von Benedikt Manegold
Menü Funktion
Menü Funktion
von Benedikt Manegold
Bereits im Vorfeld der Feldforschung zeichnete sich ab, dass die Akzeptanz einer urbanen XR-Anwendung maßgeblich von einer intuitiven Bedienbarkeit abhängt. Diese Annahme bestätigte sich in den ersten empirischen Testphasen: Frühe Prototypen wiesen eine spürbare Einstiegshürde auf und erforderten eine intensive personelle Einweisung durch das Projektteam. Um diese Barriere zu überwinden, wurde die Entwicklung konsequent auf eine sogenannte „Ready-to-go“-Erfahrung ausgerichtet. Sowohl Endnutzende (User) als auch Inhaltsschaffende (Creator) müssen in der Lage sein, das Headset aufzusetzen und sich ohne langwierige Erklärungen oder überladene Menüstrukturen sofort im System zurechtzufinden.
Bei der Konzeption des User Interface (UI) wurde daher besonderer Wert auf Barrierefreiheit (Accessibility) und minimalistische Interaktionsmuster gelegt. Das gestalterische und funktionale Konzept basiert auf zwei Säulen:
● Kontextbasierte Reduktion: Um die kognitive Belastung der Anwender zu minimieren, filtert das Interface die Funktionen dynamisch. Nutzende erhalten präzise nur Zugriff auf jene Werkzeuge und Optionen, die für das aktuelle Szenario relevant sind. Dies sorgt für eine aufgeräumte, fokussierte User Experience (UX).
● Modulare UI-Architektur: Die Benutzeroberfläche ist vollständig modular aufgebaut. Diese Flexibilität gewährleistet, dass das Menüsystem agil erweitert, funktionell skaliert und optisch präzise an neue gestalterische Vorgaben angepasst werden kann.
Startmenü und Rollenauthentifizierung
Unmittelbar nach dem Systemstart positioniert sich das Hauptmenü raumstabil im primären Sichtfeld der Nutzenden. An dieser zentralen Schnittstelle erfolgt die fundamentale Weichenstellung für die nachfolgende User Journey durch die Auswahl zwischen zwei Betriebsmodi: dem standardmäßigen User-Modus und dem erweiterten Creator-Modus für Inhaltsschaffende.
Die Interaktion mit der Benutzeroberfläche folgt einer intuitiven Point-and-Click-Metapher:
● Interaktionsmethode (Raycasting): Zur Navigation wird ein virtueller Zeiger – ein sogenannter Raycast – emittiert, der präzise über die Ausrichtung des rechten Controllers gesteuert wird. Die Bestätigung einer Auswahl erfolgt über das Betätigen der primären Trigger-Taste (Zeigefingertaste) des Controllers.
● Zugangsschutz für Autorentools: Da der Creator-Modus weitreichende Eingriffe in die Szenengestaltung erlaubt, ist dieser Bereich durch eine Passwortabfrage geschützt. Bei Auswahl dieser Option öffnet sich eine virtuelle Tastatur (Virtual Keyboard) innerhalb der dreidimensionalen Umgebung. Die Eingabe der Anmeldedaten erfolgt nahtlos über dieselbe Kombination aus Raycasting und Trigger-Interaktion, was Medienbrüche bei der Dateneingabe verhindert.

Das Radialmenü: Kontextsensitive Steuerung und multimodales Feedback
Das Ring- oder Radialmenü fungiert als primäre Schnittstelle zur Interaktion mit der Mixed-Reality-Umgebung. Es ist tief in die Systemarchitektur integriert und steht in beiden Betriebsmodi zur Verfügung, wobei sich der angezeigte Funktionsumfang dynamisch und kontextsensitiv an die jeweilige Rolle (User oder Creator) anpasst.
Die Steuerung des Menüs basiert auf einem ergonomischen und flüssigen Interaktionsprinzip, das gezielt für den dreidimensionalen Raum optimiert wurde:
● Räumliche Instanziierung (Spatial UI): Das Menü wird durch das kontinuierliche Gedrückthalten der B-Taste auf dem rechten Controller aufgerufen. Es wird nicht statisch im Raum fixiert, sondern instanziiert sich unmittelbar an der aktuellen dreidimensionalen Position des Controllers. Dadurch bleibt das Interface stets in der direkten ergonomischen Reichweite der Anwendenden.
● Multimodales Feedback bei der Navigation: Solange die Taste gehalten wird, lässt sich der gewünschte Menüpunkt durch eine intuitive Bewegung des Controllers ansteuern. Um Fehlbedienungen zu minimieren und die Orientierung im virtuellen Raum zu stärken, setzt das System auf ein umfassendes multimodales Feedback. Das Anvisieren eines Segments wird simultan visuell (optische Hervorhebung), akustisch (Klick-Ton) und haptisch (feine Vibration des Controllers) quittiert.
● Das Release-to-Select-Verfahren: Die Bestätigung einer Funktion folgt einem hocheffizienten Interaktionsparadigma. Sobald der gewünschte Menüpunkt fokussiert ist, muss die Taste lediglich losgelassen werden, um die Aktion final auszulösen. Dies verkürzt die Klick-Pfade im Vergleich zu klassischen Menüstrukturen erheblich und sorgt für einen barrierefreien Arbeitsfluss.

Moduswechsel und Zugangskontrolle
Der Wechsel zwischen den beiden Betriebsmodi wird über eine dedizierte Modus-Auswahl-Schaltfläche initiiert. Nach der Aktivierung öffnet sich ein schwebendes, raumstabiles Menü direkt im primären Sichtfeld des Anwenders. Die Selektion erfolgt mittels Raycasting (virtueller Laserstrahl) und wird durch Betätigen der vorderen Trigger-Taste des Controllers bestätigt.
● Aktivierung des Creator-Modus: Um administrative Eingriffe abzusichern, erfordert dieser Modus die Eingabe eines Passworts über eine integrierte virtuelle Tastatur.
● Aktivierung des User-Modus: In diesem Modus ist der Funktionsumfang gezielt reduziert. Die Benutzeroberfläche beschränkt sich auf die wesentlichen Elemente, um eine ablenkungsfreie und rein auf das Erleben ausgerichtete Rezeption zu gewährleisten.
Objektplatzierung
Die Plus-Schaltfläche öffnet das zentrale Auswahlmenü für die Platzierung digitaler Assets und stellt die meistgenutzte Funktion innerhalb des Creator-Modus dar. Nach der Aktivierung instanziiert sich das Menü als schwebendes Interface direkt im primären Sichtfeld des Anwenders. Die Navigation durch den Objektkatalog sowie die finale Auswahl eines Objekts erfolgen analog zum Systemstandard über Raycasting und das Betätigen der vorderen Trigger-Taste des Controllers.
Objektmodifikation
Die Edit-Schaltfläche aktiviert den Bearbeitungsmodus der Anwendung. Nach der Aktivierung werden alle platzierten virtuellen Objekte im Sichtfeld sichtbar geschaltet. Die Selektion eines bestimmten Objekts erfolgt präzise über Raycasting mittels des Controllers. Ein ausgewähltes Objekt kann anschließend im Raum modifiziert oder transformiert werden. Während im Creator-Modus uneingeschränkter Zugriff auf alle Assets besteht, ist die Editierfunktion im User-Modus stark reglementiert: Hier lassen sich ausschließlich spezifische, für die Interaktion freigegebene Objekte anpassen, um die geführte Nutzererfahrung nicht zu beeinträchtigen.
Objektentfernung
Die Löschen-Schaltfläche aktiviert die Löschfunktion der Anwendung. Nach der Freischaltung werden sämtliche im Raum platzierten virtuellen Objekte sichtbar geschaltet. Die Auswahl und die unmittelbare Entfernung eines Objekts erfolgen direkt über das controllerbasierte Raycasting. Während im Creator-Modus eine uneingeschränkte Bereinigung der gesamten Szene möglich ist, bleibt die Löschfunktion im User-Modus auf spezifische, für die Interaktion freigegebene Objekte beschränkt. Dies schützt die Kernstruktur der Mixed-Reality-Erfahrung vor versehentlichem Datenverlust durch die Endanwendenden.
Wayfinder
Die Wayfinder-Schaltfläche öffnet das Navigationsmenü zur Erstellung digitaler Pfadführungen im urbanen Raum. Dieses Werkzeug steht exklusiv im Creator-Modus zur Verfügung. Nach der Aktivierung öffnet sich ein schwebendes Interface, das Optionen zur Initiierung eines neuen Pfads (Create) sowie zur präzisen Definition von Start- und Endpunkten (Start und Stop) bietet. Der Funktionsumfang gliedert sich in zwei wesentliche Phasen:
● In-situ-Routenaufzeichnung (Creator-Modus): Um einen neuen Weg anzulegen, startet der Creator die Aufzeichnung und läuft die gewünschte Strecke im städtischen Raum physisch ab. Das System berechnet die Route dynamisch in Echtzeit; zur visuellen Kontrolle während des Gehens erscheinen fortlaufend blaue Partikelelemente (Bubbles) auf dem Boden. Das Beenden des Vorgangs am Zielort schließt die Pfadberechnung ab und speichert die Route.
● Dynamische Benutzerführung (User-Modus): Nach der Finalisierung wird der berechnete Pfad für Endanwendende durch ein animiertes visuelles Leitelement – ein sogenanntes „Irrlicht“ – dargestellt. Dieses Element instanziiert sich dynamisch kurz vor der aktuellen Position des Users und bewegt sich autonom entlang der berechneten Route vorwärts, um als intuitiver Wegweiser zu dienen. Sobald der User den Zielort erreicht hat, verbleibt das Leitelement stationär am Endpunkt.
X-Ray-Taschenlampe
Die X-Ray-Taschenlampe fungiert als virtuelles Werkzeug zur Freilegung verborgener Strukturen unterhalb der physischen Bodenoberfläche. Durch das Führen des Controllers projiziert das System einen virtuellen Lichtkegel auf die Umgebung, mit dem der reale Boden flächig abgescannt werden kann. Innerhalb dieses Lichtkegels wird die visuelle Verdeckung (Occlusion) der Oberfläche algorithmisch aufgehoben. Dadurch werden darunterliegende, ansonsten unsichtbare digitale Objekte – wie beispielsweise historische Fundamente oder urbane Infrastrukturen – in Echtzeit für die Nutzenden sichtbar.
Exit
Die Beenden-Schaltfläche dient dem ordnungsgemäßen Schließen der Softwareanwendung. Durch die Aktivierung dieser Funktion wird die laufende Mixed-Reality-Sitzung kontrolliert beendet und das System kehrt auf die standardmäßige Benutzeroberfläche des Headsets zurück.
Auswahlmenü
Dieses großflächige, raumstabile Interface dient als Hauptkatalog zur Selektion digitaler Inhalte. Im Gegensatz zum kompakten Radialmenü ist es für die übersichtliche Darstellung größerer Datenmengen optimiert. Um den Überblick zu wahren, ist das Menü initial in verschiedene Objektkategorien unterteilt. Ein horizontaler Bildlauf (Scrollbar) gewährleistet zudem eine flexible, modulare Erweiterbarkeit des Katalogs.
Die Interaktion erfolgt standardmäßig über den controllerbasierten Raycast und die vordere Trigger-Taste. Sobald ein Objekt ausgewählt wurde, wechselt das System automatisch in den Platzierungsmodus (Placement Mode). Das ausgewählte Asset wird dabei visuell am Endpunkt des virtuellen Laserstrahls fixiert.
Der Laserstrahl des rechten Controller kann über ein erneutes Drücken der rechten Trigger-Taste platziert werden. Bist das Objekt platziert wurde, befindet es sich im Placement Modus.
Der Platzierungsmodus
Im Platzierungsmodus ist das gewählte Objekt dynamisch an das Ende des Laserstrahls gekoppelt und befindet sich im temporären Bearbeitungszustand.
Die Steuerung in diesem Modus folgt klaren Interaktionsmustern:
● Platzieren: Durch Betätigen der vorderen Trigger-Taste wird das Objekt final an der aktuellen Position im Raum verankert.
● Abbrechen: Ein kurzes Drücken der B-Taste bricht den Vorgang ab und löscht das temporäre Asset.
● Radialmenü aufrufen: Ein langes Drücken der B-Taste öffnet wie gewohnt das übergeordnete Ringmenü.
Innerhalb des Platzierungsmodus kann über ein kurzes Klicken des rechten Joysticks (Joystick Click) zwischen drei Transformations-Submodi gewechselt werden. Ein dynamisches Icon direkt über dem Joystick signalisiert fortlaufend, welcher Modus aktiv ist:
1. Positionierung (Movement-Modus): Die vertikale Achse des Joysticks (vor/zurück) reguliert die Länge des Laserstrahls. Dies ermöglicht es, Objekte auch in schwer zugänglichen oder weit entfernten urbanen Bereichen präzise zu platzieren. Gleichzeitig erlaubt die horizontale Achse (links/rechts) eine vorbereitende Rotation des Objekts um dessen vertikale Z-Achse.
2. Rotation: Für eine vollständige Orientierungsfreiheit im Raum schaltet dieser Modus beide Achsen des rechten Joysticks frei. Dies erlaubt es, das Objekt komplex um mehrere Raumachsen zu drehen, um es perfekt an die reale Umgebung (z. B. an Steigungen oder Fassaden) anzupassen.
3. Skalierung: In diesem Modus steuert die vertikale Achse des Joysticks (oben/unten) die proportionale Skalierung des Objekts. Über die horizontale Achse (links/rechts) lässt sich das Objekt zudem um die Z-Achse drehen.
