriums des Innern, für Bau und Heimat – das Potential für Innenstädte, ihre Position für die Zukunft zu stärken und wichtige Entwicklungen anzustoßen. (Deutsches Institut für Urbanistik, Frischer Wind in die Innenstädte 2022, S. 19) Dahinter liegen nicht zuletzt auch gesellschaftliche Entwicklungsprozesse zur stärkeren Individualisierung, wie der Deutsche Städtetag 2021 in seinem Positionspapier “Zukunft der Innenstadt” festhielt. Denn dieser Prozess wirkt sich auch auf die Vorstellungen der Menschen aus, wie der öffentliche Raum in Innenstädten gestaltet und genutzt wird. Außerdem registriert der Städtetag eine höhere Erwartung der Bürgerinnen und Bürger, in Stadtentwicklungsprozesse mitbefragt zu werden.

Aber auch neuen Akteuren muss für eine erfolgreiche Transformation mehr Raum in den Innenstädten gewährt werden: “Die aktive Einbindung der Kreativwirtschaft, Kulturschaffender oder gemeinwohlorientierter Initiativen kann neue Potenziale aufzeigen und gleichzeitig die Umsetzung von einzelnen Projekten befördern.”

Auch das Fraunhofer-Institut für Arbeitswirtschaft und Organisation hat in seiner 2021 veröffentlichten Studie mit dem Titel “ELASTICITY- Experimentelle Innenstädte und öffentliche Räume der Zukunft” betont, dass der öffentliche Raum als Ort der Begegnung und Aushandlung eine wichtige Stütze der demokratischen Gesellschaft ist. Die “Deutschlandstudie Innenstadt” weist ebenfalls auf die Bedeutung dieser Funktionen für die Innenstadt hin:

“Nicht zu unterschätzen ist das Bedürfnis der Menschen sich zu treffen […]. Die Innenstadt ist in diesem Sinne auch gesellschaftspolitisch ein wichtiger Raum, der den Menschen die Möglichkeit bietet, sich auszutauschen.”

Der Tenor ist eindeutig: Die Multifunktionalität zu stärken, erhöht die Attraktivität der Innenstadt. Das wiederum erhöht die Passantenfrequenz, was am Ende den stationären Einzelhandel stärkt.

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  1. Beverungen, Daniel; Becker, Jörg; Gadeib, Andera; Schmitz, Gertrud (Hgg.): Interaktive Einkaufserlebnisse in Innenstädten. Digitale Dienstleistungen mit der smartmarket²-Plattform (2022).

  2. cima.monitor: Deutschlandstudie Innenstadt (2024). https://cimamonitor.de/deutschlandstudie-innenstadt/

  3. Deutscher Städtetag: Zukunft der Innenstadt. Positionspapier des Deutschen Städtetags (2021).
    https://www.staedtetag.de/positionen/positionspapiere/2021/zukunft-der-innenstadt

  4. Deutsches Institut für Urbanistik: Frischer Wind in die Innenstädte (2022).
    https://difu.de/publikationen/2022/frischer-wind-in-die-innenstaedte

  5. Fraunhofer-Institut für Arbeitswirtschaft und Organisation: ELASTICITY. Experimentelle Innenstädte und öffentliche Räume der Zukunft (2021).
    https://publica.fraunhofer.de/entities/publication/56bd6924-9470-41c9-9321-380acf421bd9

  6. Küffmann, Karin; Meickmann, Lena; Veith, Tobias: Digitalisierung für eine besucherorientierte Innenstadt? Stadtentwicklung über digitale Informationswege und -aktiviatoren zur einer stärkeren Besucherbindung neu denken (2025).

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Prototyp 2: Magic Leap 2

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von Benedikt Manegold

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Month: August 2026

„Der Anspruch an die Innenstadt wandelt sich von einem reinen Konsum- hin zu einem Erlebnisort, der konsumunabhängige Aufenthaltsqualitäten im urbanen Raum voraussetzt. So kann die Funktion des stationären Einzelhandels nicht mehr die primäre Rolle des Frequenztreibers übernehmen.” (ELASTICITY, 2021, S. 15)

Die starke Fokussierung der Innenstadt auf den Einzelhandel ist eine der Ursachen der Innenstadt-Krise. Entsprechend liegt einer der Hebel zur Überwindung der Krise im Aufweichen dieser Fokussierung:

Stadtzentren müssen künftig ein „buntes Erlebnis“ für ganz unterschiedliche Zielgruppen bieten: eine Mischung von Angeboten nicht nur zum Einkaufen, sondern auch zur Freizeitgestaltung mit Gastronomie, Kultur-, Sport- und Dienstleistungsangeboten. (cima.monitor 2024, S. 19)

Mit dieser stärkeren Mischung von verschiedenen Funktionen verbinden Experten – beispielsweise des Bundesministeriums des Innern, für Bau und Heimat – das Potential für Innenstädte, ihre Position für die Zukunft zu stärken und wichtige Entwicklungen anzustoßen. (Deutsches Institut für Urbanistik, Frischer Wind in die Innenstädte 2022, S. 19) Dahinter liegen nicht zuletzt auch gesellschaftliche Entwicklungsprozesse zur stärkeren Individualisierung, wie der Deutsche Städtetag 2021 in seinem Positionspapier “Zukunft der Innenstadt” festhielt. Denn dieser Prozess wirkt sich auch auf die Vorstellungen der Menschen aus, wie der öffentliche Raum in Innenstädten gestaltet und genutzt wird. Außerdem registriert der Städtetag eine höhere Erwartung der Bürgerinnen und Bürger, in Stadtentwicklungsprozesse mitbefragt zu werden.

Aber auch neuen Akteuren muss für eine erfolgreiche Transformation mehr Raum in den Innenstädten gewährt werden: “Die aktive Einbindung der Kreativwirtschaft, Kulturschaffender oder gemeinwohlorientierter Initiativen kann neue Potenziale aufzeigen und gleichzeitig die Umsetzung von einzelnen Projekten befördern.”

Auch das Fraunhofer-Institut für Arbeitswirtschaft und Organisation hat in seiner 2021 veröffentlichten Studie mit dem Titel “ELASTICITY- Experimentelle Innenstädte und öffentliche Räume der Zukunft” betont, dass der öffentliche Raum als Ort der Begegnung und Aushandlung eine wichtige Stütze der demokratischen Gesellschaft ist. Die “Deutschlandstudie Innenstadt” weist ebenfalls auf die Bedeutung dieser Funktionen für die Innenstadt hin:

“Nicht zu unterschätzen ist das Bedürfnis der Menschen sich zu treffen […]. Die Innenstadt ist in diesem Sinne auch gesellschaftspolitisch ein wichtiger Raum, der den Menschen die Möglichkeit bietet, sich auszutauschen.”

Der Tenor ist eindeutig: Die Multifunktionalität zu stärken, erhöht die Attraktivität der Innenstadt. Das wiederum erhöht die Passantenfrequenz, was am Ende den stationären Einzelhandel stärkt.

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  1. Beverungen, Daniel; Becker, Jörg; Gadeib, Andera; Schmitz, Gertrud (Hgg.): Interaktive Einkaufserlebnisse in Innenstädten. Digitale Dienstleistungen mit der smartmarket²-Plattform (2022).

  2. cima.monitor: Deutschlandstudie Innenstadt (2024). https://cimamonitor.de/deutschlandstudie-innenstadt/

  3. Deutscher Städtetag: Zukunft der Innenstadt. Positionspapier des Deutschen Städtetags (2021).
    https://www.staedtetag.de/positionen/positionspapiere/2021/zukunft-der-innenstadt

  4. Deutsches Institut für Urbanistik: Frischer Wind in die Innenstädte (2022).
    https://difu.de/publikationen/2022/frischer-wind-in-die-innenstaedte

  5. Fraunhofer-Institut für Arbeitswirtschaft und Organisation: ELASTICITY. Experimentelle Innenstädte und öffentliche Räume der Zukunft (2021).
    https://publica.fraunhofer.de/entities/publication/56bd6924-9470-41c9-9321-380acf421bd9

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Setting von AR-Testszenarios

von Tobias Veith, Karin Küffmann

14 Minutes

Month: August 2026

Month: August 2026

von Tobias Veith, Karin Küffmann

14 Minutes

Das interdisziplinäre Forschungsprojekt ARIZON, getragen von Prof. Dr. Lux, Prof. Dr. Karin Küffmann aus den Fachbereichen Informatik und Wirtschaft der Westfälischen Hochschule in Kooperation mit Mathias Krentzek und Roman Pilgrim von dem Unternehmen mxr storytelling, verfolgt das Ziel, Augmented Reality (AR) als Medium der partizipativen Stadtgestaltung und des kulturellen Erlebens im urbanen Raum zu erforschen. Im Zentrum stehen die technische Reife von Visual-Positioning-Systemen, die Benutzerfreundlichkeit von AR-Anwendungen sowie die gesellschaftliche Einstellung gegenüber dieser Technologie. Im Rahmen des Projekts wurden drei eigenständige Feldforschungsphasen durchgeführt: die erste in Gelsenkirchen (März 2025), die zweite in Recklinghausen (Oktober 2025) und die dritte in Bochum (Mai 2026). Jede Phase baute auf den Erkenntnissen der vorangegangenen auf und verfolgte technische sowie sozialwissenschaftliche Fragestellungen.

1. Feldforschungsphase: Gelsenkirchen (11.–13. März 2025)

Die erste Feldforschungsphase fand vom 11. bis 13. März 2025 in Gelsenkirchen statt und diente primär der technischen Grundlagenforschung. Im Vordergrund stand die systematische Evaluation verschiedener Visual-Positioning-Systeme (VPS), da diese die technische Grundlage für ortsgebundene AR-Anwendungen bilden. Untersucht wurden die Systeme Lightship, Immersal, Geospatial Creator in Unity, AERO sowie Wintor, bewertet nach den Kriterien Stabilität, Benutzerfreundlichkeit und Positionierungsgenauigkeit.

Als Testcontent wurden historische Fotografien der Buerer Innenstadt verwendet, die jeweils an den realen Aufnahmeorten digital platziert und dem Kamerawinkel nach positioniert wurden. Dies ermöglichte einen direkten Vergleich zwischen historischer Darstellung und aktuellem Erscheinungsbild des Stadtraums. Ergänzend wurde der historische Kirchturm der Propsteikirche St. Urbanus mithilfe eines 3D-Modells digital rekonstruiert und in die reale Umgebung eingebettet. Für die technische Umsetzung wurden zunächst digitale Scans der relevanten Schauplätze erstellt, um anschließend Stabilität und Positionstreue der platzierten Objekte zu prüfen.

Die Tests wurden auf fünf unterschiedlichen Endgeräten durchgeführt, um gerätespezifische Einflüsse auf die AR-Darstellung zu erfassen: Samsung Galaxy Tab S9, Google Pixel 9, Xiaomi Redmi Note 14, iPhone 15 sowie iPad Pro (2025). Diese bewusste Gerätevielfalt war methodisch bedeutsam, da die Qualität der AR-Darstellung nicht nur von der eingesetzten Software, sondern auch von der Hardware — insbesondere Kameraqualität und Prozessorleistung — abhängt.

Parallel zur technischen Evaluation wurde eine sozialwissenschaftliche Komponente realisiert: Das Forschungsteam führte Gespräche mit städtischen Stakeholdern, um Einschätzungen und Erwartungen bezüglich einer AR-Zone in der Innenstadt zu erheben. Ergänzend wurde eine Online-Umfrage durchgeführt, die auf potenzielle Endnutzerinnen und Endnutzer ausgerichtet war und die persönliche Einstellung gegenüber AR als Technologie untersuchte. Die gewonnenen Erkenntnisse legten die technische und inhaltliche Grundlage für die nachfolgenden Feldforschungsphasen.

2. Feldforschungsphase: Recklinghausen (20.–24. Oktober 2025)

Aufbauend auf den Erkenntnissen aus Gelsenkirchen konzentrierte sich die zweite Feldforschungsphase in Recklinghausen vom 20. bis 24. Oktober 2025 auf die Erprobung eines ersten Prototyps einer Social-AR-Plattform. Die Grundidee besteht darin, Location-Based AR mit klassischen Social-Media-Funktionen zu verknüpfen: Präsentieren, Bewerten, Gesehenwerden und Austauschen werden in der Innenstadt erlebbar, wodurch Nutzerinnen und Nutzer von passiven Konsumenten zu aktiven Mitgestaltern der AR-Zone werden.

Technisch basierte der Prototyp auf der Unity Game Engine als Entwicklungsumgebung und nutzte Immersal als Visual-Positioning-System, das auf Spatial Mapping setzt. Als Endgerät kam die Magic Leap 2 zum Einsatz — eine See-Through-AR-Brille mit hoher Rechenkapazität und fortschrittlicher Sensorik. Diese Kombination sollte eine möglichst präzise Lokationsbindung der Inhalte sowie eine stabile Darstellung im öffentlichen Raum ermöglichen. Die Anwendungsfunktionen umfassten das Platzieren von 3D-Objekten aus einem Katalog, das Malen im dreidimensionalen Raum und auf einer virtuellen Leinwand, das Fotografieren mit der Brille sowie die automatische Verortung der Fotos am Entstehungsort. Alle Objekte waren persistent und interaktiv: Sie konnten skaliert, gedreht, geneigt oder verschoben werden. Zugewiesene Animationen waren abspielbar, und einfache Bewertungsoptionen – Daumen hoch und Daumen runter – wurden als erstes soziales Interaktionselement eingeführt. Diese Interaktionskomponente – gepaart mit realen und virtuellen Inhalten kam bei den Besucherinnen und Besuchern sehr gut an.

Besonderes Gewicht wurde auf die kontextuelle Einbettung der AR-Inhalte in den Stadtraum gelegt: Das Logo der Westfälischen Hochschule schwebte über dem Eingang des genutzten Ladenlokals, die Maskottchen der MINT-Regio befanden sich im Inneren, und auf dem Marktplatz war das Recklinghäuser Reh – das Marketingmaskottchen von Recklinghausen platzierbar. In der Breite Straße wurde eine von den Architekten Steinke&Zils entworfene Zukunftsvision des geplanten Sinn-Gebäudes visualisiert. Nach einer Einweisung im Ladenlokal konnten Probandinnen und Probanden in Begleitung mit den Forschenden die weiteren AR-Locations in der Innenstadt aufsuchen. Bewertet wurden die Stabilität der Anwendung, die Benutzerfreundlichkeit, die Positionierungsgenauigkeit sowie die Einstellung der Teilnehmenden gegenüber AR als Technologie.

3. Feldforschungsphase: Bochum (11.–21. Mai 2026)

Die dritte und bislang umfangreichste Feldforschungsphase fand vom 11. bis 21. Mai 2026 in der Bochumer Innenstadt, genauer in der belebten Kortumstraße und auf dem Husemannplatz, statt. Ziel war es, den in Recklinghausen positiv evaluierten Prototyp weiterzuentwickeln und das gesammelte Nutzerfeedback konsequent in eine neue Iteration zu überführen. Die technische Infrastruktur – Unity Game Engine, Immersal als VPS sowie die Magic Leap 2 – blieb dabei unverändert.

Inhaltlich wurden jedoch bedeutende Neuerungen eingeführt. Neben den bestehenden Funktionen wurde eine Graffiti-Funktion ergänzt, mit der auf realen Flächen wie Hausfassaden gemalt werden kann. Ein technisch relevantes neues Feature waren physikbasierte Kollisionen zwischen den platzierten Assets: Objekte konnten nicht mehr ineinandergeschoben werden, sondern verschoben sich gegenseitig beim Berühren — ein wichtiger Schritt in Richtung physikalisch plausibler AR-Umgebungen. Insbesondere die Möglichkeit, zu zweit die Planungsoder Spielfläche interaktiv zu sehen und zu gestalten, wurde als wichtiger Schritt in Richtung interaktives gemeinsames Stadtplanen und Spielen empfunden.

Grundlegend überarbeitet wurde die Menüführung. Das in Recklinghausen als problematisch bewertete, freischwebende Menü wurde durch eine intuitive Gestensteuerung ersetzt: Das Öffnen der linken Hand öffnet das sogenannte Bochumer Buch – in Anlehnung an das Bochumer Stadtwappen – als Menüoberfläche. Durch Schließen der Hand oder Entfernen aus dem Sichtfeld wird das Menü wieder ausgeblendet. Die Besucherinnen und Besucher des Reallabors kamen gut damit zurecht und fanden es überwiegend sehr eingängig.

Neu eingeführt wurde außerdem ein spielerisches Tutorial, das Teilnehmende durch aufeinanderfolgende Aufgaben an die Anwendungsfunktionen heranführt. Mit den dabei verdienten Punkten konnte die erste AR-Zone in der Innenstadt freigeschaltet werden. Ein zentrales Highlight war eine Statue von Fritz Husemann auf dem gleichnamigen Platz: Durch Anklicken erzählte die Figur aus ihrem Leben – die erste Nutzung von Sound im Prototyp. Weitere kontextspezifische Objekte umfassten den Bochumer Schriftzug sowie urbane Möblierungselemente wie Bänke und Laternen zur partizipativen Stadtgestaltung. Dieses Feature ist eine Besonderheit der Magic Leap: gesprochene Texte hören! Das eröffnet viele Gestaltungsmöglichkeiten.

3. Feldforschungsphase: Bochum (11.–21. Mai 2026)

Die dritte und bislang umfangreichste Feldforschungsphase fand vom 11. bis 21. Mai 2026 in der Bochumer Innenstadt, genauer in der belebten Kortumstraße und auf dem Husemannplatz, statt. Ziel war es, den in Recklinghausen positiv evaluierten Prototyp weiterzuentwickeln und das gesammelte Nutzerfeedback konsequent in eine neue Iteration zu überführen. Die technische Infrastruktur – Unity Game Engine, Immersal als VPS sowie die Magic Leap 2 – blieb dabei unverändert.

Inhaltlich wurden jedoch bedeutende Neuerungen eingeführt. Neben den bestehenden Funktionen wurde eine Graffiti-Funktion ergänzt, mit der auf realen Flächen wie Hausfassaden gemalt werden kann. Ein technisch relevantes neues Feature waren physikbasierte Kollisionen zwischen den platzierten Assets: Objekte konnten nicht mehr ineinandergeschoben werden, sondern verschoben sich gegenseitig beim Berühren — ein wichtiger Schritt in Richtung physikalisch plausibler AR-Umgebungen. Insbesondere die Möglichkeit, zu zweit die Planungsoder Spielfläche interaktiv zu sehen und zu gestalten, wurde als wichtiger Schritt in Richtung interaktives gemeinsames Stadtplanen und Spielen empfunden.

Grundlegend überarbeitet wurde die Menüführung. Das in Recklinghausen als problematisch bewertete, freischwebende Menü wurde durch eine intuitive Gestensteuerung ersetzt: Das Öffnen der linken Hand öffnet das sogenannte Bochumer Buch – in Anlehnung an das Bochumer Stadtwappen – als Menüoberfläche. Durch Schließen der Hand oder Entfernen aus dem Sichtfeld wird das Menü wieder ausgeblendet. Die Besucherinnen und Besucher des Reallabors kamen gut damit zurecht und fanden es überwiegend sehr eingängig.

Neu eingeführt wurde außerdem ein spielerisches Tutorial, das Teilnehmende durch aufeinanderfolgende Aufgaben an die Anwendungsfunktionen heranführt. Mit den dabei verdienten Punkten konnte die erste AR-Zone in der Innenstadt freigeschaltet werden. Ein zentrales Highlight war eine Statue von Fritz Husemann auf dem gleichnamigen Platz: Durch Anklicken erzählte die Figur aus ihrem Leben – die erste Nutzung von Sound im Prototyp. Weitere kontextspezifische Objekte umfassten den Bochumer Schriftzug sowie urbane Möblierungselemente wie Bänke und Laternen zur partizipativen Stadtgestaltung. Dieses Feature ist eine Besonderheit der Magic Leap: gesprochene Texte hören! Das eröffnet viele Gestaltungsmöglichkeiten.

Gegenüberstellung der Feldforschungsphasen

Die drei Feldforschungsphasen dokumentieren eine konsequente Entwicklungslinie: von der technischen Grundlagenforschung über den ersten sozialen Prototyp bis hin zu einer ausgereifteren Version, die eine nutzerorientierten Plattform für partizipative Innenstadterfahrung darstellt.

Technologische Entwicklung

In Gelsenkirchen stand der Systemvergleich fünf verschiedener VPS im Mittelpunkt. Immersal setzte sich als leistungsfähigste Lösung durch und wurde in beiden Folge-Phasen eingesetzt. Der Wechsel von Consumer-Smartphones zur Magic Leap 2 ab Recklinghausen markierte einen qualitativen Sprung hinsichtlich der Rechenleistung, Sensorik und Darstellungsqualität. In Bochum wurde die technische Basis durch physikbasierte Kollisionen, eine Audiofunktion und eine überarbeitete Gestensteuerung weiter ausgebaut.

Inhaltliche und konzeptionelle Schwerpunkte

Konzeptionell verschob sich der Schwerpunkt von Phase zu Phase: In Gelsenkirchen dominierten historisch-dokumentarische Inhalte. In Recklinghausen rückte das partizipative Element – als Innovation für die AR-Nutzung – in den Vordergrund, indem Nutzerinnen und Nutzer eigene Inhalte platzieren, bewerten und teilen konnten. In Bochum wurde dieser Ansatz durch gamifizierte Onboarding-Strukturen, durch standortspezifische Aufgaben und narrative Elemente wie die Fritz-Husemann-Statue vertieft. Der inhaltliche Bogen spannt sich damit vom reinen Anschauungsobjekt hin zur interaktiven, ortsbezogenen Erlebniskultur.

Benutzerfreundlichkeit und Onboarding

Hinsichtlich Benutzerfreundlichkeit und Onboarding zeigt sich eine klare Reifungskurve: Gelsenkirchen fokussierte auf Systemperformance ohne formalisierte Einweisung. In Recklinghausen begleiteten Mitarbeitende die Probandinnen und Probanden und erläuterten die Anwendung. Bochum ersetzte diese Begleitung durch ein selbstgesteuertes, spielerisches Tutorial mit Punktesystem — die Lernphase wurde zur eigenständigen Erfahrung.

Methodik und sozialwissenschaftliche Komponente

Methodisch kombinierten alle drei Phasen technische Systemevaluation mit sozialwissenschaftlicher Erhebung. Die übergreifenden Bewertungskategorien Stabilität, Benutzerfreundlichkeit, Positionierungsgenauigkeit und Einstellung gegenüber AR sichern eine phasenübergreifende Vergleichbarkeit der Ergebnisse und ermöglichen es, technische wie soziale Fortschritte klar abzulesen.

Die drei Feldforschungsphasen des Projekts ARIZON zeigen exemplarisch, wie sich ein komplexes technologisches und gesellschaftliches Forschungsvorhaben iterativ erschließen lässt. Gelsenkirchen lieferte die technische Vergleichsgrundlage, Recklinghausen überführte die Erkenntnisse in einen sozialen Prototyp, und Bochum verfeinerte diesen zu einer nutzerzentrierten, narrativ angereicherten Plattform. Das Projekt macht damit deutlich, welches Potenzial Augmented Reality als Medium der Stadtentwicklung und des kulturellen Erlebens im öffentlichen Raum besitzt — und wie dieses Potenzial durch strukturierte Feldforschung schrittweise erschlossen werden kann

Erste Tests in Gelsenkirchen-Buer. Einbettung von historischen Fotos in der Innenstadt.

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