von Benedikt Manegold

4 Minutes

AR Biennale DUS (2021)

AR Biennale DUS (2021)

von Benedikt Manegold

4 Minutes

Von August 2021 bis Februar 2022 fand im NRW Forum Düsseldorf die erste Augmented Reality-Biennale der Welt statt. 19 internationale Künstler stellten hier digitale Skulpturen und Inhalte aus. Um sie betrachten zu können, mussten die Nutzer eine App herunterladen und vor Ort Metallschilder in Parks und anderen städtischen Bereichen scannen. Durch das Scannen dieser Marker wurden die AR-Kunstwerke sichtbar, die sich auf dem Bildschirm in den physischen Raum einfügten. Viele Werke waren interaktiv und boten zusätzlich Audio- und visuelle Elemente.

Die AR Biennale zielte darauf ab, die Grenzen zwischen digitaler und physischer Kunst zu überwinden und AR als innovative Ausdrucksform zu etablieren. Dabei sollten die Nutzer auf spielerische Weise mit den Kunstwerken interagieren und neue Perspektiven auf Themen wie Nachhaltigkeit, digitale Körperlichkeit und neue Kommunikationsformen erhalten.

Insgesamt wurden 20 ortsspezifische AR-Kunstwerke von internationalen Künstlern gezeigt. Die Inhalte reichten von digitalen Skulpturen über interaktive Spiele bis hin zu Tanzperformances des Balletts am Rhein, die in AR als winzige Feen erschienen.

Themen wie Umweltveränderungen, soziale Interaktionen und künstliche Intelligenz standen im Mittelpunkt. Neben den beteiligten Künstlern und dem NRW-Forum waren Partner wie Tourismus NRW, das MIREVI-Lab der Hochschule DUS, Facebook und verschiedene regionale Tourismusverbände an der Umsetzung beteiligt. Gefördert durch das Wirtschaftsministerium NRW.

Aufgrund ihres innovativen Ansatzes wurde die Biennale von der Öffentlichkeit äußerst positiv aufgenommen. Sie bot eine spannende Möglichkeit, den öffentlichen Raum auf neue Weise zu erleben. Wegen der hohen Nachfrage wurde der Zeitraum bis April 2022 verlängert. Dieser Erfolg lag unter anderem in der Einzigartigkeit und der Exklusivität der Inhalte, die nur AR-Nutzern vorbehalten waren. Gleichzeitig sprachen die Kunstwerke zum Teil das Interaktionsbedürfnis an und machten bekannte physische Räume auf neue Weise erlebbar [s. Erfolgsfaktoren]. In erster Linie wurde hier die AR-Superkraft der holographischen Projektion angewandt [s. AR-Superkräfte]. Die Anwendung lässt sich als “Toy” charakterisieren [s. Toy oder Tool] die vor allem affektive Bedürfnisse adressierte, aber auch das sozial-interaktive, da es für Gesprächsstoff sorgte.

Anwendungsvideo für die Ausstellung vom NRW-Forum Düsseldorf 14.5. – 29.10.2022

  1. Beverungen, Daniel; Becker, Jörg; Gadeib, Andera; Schmitz, Gertrud (Hgg.): Interaktive Einkaufserlebnisse in Innenstädten. Digitale Dienstleistungen mit der smartmarket²-Plattform (2022).

  2. cima.monitor: Deutschlandstudie Innenstadt (2024). https://cimamonitor.de/deutschlandstudie-innenstadt/

  3. Deutscher Städtetag: Zukunft der Innenstadt. Positionspapier des Deutschen Städtetags (2021).
    https://www.staedtetag.de/positionen/positionspapiere/2021/zukunft-der-innenstadt

  4. Deutsches Institut für Urbanistik: Frischer Wind in die Innenstädte (2022).
    https://difu.de/publikationen/2022/frischer-wind-in-die-innenstaedte

  5. Fraunhofer-Institut für Arbeitswirtschaft und Organisation: ELASTICITY. Experimentelle Innenstädte und öffentliche Räume der Zukunft (2021).
    https://publica.fraunhofer.de/entities/publication/56bd6924-9470-41c9-9321-380acf421bd9

  6. Küffmann, Karin; Meickmann, Lena; Veith, Tobias: Digitalisierung für eine besucherorientierte Innenstadt? Stadtentwicklung über digitale Informationswege und -aktiviatoren zur einer stärkeren Besucherbindung neu denken (2025).