von Oliver Swientek, Tobias Veith, Karin Küffmann

10 Minutes

Content in AR-Zonen

Content in AR-Zonen

von Oliver Swientek, Tobias Veith, Karin Küffmann

10 Minutes

Mehrwert schaffen: Warum Technologie allein nicht reicht

Augmented Reality eröffnet neue Möglichkeiten, digitale Inhalte mit realen Orten zu verknüpfen und gewinnt durch die zunehmende Verfügbarkeit erschwinglicher Hardware an Bedeutung. Brillenhersteller aus dem konventionellen und digitalen Geschäftsfeld innovieren mit dem Blick auf kommerzielle Anwendungen und bringen jedes Jahr neue Modelle mit neuen Funktionalitäten auf den Markt. Der tatsächliche Mehrwert von AR-Zonen entsteht jedoch nicht allein durch die eingesetzte Technologie, sondern vor allem durch die Inhalte, die den Nutzerinnen und Nutzern bereitgestellt werden. Erst relevanter Content ermöglicht es, Informationen, Geschichten oder Erlebnisse sinnvoll in den physischen Raum zu integrieren und dadurch einen Mehrwert gegenüber herkömmlichen Innenstadtangeboten zu schaffen. Gleichzeitig beeinflussen die bereitgestellten Inhalte und Technologien maßgeblich, wie Nutzerinnen und Nutzer mit einer AR-Zone interagieren, welche Informationen sie wahrnehmen und wie sie den jeweiligen Ort erleben. [1]

Abwägen: Potenziale und Grenzen digitaler Medien verstehen

Der grundlegende Unterschied zwischen analogen Inhalten und AR-Content liegt darin, dass analoge Inhalte physisch vorhanden sind, während AR-Content digital bereitgestellt wird. Analoge Inhalte sind dabei an ein physisches Medium wie beispielsweise Schilder, Plakate oder ähnliches gebunden. AR-Content wird hingegen digital dargestellt und kann mithilfe entsprechender Endgeräte in der realen Umgebung eingeblendet werden. AR kann eine zusätzliche digitale Erlebnis- und Informationswelt, bzw. Layer schaffen, etwa Kunst, historische Geschichten oder spezifische Angebote.

Daraus ergeben sich einige signifikante Vorteile von AR-Content gegenüber analogen Inhalten. AR-Content kann flexibel angepasst oder aktualisiert werden, ohne dass bestehende physische Träger ersetzt oder Inhalte vor Ort neu platziert werden müssen. Dadurch sind Änderungen schneller, einfacher und kostengünstiger umsetzbar. Zudem erlaubt AR-Content eine stärkere Interaktion mit den dargestellten Inhalten. Objekte können von den Nutzenden verändert sowie durch Animationen, Bewegungen oder andere dynamische Elemente erweitert werden, wodurch ein aktiveres und immersiveres Erlebnis entsteht. Darüber hinaus können innerhalb von ARAnwendungen verschiedene Medienformen wie Texte, Bilder, Audio- und Videoinhalte kombiniert werden. Schließlich bietet AR-Content die Möglichkeit, Inhalte gezielt an unterschiedliche Nutzergruppen anzupassen und abhängig von individuellen Interessen oder Informationsbedürfnissen bereitzustellen. [2]

Trotz der zahlreichen Potenziale von AR-Content bestehen auch einige Herausforderungen. Die Erstellung hochwertiger Inhalte ist häufig mit einem erhöhten Entwicklungsaufwand verbunden. Zudem kann es bei AR-Anwendungen zu einer kognitiven Überlastung kommen, wenn Nutzende gleichzeitig umfangreiche Informationen verarbeiten, mit virtuellen Elementen interagieren und die Anwendung bedienen müssen. Darüber hinaus setzt die Nutzung von ARContent geeignete Hardware sowie grundlegende technische Kenntnisse voraus. Technische Probleme, wie Verbindungsstörungen oder Fehler bei der Darstellung virtueller Inhalte, können die Nutzererfahrung zusätzlich beeinträchtigen und die Vermittlung der Inhalte erschweren. [3]

Ressourcen nutzen: Bestehenden Content effizient aufbereiten

Die Integration von AR-Content erfordert nicht zwangsläufig die komplette Neuentwicklung aller geplanten Inhalte. Häufig existieren bereits digitale oder physische Medien, die für ARAnwendungen weiterverwendet werden können. Vorhandene 3D-Modelle können für den Einsatz in AR-Anwendungen aufbereitet und bei Bedarf optimiert werden. Ein Beispiel sind Bauzeichnungen, die genutzt, aber mit etwas Aufwand integriert werden können. Einfacher ist das Platzieren von Gebäude- oder Menschen-Bildern beziehungsweise existierenden 3DObjekten aus bestehenden Katalogen. Auch physische Modelle oder Objekte können durch 3DScans, etwa mit dem Handy, digitalisiert und anschließend für AR-Anwendungen aufbereitet werden. Dadurch entstehen Synergieeffekte zwischen bestehenden Inhalten und neuen ARAnwendungen, da vorhandener Content genutzt werden kann und nicht von Grund auf neu erstellt werden muss. Im Rahmen dieses Projekts haben wir eine Anleitung erstellt, die zeigt, wie vorhandener Content in AR-Content umgewandelt werden kann. Diese finden Sie hier.

Content auswählen: Den passenden Kontext herstellen

Neben der Frage der Content-Erstellung ist vor allem entscheidend, welche Inhalte sich überhaupt für den Einsatz in AR-Zonen eignen. Die Ergebnisse unserer Stakeholder- und Endnutzerbefragungen zeigen, dass sich die Interessen der Befragten auf mehrere Themenbereiche verteilen, die vielseitige Nutzungsszenarien eröffnen.

Einen zentralen Stellenwert nehmen historische Inhalte ein. 28 % der Befragten aus dem ARIZON Projekt wünschen sich Einblicke in die Geschichte von Gebäuden und Denkmälern sowie zu historischen Ereignissen und zur partizipativen Stadtentwicklung. Gefragt sind zudem visuelle Rekonstruktionen früherer Ortszustände, die einen direkten Vor-Ort-Vergleich zwischen Vergangenheit und Gegenwart ermöglichen. Auch Architektur und die Entstehung einzelner Bauwerke stießen bei Stadtplanern auf großes Interesse. AR bietet hier das Potenzial, verborgene historische Schichten der Stadt visuell zu rekonstruieren und Vergangenes dort wiederzubeleben, wo es heute längst aus dem Straßenbild verschwunden ist.

Ein weiterer Schwerpunkt liegt auf der Orientierung und alltäglichen Informationsvermittlung. 28 % der Befragten erwähnten Navigationshilfen im urbanen Raum, etwa thematische Touren sowie Unterstützung bei der Parkplatzsuche. Ergänzend wünschen sich die Nutzer kontextbezogene Inhalte, die direkt am jeweiligen Standort bereitgestellt werden. Relevante Informationen werden somit kontextbezogen angezeigt, sodass keine eigenständige Recherche erforderlich ist.

Darüber hinaus besteht großes Interesse an touristischen Angeboten und Sehenswürdigkeiten. Bei 22 % der Befragten beziehen sich die genannten Inhalte auf Hintergrundberichte zu besonderen Orten sowie auf vertiefende Details zu Attraktionen und städtischen Anlaufpunkten. Solche Anwendungen erweitern bekannte Orte um eine digitale Ebene und eröffnen Besuchern so einen neuen Blickwinkel auf ihre Umgebung.

Neben rein informativen Ansätzen spielen interaktive Inhalte eine wichtige Rolle. 17 % der Befragten wünschen sich Anwendungen, bei denen virtuelle Objekte nicht nur betrachtet, sondern aktiv genutzt werden können. Gewünscht sind dynamische Interaktionsmöglichkeiten mit digitalen Elementen, die eine tiefere und aktivere Auseinandersetzung mit den dargestellten Inhalten fördern.

Eng damit verknüpft sind spielerische Formate und Gamification Elemente. 17 % der Befragten wünschten sich spielerische Anwendungen, die von konkreten Spieleanwendungen bis hin zu allgemeinen spielerischen Schnittstellen reichen. Dabei stehen insbesondere Konzepte im Vordergrund, die Unterhaltung geschickt mit der Erkundung der Umgebung oder der Wissensvermittlung verbinden. Die Kombination, aus informativen und unterhaltenden AR-Angeboten nennt sich Infotainment, eine Spielart, die insbesondere bei der Wissensvermittlung großes Potenzial bietet. [4]

Aus den Ergebnissen der Befragungen lässt sich eine grundlegende Kernerkenntnis ableiten, welche die gesamte Content-Erstellung und -Konzeption maßgeblich prägt: Nahezu alle von den Nutzern gewünschten Inhalte weisen einen gewissen Bezug zum jeweiligen Standort auf. Das bedeutet für die Praxis, dass AR-Content und virtuelle Objekte niemals als reiner Selbstzweck oder als bloßes technologisches Gimmick genutzt werden sollten.

Stattdessen sollten alle Elemente stets eine gezielte Funktion für eine spezifische Benutzergruppe erfüllen, einen konkreten Mehrwert bieten oder in einem festen, nachvollziehbaren Zusammenhang mit der realen Umgebung stehen. Dieser Mehrwert entsteht dabei nicht dadurch, dass der Content exklusiv vor Ort abrufbar ist, sondern durch seine Sinnhaftigkeit an Ort und Stelle. Erst durch diese kontextuelle Verknüpfung, sei es durch das Sichtbarmachen historischer Parallelen, die Bereitstellung situativer Orientierungshilfen oder die spielerische Interaktion mit der Umgebung, verschmelzen die digitale und die analoge Ebene zu einer sich ergänzenden Einheit.

[1] Vgl. Jung et al. (2018), S. 752–756.

[2] Vgl. Alzahrani (2020).

[3] Vgl. Alzahrani (2020), S. 16

[4] Vgl. Hoffmann et al. (2022

  1. Alzahrani, N. M. (2020). Augmented reality: A systematic review of its benefits and challenges in e-learning contexts. Applied Sciences, 10(16), Article 5660. https://doi.org/10.3390/app10165660

  2. Hoffmann, S., Mai, R., & Pagel, T. (2022). Toy or tool? Utilitaristischer und hedonischer Nutzen mobiler Augmented Reality-Apps. HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik, 59, 23–36. https://doi.org/10.1365/s40702-021-00822-z
  3. Jung, T., tom Dieck, M. C., Lee, H., & Chung, N. (2018). An experimental study on the role of AR content type in an outdoor site exploration. Journal of Travel & Tourism Marketing, 35(6), 751764. https://doi.org/10.1080/10548408.2018.1445068

  4. Leitfaden AR-Content-Erstellung.

  5. Umfrageergebnisse RE/BO.