von Nikolas Ruda

3 Minutes

Begriffsbestimmung AR

Begriffsbestimmung AR

von Nikolas Ruda

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Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR) und Virtual Reality (VR) beschreiben unterschiedliche Formen computergestützter Realitätserweiterung:

Augmented Reality

Bei Augmented Reality (AR) bleibt die reale Umgebung sichtbar, wird jedoch durch digitale Inhalte ergänzt. Typisch ist das Kamerabild eines Smartphones, auf das digitale Elemente wie 3D-Modelle vor der Bildschirmausgabe gelegt werden, um sie in die reale Szene einzublenden (Azuma, 1997).

Mixed Reality

Mixed Reality (MR) wurde ursprünglich im Milgram-Kontinuum als Oberbegriff für das gesamte Spektrum zwischen Realität und VR/AR-Technologien definiert (Milgram et al., 1994). Seitdem wurde der Begriff vielfach diskutiert und wird heute oft als eine immersivere Form von AR verstanden, bei der digitale Inhalte räumlich in die reale Umgebung integriert und innerhalb einer einzigen Wahrnehmung dargestellt werden (Skarbez et al., 2021; Speicher et al., 2019). MR-Geräte erzeugen dafür intern eine dreidimensionale Raumrepräsentation, um virtuelle Objekte zu verdecken. Dies wird als Occlusion bezeichnet (Zikang et al., 2025). Nach dieser Definition fällt auch der im Projekt ARIZON entwickelte Prototyp unter Mixed Reality.

Virtual Reality

Virtual Reality (VR) bezeichnet eine computergenerierte Umgebung, in die Nutzende eintauchen und die sie als räumlich erfahrbare Welt wahrnehmen. Im Unterschied zu AR und MR steht nicht die Erweiterung der realen Umgebung im Vordergrund, sondern das Erleben einer künstlich erzeugten virtuellen Welt. Zentral ist das Gefühl von Präsenz, also der Eindruck, sich tatsächlich in der virtuellen Umgebung zu befinden (Steuer, 1992).

  1. Azuma, R. T. (1997). A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6(4), 355–385. A Survey of Augmented Reality

  2. Speicher, M., Hall, B. D., & Nebeling, M. (2019). What is mixed reality? In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (Article 537, pp. 1–15). Association for Computing Machinery. https://doi.org/10.1145/3290605.3300767

  3. Skarbez, R., Smith, M., & Whitton, M. C. (2021). Revisiting Milgram and Kishino’s reality-virtuality continuum. Frontiers in Virtual Reality, 2, Article 647997. Frontiers | RevisitingMilgram and Kishino’s Reality-Virtuality Continuum

  4. Steuer, J. (1992). Defining virtual reality: Dimensions determining telepresence. Journal of Communication, 42(4), 73–93. https://doi.org/10.1111/j.1460-2466.1992.tb00812.x

  5. Zikang, T. N., Fadzli, F. E., & Ismail, A. W. (2025). Integration of Depth Sensing with Head-
    Mounted Display for Occlusion Handling in Passthrough Mixed Reality. 2025 1st International Conference on Emerging Trends in Information Systems and Informatics
    (ICETISI), 1–5. https://doi.org/10.1109/ICETISI67983.2025.11405911